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獨立遊戲人希羅:量力而為,我想知道一個人能做出些什麼

從2016年到2017年,短短2年的時間裡,獨立遊戲獲得了極大的關注,也有越來越多的人走上獨立開發的道路。有的人選擇全職開發,有的則用自己所有的業餘時間來實現自己的夢想。今年是狗年,希羅以二哈為主角開發的獨立遊戲《This Is Not A Jumping Game》也終於在2月的尾巴上架steam。上架一周後,他告訴我,有主播在直播他的遊戲,隔著屏幕都能感受到他的興奮。他也總結回顧了,自己這兩年的開發。

鬥魚主播骨折妹正在直播《This Is Not A Jumping Game》

以下為希羅自述:

在創作《This Is Not A Jumping Game》之前,喜歡瞎想的我總是會問自己「我能不能自己做遊戲?」

但是說實話,我幾乎什麼都不會,不會寫代碼,也沒有美術基礎,甚至在遊戲公司工作經歷也沒有,更不懂遊戲行業。高考成績讓我幸運的在一所985大學獲得本碩連讀的機會,緊接著劇情就像普通的工科生一樣,在父母的建議下,從學校畢業後成為國企底層的一個小職工。我的工作和遊戲半毛錢關係都沒有,我也並不喜歡自己的工作。

但我還是想做遊戲。

早在大二的時候,我就開始對遊戲設計感興趣,我買了一本書,叫《遊戲設計基礎》。不過說實話,除了覺得書好像講的挺有道理外,好像讀完之後並不會從裡面學到什麼。於是我開始不停的玩遊戲,玩各種各樣的遊戲,從掌機、主機玩到PC,甚至每周和在外認識的朋友一起玩桌游,玩集換式卡牌。每次玩到很酷的遊戲時,都會情不自禁的問自己:

「我可以做出這樣的遊戲么?」

不努力,不去嘗試怎麼知道自己能不能行。在大三的時候,我自學了AS3,摸索做了兩款FLASH小遊戲,黑白的畫面方塊三角圓圈的大線條。做好之後,我邀請了同學來玩,雖然並沒有那麼好玩,但是他們都很開心。更有趣的是,輔導員來寢室見到我的時候說,「啥時候遊戲做完發我,我也想玩」。之後我又偶然遇到了一個遊戲行業的朋友,邊學習,邊和他學習製作遊戲的知識和經驗。但是始終,還是沒有做出讓我覺得好玩和滿意的作品。

不時還會拿出來玩玩

畢業之後,在差點掛科和差點論文不合格的邊緣下,我「順利」進入了現在的工作單位。

麻木於單位培訓和工作的我,開始漸漸想放棄獨立製作遊戲這個想法。

「獨立遊戲很難盈利」,「沒有正經製作經驗」,「什麼技術都不會」,遊戲創作的坎讓我覺得,似乎自己並不是做遊戲的料。

迷茫。

爹娘也勸我:「做不出來就別做了,單位上上班,有穩定收入就足夠了。」我也覺得他們說的挺對,但是總覺得缺少點什麼。

2017年的8月,我偶然發現了一個很有趣的引擎,叫做Construct2,就算你不會寫代碼也可以用這個引擎做遊戲。這讓我又突然萌生是不是可以自己做遊戲的想法,但是美術怎麼辦?!我好像也不太會呀…於是我沉下心來,既然不會,那就學唄!

當時在Construct2圈子裡,我看到有人將遊戲發布到STEAM,覺得非常酷,玩家可以直接購買遊戲,製作者也不需要考慮太多的盈利問題(廣告植入、內購設計什麼的),我也萌生了想做一個PC遊戲發布Steam平台的想法。

但是,畢竟只有我一個人。水平有限、業餘時間有限、製作經驗有限、技術有限,我靜下心來思考了下,我不能像某些厲害的作者那樣,沉下心花好幾年時間來做個大作,風險太大了。還是要做一個我在當下能夠獨立創作的作品,並且周期又不能太長,畢竟遊戲製作和上線都需要嘗試,需要積累經驗。

這時候,突然看到我以前的遊戲中,我畫過的一個哈士奇,輕量級、像素、搞笑、休閑的風格,儼然呈現在我眼前。決定就是你了,二哈!Construct2的引擎自帶很多很完善的基礎玩法,譬如說平台跳躍。

那麼,這個遊戲就叫《這不是個跳躍遊戲》。

This is not a jumping game.

