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白忙一年?這個品類可能是2017年遊戲圈最假風口

2016年末-2017年初,繼《球球大作戰》和《貪吃蛇大作戰》的神話之後,許多團隊都將io遊戲,或者休閑競技視為下一階段的產品布局方向。

《貪吃蛇大作戰》

包括騰訊、網易、中手游、樂逗、獵豹、電魂等多家知名廠商都進入了這個領域,甚至2017年CJ,連一家在人們印象中「只做MMO」公司的CEO都告訴葡萄君,他們試水休閑競技遊戲已久,已經做過10幾個原型。

在這些大廠的帶動下,入局io的團隊越來越多,io儼然成了縱貫2017年整年的風口,各種「大作戰」層出不窮,連App Store都把「io遊戲」列入了「2017年值得關注的4個趨勢」當中。

但如今整整一年過去,在這些鋪天蓋地的產品當中,獲得成功的例子卻少之又少。根據App Annie的統計,個別大廠的產品曾經入圍免費榜Top 10,但伴隨時間的推移,榜單排名不升反降,已經到了500名左右,更多產品的排名已經跌出了Top 1500,高開低走成了常態。能夠時常位列Top 100的產品已經是io遊戲中的翹楚。

很多人都分析過io遊戲走紅的原因:門檻低、無壓力、易於上手、有競技體驗、僅需碎片時間……可為什麼這麼多團隊都沒能研發一款足夠成功的產品?io到底是不是2017年遊戲圈最假的風口?

在《原諒帽大作戰》中,玩家要扮演一名笑容猥瑣的小白人,在平台之間旋轉跳躍,撿起地上的綠帽子,把它們扔在其他玩家的頭上。由於遊戲畫風清奇,易於上手,話題性又強,上線不到一周其網站的用戶就超過了50萬。

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在未做任何推廣的情況下,面對持續不斷湧入的玩家,惠斌來不及多想就把全部精力撲在這個項目上面。但事情的難度漸漸超出了他的想像。

原本《原諒帽大作戰》只是一款為Game Jam熱場的小遊戲,只有8個可以容納10人同時競技的伺服器,完全扛不住海量用戶的湧入。團隊並沒有太多這種海量伺服器的經驗,便從拚命玩三郎的壕遊戲處借了兩名技術人員,開始重新架構伺服器。「雖然匹配不進去,但至少頁面能上去了。」

緊隨其後的是分走三分之一流量的盜鏈和一波又一波的DDoS攻擊。《原諒帽大作戰》嘗試過多個雲服務商,但無論服務商如何標榜自己的安全能力,DDoS攻擊也都層出不窮。「有的雲服務商甚至遇到DDoS攻擊就暫停伺服器,這種情況直到遷入朋友的機房才徹底解決。」

再之後,《原諒帽大作戰》上線TapTap,幾個小時就入圍了總榜Top 3,結果蜂擁而至的用戶又把伺服器擠爆了,憤怒的玩家評論把遊戲評分從9.6降到了9.1。用幾個小時解決問題之後,遊戲才終於登頂了總榜、熱玩榜和安卓榜。

加班了兩個星期,伺服器終於趨於穩定,運營又成了惠斌的一塊心病。在前期,他們建了12個1000-2000人的QQ群,結果研發成員一直在群里事無巨細地回答各種問題,開發進度被嚴重干擾。最後惠斌請了一個代理運營團隊,才勉強扭轉了團隊成員的工作習慣。

在反覆救火,解決了幾個月問題之後,《原諒帽大作戰》的熱度開始下降,漸漸淡出了玩家的視野,用惠斌的話說,短短几個月他和團隊經歷了「遊戲生涯難以忘記的夢幻之旅」。現在惠斌對io的看法更加理智:「io遊戲看起來玩法簡單,容易開發,但這種高DAU性質的產品對於運營和技術的要求其實是很高的。」

《異次元方塊大戰》製作人黃曉鋒也稱,即便自己有10年端游研發經驗,團隊依舊在io遊戲的網路同步方面花費了大量時間。「之前端游、頁游都是狀態同步,但io遊戲最好用幀同步,不然網路環境一變化就會產生延遲。這個技術門檻很大,每一塊優化之後都要驗證,驗證的過程也很長。」他們從2016年6月開始籌劃io,中間換過一次項目方向,最終2017年末產品才在安卓端上線。

然而即便在技術和運營層面有著豐富的經驗,io遊戲也並不好做。


首先,大DAU是io遊戲的命脈,而在許多現象級競技遊戲的影響下,玩家留給io遊戲的時間越來越少。

《球球大作戰》製作人吳萌稱,球球的DAU在2016年寒假達到了2500萬的頂峰,之後則相對平穩。「其他的io遊戲對我們沒什麼影響,但《王者榮耀》、吃雞火了對我們的數據確實有稀釋,好在我們的玩家年齡偏低,影響不算太大。」

