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遊民專欄|7年開發《天國:拯救》 讓42歲的製作人累得白了頭


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 2011年,35歲的捷克人丹尼爾·瓦夫拉(Daniel Vávra)和他的朋友馬丁·克拉瑪(Martin Klíma)一起坐在捷克首都布拉格的一家酒吧里,並做出了也許是其人生中最重要的決定:成立屬於他們自己的獨立遊戲工作室——戰馬(warhorse)。他們想藉此實現兩個非常遠大的目標:將捷克的優秀視頻遊戲製作人彙集起來,然後去開發一款獨一無二的、以真實歷史為背景的遊戲。





戰馬的兩位創始人,左丹尼爾·瓦夫拉,右馬丁·克拉瑪




  在創立戰馬工作室之前,丹尼爾·瓦夫拉已經是擁有10年遊戲製作從業經驗的資深製作人。畢業於藝術學院的他原本走出校園後從事的是廣告平面設計工作,但是對於電子遊戲產生濃厚興趣的丹尼爾並沒有繼續從事這份體面的工作多久,在業餘時間他為捷克的一些遊戲媒體撰寫了大量的文章,並最終在1998年以2D美工的身份加入了2K捷克。




  在進入2K工作的十年時間裡,丹尼爾被委以重任,以總設計師的身份領導製作了2K旗下聞名的《四海兄弟》、《四海兄弟2》以及飛行模擬遊戲《戰爭之翼》。但是多年大公司辦公環境的熏陶和影響,丹尼爾愈發覺得自己不再適合這樣的生活。





丹尼爾離開之後的《四海兄弟》是什麼樣子大家都知道了




  「有很多人給我發郵件詢問:『瓦夫拉先生,我有一個非常棒的點子,絕對是一個沒有人嘗試過的創意,我想把它做成遊戲,你能教教我怎麼做嗎?』幾年來我一直不知道該如何回答這樣的問題,因為我根本沒有做過自己想做的遊戲,我怎麼可能知道怎麼去做?」於是2009年,丹尼爾決心自己去尋找「答案」。他收拾了東西,離開了高薪的崗位,想要去成立自己的工作室,做自己想做的事。




  「我的行為看起來不只是傻,簡直是既天真又愚蠢。」2012年丹尼爾在自己博客上這樣寫道。





為了理想做出改變,有時候需要莫大的勇氣




  丹尼爾想要做的遊戲就是一款中世紀風格的、開放世界的硬核寫實RPG遊戲,也就是後來的《天國:救贖》。在離開2K的2009年,丹尼爾就已經對遊戲有了基本的構思和想法,但是想要按照他的構思去製作遊戲,光靠丹尼爾和他的好友馬丁兩個人恐怕是連個像樣的DEMO都很難完成。優秀的點子、經驗豐富的團隊以及大量的資金是製作一款好遊戲的前提。於是尋找投資人、籌備工作室、招兵買馬等工作成為了丹尼爾實現自己理想必須要去一步步解決的事。




  現實總是殘酷而冰冷的,丹尼爾理想的第一步就邁得異常艱辛。





沒有錢萬萬不能的遊戲產業





  作為遊戲產業發達地區,歐洲的大多數國家都有著相對發達的遊戲工業生產線,許多發達的歐洲國家都有會數十個穩定的遊戲工作室。但是捷克卻是一個例外,除了2K捷克以外,真正有點實力的廠商只有開發《武裝突襲》的波希米亞互動工作室以及製作過《寂靜嶺:暴雨》的Vatra Games。在這片片貧瘠的土地上,想要順利找到投資人,或是獲得政府的資金支持,是幾乎難以做到的事。





歐洲遊戲工作室分布圖




  「有些投資人對我們的項目很感興趣,但是他們全都沒有任何遊戲行業的相關經驗,他們完全不知道如何監督我們的工作或是檢驗我們的成果。所以每次談判到這一步就卡殼了。」 丹尼爾在回憶那兩年艱苦創業時說道,「每個投資者都會問我們為什麼不做一些現下流行的網路遊戲、手機遊戲,我們的回答是那不是我們最擅長的領域,而且如果我們想要製作一款手機遊戲,我們根本不需要尋找投資方。我們在一開始就坦誠的告訴投資方,我們做的項目投資規模肯定是幾百萬美元級別的,整個製作周期也會長達數年。」




  可想而知,丹尼爾的構想在投資人看來充滿著不確定性,無論是動輒幾十萬歐元的投資規模還是以年計算的回報周期,都足以讓任何投資人心生退意。但是丹尼爾依然堅持尋找獨立投資人來獲得足夠的資金,以避免去依賴那些大型發行商,在他看來,資金拮据的工作室在發行商的壓力之下,往往會失去對遊戲的開發自主權。