那它究竟是什麼呢。想像著二哈的逗趣搞怪風格,於是無限的腦洞開始了。簡單的平台跳躍操作+滑鼠,想要好玩的話,我需要設計許許多多有趣的解謎和動作玩法。如果我像《The Only Level》一樣,雖然每一關的場景都很相似,但是每一關玩法都不一樣的話,遊戲一定會變得非常有趣。

那麼,開工!

遊戲的目的非常簡單,就是骨頭。二哈無論如何,也想吃到那個骨頭,但是社會是險惡的,現實是殘酷的,二哈不懂。玩家需要幫助它,度過九九八十一難(說是這麼說,其實有一百多關),完成它的骨頭大收藏。操作也很簡單,除了二哈的移動跳躍,就只有滑鼠操作。看似普通的地圖中,每關隱藏著不同的玄機,每個關卡的標題就是這關玩法的關鍵。

這是個讓你感到開心的遊戲。旋轉,跳躍,二哈睜著眼 ⊙ ⊙ 。

希羅繪製的二哈和部分關卡草圖

遊戲製作的過程相對來說,比較順利,基本沒有遇到太多的技術難題,於是我把重心放在了關卡設計上。任何時候想到一個很好的點子,我都會記錄在手機的備忘錄里。然後在空餘時間,一個關卡接著一個關卡的製作。平時白天我是需要外出工作的,所以基本上,製作遊戲佔據了我幾乎全部的業餘時間。除了正常的睡眠(我不會晚睡)、健身、抽時間打打遊戲外,我都會抱著筆記本電腦。其實既要工作又要照顧業餘製作非常辛苦,但是創作和設計的過程我還是非常享受的,總是想早點讓玩家們能玩到這款很酷的遊戲,也沒有太在乎,畢竟有著穩定的收入。

2017年10月,我帶著一個可玩的DEMO,和朋友們去上海Weplay展遊玩。展區實在太棒,我在各展台試玩,以至於完全忘了去主舞台。展出的大多數是獨立遊戲,甚為羨慕。在展出空餘,把DEMO給朋友們試玩了下,沒想到意外的受歡迎。於是,我開始不斷的找人試玩,同時也在一些獨立遊戲論壇放出試玩,在他們試玩的過程中收集反饋,然後不斷的優化遊戲。總的來看,優化遊戲的時間,完全大於了遊戲本體製作完成的時間,玩家的建議都很寶貴,大多都有共同性,讓我的修改特別有針對性。

希羅在Weplay上與熊拖尼

最終在2017年12月7日,在Steam上放出了搶先體驗版本。期間我一直糾結是否找發行商來幫助發行遊戲,但是最終還是決定,這個我第一款獨立創作的作品,由我自己上架發行,雖然可能賣不了多少份,但是這是個很寶貴的經驗,也是我獨立創作邁出的重要一步,在上架和發售的過程中,可以學到不少關於推廣和遊戲售賣上的知識和經驗,也認識許許多多的同好和獨立遊戲人。在此真的感謝幫助過我的大佬們,這也是我熱愛獨立遊戲的原因,獨立遊戲圈真的太棒!

儘管有過迷茫,儘管遊戲並不能帶來多少的盈利,但是我還是選擇獨立創作的道路。網上有很多關於「獨立」概念的爭論,我是覺得,爭論再久也沒有結果不如靜下心來創作。獨立製作者往往以自己的創作慾望為優先,在「想做一款有自己想法的作品」的驅動力下,製作自己心愛的遊戲。如果遊戲足夠好玩,玩家足夠喜歡,誰會在乎是否貼上「獨立」的標籤呢?

