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《合金裝備 生存》:真正的生存體驗會有多少人買賬?

文末有驚喜,不要錯過~

很少有哪個遊戲能夠做到在剛剛公布的同時,就被玩家噴到狗血淋頭,以至於怒火蔓延到開發人員甚至是開發公司的身上。當年《使命召喚 無盡戰爭》公布的時候,玩家們也只是針對「未來戰爭」對遊戲進行了憤怒的鞭笞。到了《合金裝備 生存》閃電公布的那天,小島秀夫與 Konami 之間恩怨情仇的硝煙尚未散去,玩家們的炮口一致瞄準了遊戲和 Konami。由於遊戲本身第一眼給玩家的感覺,很像是「完全照搬了你的素材,但是卻侮辱了系列設定」,在粉絲眼裡就是把創始人踢開,再毀掉系列的不良行為,遭到炮轟也是在所難免的。

,首支預告片,2萬的好評,13萬的差評。

或許《合金裝備 生存》這種強行扯出一套異世界旅行的做法,真的很容易讓人產生反感,畢竟《潛龍諜影》系列一直是以虛構歷史和現實故事結合為賣點之一的遊戲,就算系列中出現過可以進行光合作用的百歲狙擊手、利用語言進行傳染的寄生蟲等等超現實的設定,殭屍+異世界確實是玩「過頭」了。

不過,拋開那些設定上的疑點,和情感上考慮,單純以一個遊戲時間超過35個小時的普通玩家角度來看待《合金裝備 生存》(以下簡稱 MGV)這款遊戲的話,倒是也能看到一些有趣的東西。

異世界的生存壓力,確實很高

在此之前,我們都或多或少接觸過與「生存」這一概念掛鉤的遊戲,從《我的世界》這種只是沾了點「生存」邊的作品,到《腐爛國度》《H1Z1》這種較為講究「求生」的遊戲,越來越多的遊戲將「生存」要素作為主打內容。有的是像《使命召喚》殭屍模式那種目的很單一(殺掉敵人來儘可能多活一輪)的設定,也有類似《勇者斗惡龍 創世小玩家》講究「飲食、探索、打造」的三位一體設定。相對來說,MGV 結合了以上兩種流行概念,並在一定程度上提高了難度。


在異世界生活,要牢記民以食為天

活在一個殭屍橫行的異世界,更要注重個人的身體素質與健康情況,MGV 中包含三個主要的生存數值,分別是氧氣含量、飽腹度和饑渴度,當然對應的就是呼吸和飲食這兩個概念了。一般的生存遊戲對於「飲食」的概念要求並不是非常嚴格,MGV 在這些內容上面的約束卻很硬核。尤其是在遊戲的前幾個小時,玩家經常會因為純凈水不足而試著去喝髒水,有一定概率患上腹瀉等疾病,這是要依靠藥物治療來恢復健康。MGV 的前幾個小時流程中食物資源也很緊張,玩家需要經常去某些場所狩獵。天上飛的、地下跑的都是可以拿來吃的,要做熟食就要回到基地生火,吃生肉的話可能會中毒。

隨著流程的推進,玩家還能遇見斑馬……

不同種類的肉食對於飽腹度的加成效果也不一樣。隨著流程的推進,還能解鎖全新的烹飪方式,比如煙熏出來的肉雖然加成數值不高,但是它不會腐敗造成中毒。除了吃肉之外,蔬菜同樣也是重要的食材,遊戲中期開始玩家可以開始種地來保證蔬菜的持續供應,此時玩家就不用在出門的時候留個心眼去狩獵,可以專心探索。生存的重心就會變成專註於基地的建設活動以及人員的招募,不斷地完成任務來獲得更高等級的裝備。

從上面的內容就能看出來,MGV 的生存方面設定很大程度上是直接沿襲了《潛龍諜影3 食蛇者》(以下簡稱 MGS3)的要素。不過 MGS3 中只是點綴的「生存」內容,在 MGV 的需求頻率高了不少。某種程度上這也是延長了遊玩的時間,保證玩家在主線流程中能夠去其他地方轉一轉,發現新的場所和內容。