  也不是完全沒有投資者對丹尼爾的項目產生興趣,但是這些人要麼在金額上大打折扣,要麼就是有黑手黨或者高利貸的背景。丹尼爾感到了絕望,他做過黑手黨的遊戲,但是他一點也不想在現實里和這些人打交道。此外,他們面臨的最大問題是時間,每一次和投資人的談判都長達數周甚至是數月,耗費了丹尼爾和馬丁大量的精力。那些承諾會在工作室成立後加入的朋友可不會永遠等下去。於是在一年半後,丹尼爾在最後一次宣告嘗試失敗,瀕臨破產的他開始重新找工作。作為一個已經「聲名狼藉」的遊戲設計師,他可能不得不離開自己的祖國才能找到能夠接納他的公司。





兩年的創業幾乎讓丹尼爾瀕臨破產




  命運總是如此的弄人,就在丹尼爾準備放棄的時候,他的一位朋友打來電話表示有一位捷克大財閥對丹尼爾的計劃感到興趣。丹尼爾壓根從來沒有想過會有如此重量級別的投資家對自己的遊戲產生興趣,在向這位億萬富翁(據筆者查證,此人為Zdenek Bakala,捷克商人、慈善家,同時也是之後戰馬工作室的最大股東)的代理人講述了整個項目的創意和風險、展示了完整的計劃後,丹尼爾終於有機會實現了自己理想的第一步。戰馬工作室在幾個月後迅速成立,一切都發生的比他想像中的更快、更容易。




  「最有趣的是,我們平時一直在開玩笑的說如果能夠接觸到捷克的巴菲特或是安德魯·卡內基(20世紀鋼鐵大王)這樣的億萬富翁就好了,但是說實在的也就是想想而已。這一切真的發生了,億萬富翁的手下真的打電話給我們了……」丹尼爾回憶道,「能說我們完全是撞大運了嗎?也不是。我們有一個精心準備的商業計劃,我們可以毫無保留的回答任何尖銳的商業問題,我們知道我們要做什麼以及為什麼要這樣做。光計劃書我就寫了整整一百頁,但我猜測這些紙片在投資人眼裡遠不如我十幾年的從業經驗以及正在組建中經驗豐富、才華橫溢的開發團隊來的重要。」





工作室順利組建





千里之行





  花費了2年時間,工作室組建完成了,但是離製作出真正的遊戲還有十萬八千里。在向投資方展示了計劃書之後,丹尼爾和他的戰馬工作室需要向業界以及消費者展示一些真材實料的東西。不過這些對於團隊來說反倒並不是特別困難的事,因為從一開始,丹尼爾就明確的知道自己想要做一個怎樣的遊戲。




  「為什麼我們要做一個中世紀背景的遊戲?其中一個原因就是我們想要講述一段我們祖先的歷史。同時在歐洲歷史中,波西米亞(原拉丁語、日耳曼語中對捷克的稱呼)也是神聖羅馬帝國的首都。另外一個原因就是這段歷史幾乎從來沒有在RPG遊戲中出現過。我們想要講述一個非常非常精彩的故事,而這個故事裡的所有人物、建築、場景、自然景觀都是真實存在的。」丹尼爾在談到為何選用中世紀題材時說道。同時他也將自己對遊戲的理念毫無保留的帶入到這款作品中,「我們試圖讓《上古捲軸5》的自由與機制和《巫師》的敘事有機結合,配合上《騎馬與砍殺》那樣的真實歷史設定以及《黑暗之魂》的硬核戰鬥體系,各取其優,奉獻給那些喜歡《權力的遊戲》、《維京傳奇》、《勇敢的心》這樣中世紀風格影視作品的玩家。」





史實背景題材帶來的代入感是無可取代的




  丹尼爾能夠對工作室的第一款作品有如此宏大的構想,這份自信很大一部分來源於戰馬工作室有許多經驗豐富的幫手。這家位於捷克首都布拉格的遊戲工作室匯聚了來自捷克其它三大遊戲工作室的精英,他們中大多數人都有大型開放世界的開發經驗,如《黑手黨》、《閃點行動》、《武裝突襲》等。首席程序員開發過《極限競速:地平線》,首席美工開發過《孤島危機3》。雖然戰馬工作室是一個新成立的工作室,但是他們的大多數人都在以前有過相互合作的經驗。正是這份資歷,讓丹尼爾確信他們有足夠的能力去開發一個開放世界遊戲。