關於業餘創作,我總結一下我獨立製作(個人)時一些不成熟的經驗,僅供參考:

1、獨立創作,可以不用大費周折寫策劃案。因為所有的原型在你的腦中已經呈現,你只需要使用手機備忘錄,為遊戲新建一頁,羅列出要點,譬如:

(1)接下來需要做的事,可以提前安排好。

(2)遊戲中需要自己注意的點,需要修改的點。

(3)遊戲的創意記錄。可以在任何時候往裡添加,任何時間都可以頭腦風暴,然後記錄想到的東西,以防自己忘記,手機完全可以勝任這個工作。

(4)容易被自己遺忘的設計結構等大概提綱。完全為了提醒自己的存在,爛熟於胸的完全可以放在腦中。

這樣你的創作效率會高許多,並且不會因為只有獨自一人而遺忘一些內容。畢竟要處理的東西很多,手機備忘錄是最快能接觸,也是任何時間都可以接觸的工具。而且是手機自帶!

2、選擇合適的引擎。

如果你不會代碼,又特別想獨立創作,那麼,可以像我一樣,選擇一些比較成熟的現成製作引擎。譬如說RPG Maker、Game Maker,還有我在使用的Construct2等等。它們有各自擅長的類型,可以讓你捨去一些創建結構的精力,集中去做遊戲設計的部分。獨立創作的遊戲一定要突出自己的亮點,集中攻克一點比起什麼都想做好更容易出彩,畢竟,咱拼不過大廠的產品哈哈哈。

3、利用任何碎片時間思考。

坐車、洗澡、躺在床上睡不著,旅遊路途,任何時候,你都可以思考。不用擔心想到的東西會遺忘,因為你有手機備忘錄。及時記錄任何的想法和創意,別讓它們溜走。

4、踏踏實實,不做一步登天的夢。

所有的成功都是在不斷失敗和試錯積累後得到的,盡量不要抱「這個遊戲我做出來就火到天上」那種不切實際的想法。雖然獨立創作會向某個方向取巧,但是踏踏實實的優化遊戲,保證遊戲的質量才是穩健贏得玩家喜愛的關鍵。

5、找准自己的喜愛和擅長。

大多時候,大家喜歡從「目前玩家喜愛什麼類型」的方向入手,去做一款迎合口味的遊戲,這個其實沒錯。但是,如果那是自己不擅長或者不喜歡的領域,那就是另一回事了。獨立創作源於熱愛,如果你不愛玩自己做的遊戲,那就很難堅持下去,也很難做出很棒的作品。

6、堅持,並多與玩家交流。

如果你喜愛自己的遊戲,我覺得自然就能堅持下去。獨立創作是孤獨和封閉的,多拿出去和朋友、玩家交流,觀察玩家遊戲時的反應,觀察他們遊戲時心境的變化,就能知道哪些地方的設計不夠合理,哪些地方能夠打動玩家。把建議和批評當作是優化遊戲的動力,堅持做下去,我相信是好作品一定會有人賞識的。

7、多和發行商交流。

說實話,一個好的發行能讓你的遊戲持續發光發亮。如果你對自己的遊戲有很強的信心,建議去尋找發行商,和他們溝通,爭取優秀的發行商發行你的遊戲。另外,和發行商交流,能學到很多發行遊戲上的知識和概念,譬如你的遊戲如何才能被更多的玩家喜歡,如果才能有更多的曝光量,如何提高遊戲點擊率和購買轉化率等等。另外,發行商也會給你更多的機會,讓玩家認識和了解你。

目前《This Is Not A Jumping Game(這不是個跳躍遊戲)》已在Steam平台正式發行,好評售賣中。這是我獨立創作邁出的第一步,我想,只要堅持下去,一定能行的。

因為這是我的愛好。

遊戲下載Steam地址:http://store.steampowered.com/widget/745890/


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