在異世界生活,動手能力一定要強

基本的生理需求得到滿足,那麼就要找到離開異世界的方法,這就引申出了 MGV 的裝備打造系統。玩家身上穿的、嘴裡吃的、手裡用的都是需要原材料配合工作台進行打造生產,材料自然來自於整個異世界,玩家就在地圖上到處搜刮資源,拿到基地進行製造。

從最基本的普通資源木材、鐵,到進階的鋼、銅,再到更高的鉻、鋼琴線等等,多數都是在野外搜刮和遊玩多人合作獲得,通過開箱和基地成員探索拿到的資源量幾乎可以忽略不計。攜帶材料的時候首先要考慮的就是玩家的負重。由於目前沒有較好的提高負重上限的方法,除去武器、服裝等固定裝備的重量,玩家能夠攜帶的材料重量也就在總負重的一半左右,經常會出現搜刮一段時間,才發現已經超重不能跑的情況。要不就扔掉一些收集到的物資,要不就冒著被追擊的危險一步步走回傳送點,這個內容設計的確實有些苛刻,導致玩家多次來回跑路。

拿到了物資,下一步就是開始打造,但是在劇情模式中玩家要兩個條件才能打造心儀的物品,一個是對應級別的工作台,另一個是相對應的圖紙。工具台的升級條件是固定的,通過不斷地推進主線才能逐漸打造更高級別的裝備。圖紙需要玩家在地圖上多探索,尋找擱淺的貨櫃來拿到圖紙。遊戲中玩家可以開發的裝備種類和數量非常多,如果你有收集裝備的習慣,絕對會滿意。

搜刮貨櫃能獲得更好的圖紙


在異世界生活,要會辨別東南西北

MGV 劇情模式地圖中充斥了大量沙塵瀰漫的區域,探索的時候,系統會簡單提醒你這裡的環境比較惡劣,iDroid 的機能將會被大幅度限制,並且在該區域行動時使用氧氣瓶進行呼吸。

沙塵區域的情況,要比系統提示的更加惡劣,第一次進入的話很多人是不會製造並攜帶一個名為「旗幟」的道具。在進入沙塵區域後,玩家無法從地圖上找到自己的位置,東南西北都很難分清。只有兩種方法能夠讓玩家判斷大致的方位:一個是觀察上空的綠色信號燈,那裡就是沒有沙塵籠罩的區域;另外一個是放置可以在地圖顯示位置的「旗幟」,來判斷大致的方位。很少有生存遊戲會出現通過視覺來判斷自身防衛的機制,MGV 中強調玩家要依靠「旗幟」以及對地圖的記憶來設計探索的路線。

你看,這裡連地圖都沒有……

上文提到三大數值中包含氧氣含量,在沙塵區域行動會快速消耗玩家的氧氣,由於玩家每次攜帶的氧氣含量不變,這也就表明玩家每次在沙塵區域探索的時間是固定的。如果在沙塵區域出現迷路的情況,氧氣含量很容易就會見底,這時就需要花費遊戲中的貨幣來補充氧氣,每補充一次就會消耗氧氣瓶耐久度,補充所需的貨幣也是翻了番的增加,可能就會出現探索之後血本無歸的情況。所以探索前對路線的設計,以及正式行動時對路線的熟悉程度非常重要。就好像玩戰略遊戲的時候,要先縱觀地圖,調整自身裝備和行軍路線一樣,在 MGV 中若想順利的探索,首先要做好準備工作。

MGV 前期的流程,主要是以上面所說的三個方面為核心展開的「生存」。保住小命是此時玩家優先考慮的內容。當你在野外探索的時候,偶然發現了幾隻山羊、或是找到了蘊含大量資源的廢墟,然後用特別的標記將其記錄在地圖上。可能有的玩家會覺得這樣的設定很難,但這種體驗帶來的滿足感,和那些玩起來非常安逸的作品有著很大的不同。


下一頁:MGV 後期的流程,將以戰鬥為核心

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