  在接下來的2年時間裡,這個20多人的小團隊開始對遊戲整體進行初步的構建。戰鬥系統的構建、遊戲事件的編寫、人物的屬性能力系統、裝備系統、煉金和打磨功能以及吃飯睡覺、食物腐壞等的遊戲細節都是在第一時間就被當作遊戲的核心內容做到首個遊戲DEMO中去的。





早期DEMO




  2014年,2年的早期開發基本上耗盡了捷克財閥提供的大約150萬美元資金,進一步的開發需要更多的資金支持。不過丹尼爾已經不再像2年前那樣一無所有,手中的DEMO讓他可以更好的向投資方展示戰馬工作室的成果和能力。然而雖然當時許多大型遊戲發行商都對《天國:拯救》抱以了濃厚的興趣,但是一談到真金白銀的投入,這些商人們又開始猶豫不決了。2014年恰逢移動市場的全面興起,無數資方告訴丹尼爾:你如果做一款移動網路遊戲我們一定投錢;但是你做的是一款大型的、沒有魔法沒有龍的硬核單人遊戲,戰馬又是只有2、30人的小型工作室,對不起,風險太高了。




  在尋找大型資方資助上丹尼爾差不多浪費了一年的時間都毫無成果,他又一次站在了命運的十字路口:放棄遊戲回去做手游,或是最後一搏。「既然大公司都對《天國:拯救》保持懷疑態度,那我們就直接看看玩家的反應吧。」丹尼爾決定將《天國:拯救》放上kickstarter進行眾籌,目標是50萬美元,「如果沒有達到這個目標,說明這個遊戲是沒有市場的,那些大公司說的是對的,我們將放棄做這個遊戲。」




  最終,來自世界各地的3萬5千名遊戲愛好者們募集了超過110萬英鎊,「天國」被救贖了。





《天國:拯救》的kickstarter眾籌頁面,做遊戲需要的是真金白銀





全面開發





  第一次眾籌完成之後,《天國:拯救》進入了全面開發階段,戰馬工作室的規模從由原本的2、30迅速的擴編到100多人,在第二次融資並又一次得到200萬美元的眾籌資金後,原本的遊戲規模也在團隊的「野心」之下不斷的擴大。但是世界上幾乎不會有能夠完全順利開發的大型遊戲。儘管戰馬工作室有許多經驗豐富的從業者,但是他們始終是在做一款獨一無二的遊戲,註定充滿坎坷。




  戰馬的另一位創始人馬丁在接受媒體採訪時談到:「開發中最難的部分就是要讓無數小的系統能夠成功的結合到一起。就像生產汽車,有的人做了車門,有的人做了引擎,有的人做了輪胎,最後把他們擺在一起的時候卻發現輪胎太大了,車架太小了。這些事情往往會發生在開發後期,因為在這之前你不可能預測到所有的交互問題。」即使對於馬丁這樣有資歷的開發者來說,開放世界遊戲的不穩定性也依然讓他感到頭疼,「你設計並測試完了幾個任務,然後你發現現在需要把房子變得大一點點,但是就是這一點點會讓你設計的那幾個任務完全被破壞掉,人物的腳本需要重新修改和設計。這是最令人沮喪的事情,你前進兩步又不得不後退一步。」







  為了能夠控制開發進度,讓遊戲更穩定,戰馬不得不為遊戲「減負」。在團隊的設想中,馬戰將會是遊戲的一大亮點,長劍重甲的騎士在馬背上與敵人大戰三百回合更符合玩家的期望和團隊的野心。但是想要實現馬戰必須要重新完整的設計馬匹的AI,讓馬能夠在無人控制的情況下自動奔跑,好讓玩家能夠專心於戰鬥。然而緊張的工期最終還是讓團隊不得不考慮完全砍掉馬戰的設計,在經過一番取捨之後團隊還是保留了馬匹的物理效果,並讓在馬上的玩家能夠揮舞武器來對敵人產生傷害。雖然在實際遊戲中馬上戰鬥不是被敵人拉下馬就是完全砍不到目標,但是這也算是製作者們在有限的條件下努力的結果了。




  另一個被砍掉的功能就是武器裝備的打造系統。作為一款中世紀史實背景的遊戲,你可以在《天國:拯救》中烹飪食材、通過複雜的煉金系統製作藥劑,但是對真正在戰鬥中需要使用的武器和盔甲卻只能簡單地購買或繳獲,不得不說是一個缺憾。在採訪中馬丁也表示裝備打造系統不得不被砍掉是「非常遺憾」的事情:「純粹就是因為工期問題,我們沒有時間了。我們已經完成了裝備打造系統的設計,但是做到遊戲里會是非常大的工作量。而刪除這個功能對遊戲的影響並不是那麼大,所以我們不得不在不影響其他遊戲元素的前提下刪除了打造系統。」同時馬丁也表示在將來一定會重新將這個功能帶回到遊戲中。





