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人生滋味:Tap 9.4高分遊戲《眾生》Steam發售,眾籌資金耗盡

儘管200年來人權宣言振聾發聵,但人其實生來就是不公平的,有的人聰慧、有的人愚鈍、有的人富足、有的人潦倒。近日正式在Steam發售的國產模擬人生類遊戲《眾生》,就把視角轉向了人生,這麼一個龐大且又嚴肅的話題中。

《眾生》是一款模擬現實的人生遊戲,由一支來自上海的獨立團隊開發,團隊名稱為邊境遊戲工作室,成員共有4人。遊戲持續開發約兩年時間,雖然期間已經迭代6次、有7個版本面世,但團隊自述「眾生目前還是一個很不完善的遊戲」,比如遊戲內容最多只能玩到12歲。

2月28日,《眾生》已經在Steam平台發售,售價48元人民幣。為何在遊戲尚不完善就已經開賣,且宣稱「沒有任何打折或降價的計劃」,邊境遊戲工作室倒也坦誠,實在地告知玩家「我們的開發資金終於到了山窮水盡的時候了」。

儘管有無法完成全部遊戲內容的風險,但玩家方面對於《眾生》的評價很高,TapTap上,這款小而美的遊戲一共獲得了5.5萬份預約、1.8萬份評價,綜合評分為9.4分。Steam平台由於上線時間比較短暫,這款遊戲目前只有12份評價,但好評率達到100%。

人生是一塊巧克力

在遊戲的開頭,製作組借遊戲向玩家表達自己的理念,《眾生》首先認同不公平的存在,並認為人最大的不公平是自身的出生。但人的一生不是由出生決定的,為此,《眾生》提供了一場出生完全隨機的虛擬人生體驗,通過不同的家庭背景、人物資質、隨機事件來豐富遊戲的過程。

玩家可以通過在遊戲中控制人物與世界互動,來影響人物的屬性,進而改變人生軌跡,體驗豐富的人生。邊境遊戲工作室專程在B站開設了一個賬號,用以向玩家傳達遊戲設計理念,以及公布遊戲進度。

在2016年9月8日上線的第一支視頻當中,製作人苗豐介紹道,《眾生》包含大量的隨機性,甚至對團隊而言都是不可控的。如電影《阿甘正傳》中所說的那樣,「生活是一盒巧克力,你永遠不知道下一塊的口味是什麼」

由於經費有限,《眾生》美術風格比較簡單,是黑白基調的簡筆畫風,初上手在識別遊戲當中的人物、物品時會有一些困難。但得益於複雜的系統和大量的隨機內容,讓《眾生》擁有較大的「成癮性」,大量《眾生》玩家都有不知不覺就玩通宵的經歷。在玩法擁有足夠魅力的前提下,簡單的畫風並不是阻擋玩家喜愛一款產品的障礙。

《眾生》的野心非常大,其設計框架意圖在保證遊戲可玩性的前提下,儘可能貼近真實生活,這也導致了它必須不斷擴充遊戲內容。《眾生》當中有很多內容都是由玩家所貢獻的,許多隨機事件出現時,會標註故事的提供者以及其介紹,這也是一開始製作組希望玩家參與到遊戲製作中的本意。

超綱於團隊規模的複雜

《眾生》複雜的系統主要圍繞玩家所扮演的角色展開,遊戲從3歲開始,到12歲結束,12歲的內容還未製作。開始遊戲後,玩家會被隨機分配一名家境隨機、屬性隨機、性格隨機、能力隨機的角色,玩家通過控制這樣一名隨機生成的角色,來體驗一段可能不多彩繽紛,但貼近真實的虛擬人生。

遊戲預設的目標是讓玩家能在遊戲當中學習、玩耍、運動、社交、娶妻生子,由於暫時只能玩到12歲,因而娶妻生子暫時還為加入到遊戲當中。《眾生》的複雜性主要體現在人物本身,根據設計,人物屬性一共有四大基本屬性,分別是素質、需求、性格、能力。

而這四大屬性當中,又下分有各個不同的分類,有的分類組合還會形成其他更細化的指標,比如《眾生》人物性格基於MBTI性格體系,設有對立的四大維度,四大維度又分別組成16中完全不同的人格。

素質——體質、智慧、魅力。各素質擁有一個隱藏屬性「資質」,決定素質的成長速度。

需求——生存需求、幸福需求。生存需求包括吃飯、睡覺、清潔、溫度;幸福需求包括娛樂、心情、SEX(低幸福需求可能會抑鬱、自殘)。需求被歸納進大類需求當中,每當某一項子項目未滿足,大類需求就會降低。

性格——MBTI性格體系,對立的四大維度,四大維度形成16種完全不同的人格(隱藏)。

能力——文字閱讀、手工、烹飪、釣魚、演奏樂器等等都是能力,可以簡單理解為技能。

當玩家控制人物行動、產生互動時,角色屬性就會得到改變,而素質決定了角色能不能與一件物品互動,資質決定了角色能力和素質增長的速度,隨機的天才稍作練習,可能就比愚鈍的角色努力一年的成果還要大。

由於資質和性格是被隱藏的,玩家只能通過每次互動後,通過角色有可能做出的語言反饋揣測,到底自己操控的角色是資質如何、性格怎麼樣,進而針對角色本身採取合適的行動。因為玩家所做的任何選擇,都會影響到角色本身,對於想體驗一段那麼糟糕的人生的玩家而言,把握人物性格是重要的前提。

在不斷的遊戲過程當中,玩家會逐漸經歷一系列事件,其中不一定都是好事,生重病、家庭變故,都有可能在某一個時間段突發發生,富裕的家庭可能一貧如洗、貧困的家庭也有可能逆襲,就和真正的人生一樣。

優秀的產品與不確定的未來

能夠在虛擬的遊戲世界當中,花上幾個小時體驗一把別樣的人生,這是模擬人生類遊戲獨特的魅力,也是這種品類走紅十幾年的原因。但要在虛擬世界完全展現真實的人生,是不現實的,遊戲只能不斷從虛擬的世界中去摸索、接近這條真實與虛擬的邊界。

《眾生》背後只是一支4人的小團隊,卻要做一款模擬人生式的遊戲,不得不欽佩其野心的大膽,畢竟創造了《模擬人生》的Maxis,是美國最大遊戲公司EA四大品牌之一。《眾生》計劃的龐大系統,對於一家小團隊而言畢竟過於複雜,前文也提到,開發組坦言研發經費已經「山窮水盡」。

工作室在微博發布的搬家照

事實上,在2017年6月份,邊境遊戲工作室還進行過一次眾籌,籌集目標資金為10萬元。最終,共有2601人支持該項目,共計籌集資金11.65萬元,超過目標額度16%。不過這對於《眾生》而言,似乎只夠支撐半年。

成功的獨立遊戲,往往通過對某一玩法的專精,以及利用特定新穎的題材和內容來吸引玩家,和大公司相比,小團隊的優勢就是專註、並不惜一切取得成功。但《眾生》可以說採取了一種截然相反的方式,它將目標定成了與大公司打產品接近的高度。

拋開簡單的畫面,《眾生》計劃中的成品,實際接近一款設定豐富的大作,並在某些細緻的部分還有所超過。你甚至不知道,應該將這種行為稱之為勇敢還是魯莽。

《眾生》已經堅持了兩年,玩家的評分是判斷這款遊戲質量優劣的最好標準,但同時其前途也暗藏隱憂。如工作室所說的那樣,我們希望,這款遊戲能陪玩家走到最後。


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