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王者、吃雞、陰陽師…你打的遊戲暴露了什麼?

營收突破2000億元,同比增長17.7%,用戶數量直逼6億人次,2017年的中國遊戲市場已然成長為一個「龐然大物」。

回首過往五年,中國遊戲市場一直在書寫著自己的增長奇蹟:2014年營收破1000億元、2016年破1500億元、2017年超2000億元,未來還將持續刷新增長上限。

既然遊戲產業如此「多金」,我們能不能從中淘出一點呢?機會當然有,前提是得了解這個產業。

中國移動遊戲2017年1-6月用戶性別比例中,男性佔比56.65%,女性佔比43.35%。

雖然《王者榮耀》、《陰陽師》等手游產品吸引了大量女性用戶,但是中國移動遊戲市場基本仍以契合男性偏好的產品居多,男性當前還是移動遊戲用戶的主力。

數據顯示,在移動遊戲用戶中的青少年佔比32.81%,仍是移動遊戲用戶的主要人群;31-35歲年齡段的「中年」群體以29.62%的比例緊追其後。

所以當年那幫愛玩遊戲的少年長大了,成為了愛玩遊戲的「成功人士」。

中國移動遊戲玩家不管是真「金主」還是偽「土豪」,願意為遊戲花錢的人挺多。

據數據顯示,移動遊戲產品目前呈現出單機化趨勢,聯網遊戲的佔比逐年下降。

但值得注意的是,雖然目前看來單機遊戲的佔比優勢很大,不過網遊的流水以九成市場份額遠超單機遊戲流水。

也就是說,移動遊戲行業的主要盈利點其實在網遊。

在網遊產品類型方面,目前主要分布在角色扮演、卡牌、棋牌、策略、動作五項,其中角色扮演、卡牌兩大項領跑移動網路遊戲類型分布。

任何事物,若進行宏觀解析,未免略顯空大,但宏觀「晴雨表」會在一定程度上影響行業發展。

經濟轉型和消費升級背景下,遊戲產業發展獲政策支持。

據統計,自2011年起,我國的移動遊戲市場規模始終保持高速增長態勢。其中2014、2015、2016更是連續三年同比增速超80%,預計2018年市場規模有望達到1765.3億元,且仍在快速發展中。

伴隨著文化開放,大眾對網路遊戲的態度已經發生轉變,電子競技正在成為社會主流文化的一部分。

據艾瑞諮詢統計,2016年國內電競用戶人數達1.25億人(不包括移動電競用戶),2018年國內電競用戶將達到1.9億人,年複合增長率達24.69%。

就玩家人數和賽事數量兩個點看,電競文化的蓬勃崛起可見一斑,而這是對移動遊戲行業比較利好的社會環境。

宏觀層面的利好,為手遊行業創造了優良的外部發展環境。

手游能利用碎片化時間,且操作簡單、容易上手,不僅在很大程度上克服了「學業/工作/家庭太忙」無暇玩遊戲的問題,也解決了女性玩家的遊戲喜好問題。

在此以王者榮耀為例,據極光大數據《王者榮耀研究報告》顯示,王者榮耀的女性玩家佔比超過男性玩家8.2個點。


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