參加捷克本地中世紀紀念節日的戰馬團隊




  丹尼爾在談到遊戲的規模時直接的引用了一組開發數據來告訴人們這些年來戰馬的工作成果:「我們的團隊總共花費在開發上的時間加起來大約是74萬小時,遊戲的總文本量是110萬個單詞。還有三種語言的配音,每種語言配音在110小時左右,由50多名不同的配音員完成。設計師為每段對話都設計了不同的角色情感,所以在遊戲中總計有3萬5千種不同的情緒表達。遊戲有220分鐘時長的過場動畫,由50多位動捕人員參與。遊戲的環境設計師創造了8000多個3D建模,同時在遊戲世界裡放入了150萬顆樹木。遊戲的地圖尺寸由最初承諾的9平方公里擴展到了16平方公里,在這片土地上有2300個人物角色和700種不同的服裝設計。僅僅為了戰鬥系統,團隊進行了成千上萬次動作捕捉。當然我們一直在不斷的修正優化遊戲,在開發中被修復的BUG有4萬多個。」







  兩位戰馬的創始人都承認,開發《天國:拯救》是一個無比艱辛的工程,團隊也曾做過一些糟糕和錯誤的決定。但是最終,大部分的戰馬成員還是堅持到了被救贖的那一刻。





反潮流





  在《天國:拯救》里,玩家扮演的角色是一位鐵匠的兒子。在遊戲的旅程里,作為一介平民的你大部分時間並不能金戈鐵馬一展宏圖,相反玩家需要在餓的時候到處找尋食物充饑、在困的時候不得不找個地鋪眯一晚上;從樹林里竄出來的毛賊如果不小心應付倒下的指不定是誰;一番血戰之後囊中羞澀的你不得不親自在鐵匠鋪慢慢打磨卷了刃的武器。。。







  在遊戲產業高速發展的今天,許多3A級作品往往為了擴大受眾面而選擇讓遊戲機制變得更容易上手、更容易被接收,但是《天國:拯救》卻是如此的與眾不同,或者說是如此的反潮流。難道戰馬的遊戲製作者們沒有考慮過因為過於硬核的遊戲機制使得銷量受影響嗎?




  「事實上我們還真的太多考慮賣不出去的事。」戰馬的公關經理在談到市場營銷問題時解釋說,「我們只是被自己的熱情所驅動,這也是最初在Kickstarter上支持者們支持我們的最大理由。我們只是想做一個我們自己覺得很棒的遊戲,我們也並不害怕沒有人喜歡它,人們需要的只是習慣和適應它。《惡魔之魂》剛發售的時候人們可是對這種一直在失敗的遊戲並不感興趣,但是你看看現在。這並不是什麼反潮流、反現代的遊戲,而是一個全新的嘗試。」





藝術工作者的職責應該是創造潮流,而不是去妥協




  作為一款眾籌的遊戲,《天國:拯救》在製作過程中一直和玩家社區保持著緊密的聯繫,2次的內部測試除了向支持者們不斷的展示遊戲製作的進度,也讓團隊知道真的有這麼多玩家在期待著這款註定要「受苦」的遊戲。




  《天國:拯救》在2月13日全平台正式發售後,僅僅兩天時間就賣出了近50萬份,對於一款全新IP的獨立硬核遊戲來說,是相當驚人的成績。但是丹尼爾在接受採訪時表示這只是正常操作,而團隊對於銷量的真正目標是100萬份,等到能賣出100萬份的時候「我們也就滿足了」。









尾聲





  從2009年出走2K開始,到2018年2月《天國:拯救》正式發售,丹尼爾用了整整9年時間完成了自己的理想:做一款自己想做的遊戲。而團隊100萬的銷售目標,《天國:拯救》僅僅用了10天便完成了。儘管就遊戲本身來說,《天國:拯救》還有很多值得打磨的地方,但是無論從哪個角度來說,這都會是一款潛力無窮的新IP。戰馬工作室也在向3A級別遊戲開發商的道路上邁出了堅定的一步。在這9年里,丹尼爾和他的團隊不止一次的徘徊在命運的十字路口,掙扎在理想與現實的邊緣。或許在其它許多個平行世界裡,有無數個放棄了理想的丹尼爾平靜而沉悶的過完了一生吧。





左為4年前的丹尼爾,右為今年42周歲的製作完《天國:拯救》之後的丹尼爾








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