現在的遊戲市場很容易出現「模式厭倦」,一款遊戲爆發,成為現象級遊戲,隨後很多用戶就會跟風進入這個市場。當大量玩家都體驗過這款產品之後,再有類似的產品他們就不愛玩了,需要有巨大的創新才能贏得新用戶。

《球球大作戰》

《野蠻人大作戰》製作人蔡劍衛表示,野蠻人在2017年國慶期間剛剛把DAU做到100萬,11月就被吃雞搶了一波用戶,DAU有所下降,後來才逐漸穩住。

其次,io遊戲對核心玩法的要求非常高。《異次元方塊大戰》製作人黃曉鋒認為「觀賞性」和「魔性」是io遊戲核心玩法的兩大關鍵屬性,而大部分現有的io遊戲都不能同時保證這兩點。蔡劍衛則認為靠蘋果推薦和渠道給量只是曇花一現,只有優秀核心玩法引發的口碑傳播才能讓遊戲持續發展。

玩家不喜歡舊玩法,我看過很多同樣採用球球、坦克、飛機、圍城玩法的產品,用戶也許會玩這些遊戲,但不可能興奮地傳播他們。對io來說新鮮的核心玩法非常重要,你不可能抄襲別人的玩法,然後用更好的美術和技術來取得成功。

吳萌同樣認為核心玩法非常重要,他認為io遊戲必須能讓玩家快速進入遊戲,快速上手核心玩法,並讓玩家找到遊戲的操作技巧和玩法深度,此外合作性也是io遊戲的重點。「想做到100萬-200萬的DAU,可能核心玩法好玩就夠了。但只有合作才能進一步增加遊戲的樂趣,產生社交生態。」

此前飛魚科技CEO姚劍軍也曾告訴葡萄君,當時飛魚把全球所有的io產品都梳理了一遍,但幾乎沒發現符合他們標準的產品。io遊戲對核心玩法的要求可見一斑。

現有的玩法很難做到《球球大作戰》或《貪吃蛇大作戰》的量級。做新玩法創新的成功率非常低。只有滿足很多基礎條件,比如女生也容易上手、適合病毒傳播、玩法門檻低精通難等等才有可能實現大DAU的目標。

核心玩法的另一個問題更難解決:蔡劍衛認為大多數io遊戲的核心玩法都有一個悖論:易於上手和長期留存難以兼顧。

這是遊戲設計中最難的一步。次留可以優化前期流程,新手任務,做做運營活動來提升,而長期留存更需要製作人的判斷能力。io的月留存、季度留存都要看,不然用戶滾不起來。

在《野蠻人大作戰》中我們通過添加英雄和玩法來解決這個問題,但這個設計難度很大,往往要涉及4-5個英雄才能留下1個。我們還考慮開放編輯器給玩家,讓玩家自己創造內容。

《野蠻人大作戰》

一名已經獲得大發行商代理的io遊戲負責人也表示,他們產品的30日留存只有5%,距離10%的理想情況始終有一倍的差距,「這一倍非常難調。」

總結起來,io遊戲做大DAU的關鍵有兩點:核心玩法足夠驚艷,玩家樂於二次傳播;核心玩法經得住考驗,玩家不會流失——對於設計能力有限的國內團隊來說,兼顧這兩點這並非易事。

而在核心玩法之外 ,大多數io遊戲還需要經歷一個DAU緩慢增長的階段,而囿於收入原因,許多項目恰恰在這個階段已經流產。


io遊戲的ARPU非常有限,必須依賴DAU才能賺錢。在吳萌看來,io遊戲的DAU峰值做不到500萬,活下來的難度就已經很高。

我算過一筆賬,峰值500萬DAU的io遊戲,不算團隊人員成本,光是伺服器採購、機櫃、貸款等雜項成本就要300多萬。而我們的目標是規模性盈利,也就是一年幾千萬的收入,DAU一般的遊戲很難達到。

我聽說激勵視頻也是不錯的模式,貪吃蛇一年靠廣告的收入就有大幾千萬,但我們沒有嘗試過。如果10個人的團隊DAU能做到100多萬,每個月收入也有100多萬,大家活得也很不錯。但達到100萬的DAU容易,維持住真的很難。

蔡劍衛認為,一款成功io遊戲的底線是至少100萬,最好超過200萬的穩定DAU。因為達到這個量級遊戲才能產生一定的社會效應,擁有比較大的自傳播和自然搜索量,在渠道上獲得不錯的位置。

