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科普——為什麼大型比賽都用FPP模式?為何國外FPS遊戲比中國強?

首先,你得明白,類似於絕地求生或者CS,CF這樣的遊戲,都是屬於FPS遊戲,而FPS遊戲是什麼?


FPS(First-person Shooter)第一人稱視角射擊遊戲顧名思義就是以玩家的主觀視角來進行射擊遊戲。玩家們不再像別的遊戲一樣操縱屏幕中的虛擬人物來進行遊戲,而是身臨其境的體驗遊戲帶來的視覺衝擊。

科普——為什麼大型比賽都用FPP模式?為何國外FPS遊戲比中國強?

而目前最火爆的遊戲《絕地求生》,同樣也是屬於FPS遊戲,但是比之之前的FPS遊戲不同的地方是,它加入了TPP模式(第三人稱視角),即上帝模式;而用上帝模式玩FPS類遊戲,其實嚴格來說,已經相當於在作弊。

也許說的有些誇張,且聽小編我給你們慢慢道來——

  1. FPP視角非常低,經玩家實測在脖子以上的高度,這種情況是因為藍洞在設計之初偷懶直接使用原本的人物模型所導致的。所以,在FPP模式之下,玩家的可視範圍是非常狹窄的。

  2. 而且,FPP模式之下,不僅僅是可視範圍變小,甚至是自己練自己的身體是不是在掩體範圍之內,或者是隱藏在隱藏物之中,可能都判斷不清楚——也許你自認為你再陰人,而其實你的身體有少部分已經暴露了出來。

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3.在職業賽場上,職業玩家對遊戲的理解和操控能力都是超乎常人的。也就是說在TPP模式下,職業選手們能在第三視角獲取信息方面發揮其百分之百的作用,這樣一來,大家基本都互相知曉對方的位置,如果在安全區內,大多數隊伍都會各自選擇有利位置,互相架槍。因為所有選手都有良好的視野把控能力,基本上我們很少能在比賽中看到多個隊伍混戰的情況。而且職業選手在利用掩體卡住跑毒的敵人時,優勢是壓倒性的,對於地形稍差的一方來說,想要刷掉對手贏得戰鬥,很大程度上要依賴對手的失誤與自己槍法的超常發揮,形象一點就是,A選手安全區內用槍架著B選手跑毒,B選手反手將A選手打殘縮回掩體,那麼接下來B選手面臨的抉擇就是頂毒架槍還是邊跑邊觀察,而A選手卻可以安全的在掩體後觀測到B選手的動向做出打葯還是閃身開槍騷擾跑毒的完美策略。這樣一來,B選手稍有不慎就會被淘汰出局,遺憾出場,翻盤幾率極低。

4.TPP模式之中,很多時候,都是一方被埋伏後,可以迅速找到掩體,然後演化成兩方對著打靶的情況,而且很可能僵持非常時間;而FPP模式,第一人稱視野極大的限制了職業玩家的信息搜集能力,這樣一來,比賽的突發性就能得到大大的增強,一旦發生交火,雙方都無暇顧及身邊其他隊伍的情況,所以經常會出現多個隊伍參與到戰鬥中,一場混戰由此形成,精彩鏡頭會讓觀眾們覺的目不暇接,大呼給力。

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FPP模式下,決賽圈5支隊伍廝殺

5.在FPP比賽里,即使某支隊伍佔據了優勢地位或掩體,他們在面臨進攻的敵人時也會為了保證主動權而不得不主動出擊。而這樣一來,就很大程度上將運氣帶來的負面影響降低到最小,進攻方也有很大的機會從防守方手裡奪取第一的寶座。這樣的決賽圈,難道不值得觀看比賽的各位熱血沸騰?強強對決,難道還不夠過癮(讓我不禁又想起來了我們圖拉夫哥哥廁所4堵1,結果被反滅隊的場景)?

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但是,為什麼除了卞正偉和孟陽那一代,中國的FPS遊戲幾乎沒有能拿得出手的了呢?為什麼國外的FPS遊戲就這麼強?

小編認為,原因有以下幾點:

  1. 起步問題——歐美FPS起步相當早,一直在領跑;強隊如雲,天天一起打訓練賽。對遊戲的理解和戰術的運用,更是是佼佼者。

  2. 電競氛圍問題——歐美的電競氛圍相當積極和友好:他們都認為自己要成為最強的那個,他們享受獲勝的過程,享受和同伴一起並肩作戰的過程;而雖然這樣,職業選手之間相處非常融洽,經常進行技術交流,但是卻不互相背後捅刀。

  3. 玩家基礎問題——在歐美,不認為玩遊戲是不務正業,所以大多數人多多少少都玩遊戲,而且還偏愛FPS類型;而反觀國內,大部分小學生中學生連csgo都不知道,只玩逆戰和CF。沒有玩家基礎,就不可能選出其中更優秀的人來參加世界賽事。

  4. 經濟能力問題——雖然現在電腦普及,但是仍然很多人買不起一台優質電腦,所以更別談玩對電腦配置和網路都要求極高的FPS類遊戲了……

最後,希望我們中國的FPS再出類似於卞正偉那樣的王者,目前來看,韋神還是很有希望的!

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