據我了解,我們的ARPU在io里算是高的,我們有角色,有寵物,有一定的代入感,收入倒是不尷尬,但也只是不尷不尬。

我們要是想收回所有成本,那不做大規模推廣,或者找個代理也能收回來。不過電魂是上市公司,對我們的營收沒有太多顧慮,因為把IP做好還有很多想像空間。

對小團隊來說,io的時間周期太長,遊戲做到一定高度才能賺錢,這個成本遠大於其他品類。我認識的一些io團隊,他們很多產品都是測試了一輪就做不下去了,因為沒錢賺,虧本,看不到盼頭。

《異次元方塊大戰》製作人黃曉鋒也坦言,io遊戲的營收普遍偏低,早期不掙錢,甚至可能還要虧錢。事實上,營收甚至從來不是他們公司的關注點:「虎牙本身營收不錯,再做營收類的產品意義不大,我們更看重DAU。如果有一款io遊戲出現在免費榜上,給公司更好的數據我們就很滿意了。」

由此可見,如果公司沒有做好長期投入的準備,那io遊戲很容易陷入一個怪圈:DAU幾個月都增長緩慢,入不敷出,公司決定減少投入。而減少投入之後,遊戲無法做更多推廣,也無法保證內容更新的頻率,新增不足,留存堪憂,DAU繼續走低,最後只能無疾而終。


對於小團隊來說,雖然io遊戲不需要特別華麗的美術或是資源量,對製作能力要求不高,但仍要面對大用戶量帶來的技術和運營壓力;對於成熟團隊來說,io遊戲又對核心玩法有著極高的要求,且需要長期而持續的投入。條件如此苛刻,難怪2017年罕見成功的io遊戲,更不用說《球球大作戰》、《貪吃蛇大作戰》這樣的爆款了。

但這並不意味著io遊戲一定沒有機會。將幾位製作人的觀點匯總起來,未來io遊戲的突破口可能在於以下幾點:

1. 核心玩法的創新。這是解決一切問題的根源。從零開始創造一種核心玩法很難,不過品類融合或許是條可行的道路。例如《野蠻人大作戰》融入了MOBA元素,《弓箭手大作戰》融入了FPS元素,這種設計都在一定程度上增加了傳統io遊戲的玩法深度,兩款產品也都獲得了不錯的成績。

《弓箭手大作戰》

吳萌還提出了一個觀點:吃雞和io其實非常類似,它們都有大地圖、多人競技、開放程度高等特徵。「目前大部分io遊戲的界面都以2D為主,但未來主流遊戲一定會向3D發展,io的界限也會慢慢模糊,說不定會出現優秀的3D io遊戲。」

2. 出海。雖然國內的io遊戲競爭已經十分激烈,但海外卻很少有達到《球球大作戰》、《貪吃蛇大作戰》這樣高度的io產品。如果玩法沒有過分借鑒海外io,不會引起輿論反感,那出海可能是一個不錯的選擇。

蔡劍衛稱,io遊戲頗受東南亞、拉美、非洲等地區用戶的歡迎。目前他們還在解決這些地區的網路和支付問題,這並不簡單,但他們希望野蠻人的海外獲得比國內更高的DAU,甚至反過來推動國內市場的發展。而據Sensor Tower的2017年中國遊戲出海報告所示,《弓箭手大作戰》也位列中國手游海外下載榜14名的位置。

3. 融合到其他品類當中。許多重度遊戲都在嘗試加入更加輕度的玩法,而壓力小,易於上手,可以在短時間內獲得競技樂趣的io很適合成為一種玩法模式。比如莉莉絲的《英雄戰境》就加入了類似io的多人混戰模式。

在葡萄君看來,io遊戲的精髓不只在於玩法,還在於它獨特的設計思路:不斷改變競合關係的多人競技樂趣、隨時進退無壓力的匹配體系、強者也要付出代價的動態平衡……這些思路都可以被放在不同品類遊戲的設計當中,衍生出新的玩法或模式。

和之前已經湧現出來的無數風口一樣,在io領域獲得成功的團隊依然少之又少。這個品類不存在饑渴的用戶,設計和賺錢也沒那麼輕鬆。在2018年,或許io會成為一個傳統的遊戲品類,依舊有人嘗試,但不會有人那麼狂熱。

蔡劍衛認為,以後io遊戲依舊有可能出現球球這樣的爆款,但肯定不多。「遊戲發展變化很快,不可能一個品類年年都有爆款。就像2017年有沒有特別好的卡牌遊戲?好像也很少,好的還是那些原來的產品。」

吳萌的建議很真誠:「小團隊當然可以多嘗試,但與其關注風口,還不如多關注一下核心玩法。說不定有一天還會出現一款很成功的io遊戲,但它成功絕對是因為核心玩法,而不是因為風口。風口和小開發者一點兒關係都沒有。如果真是很大的機會,那大廠分分鐘就能秒殺你了。」

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