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華為《VR視頻:運營商在蓬勃發展市場中的機遇》報告解讀

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編譯/VR陀螺 雲吞

在今年的世界移動通信大會(MWC 2018)期間,在工信部電子信息司的指導下,中國信息通信研究院、華為iLab、Strategy Analytics聯合發布了《VR視頻:運營商在蓬勃發展市場中的機遇》。

近年來,VR行業的各個領域都有了長足的發展,VR視頻更是其中非常重要的一部分。同時,VR視頻對於運營商來說是一個關鍵的用例,而運營商們經常自己提供視頻服務,這也是市場範圍最大的用例。在過去3年間,我們見到了大量在VR視頻上的推動力。VR和體育是完美的組合,也是驅動市場發展的關鍵類別之一,社交網路、網路電視視頻提供方、「傳統」廣播商、電競專家和許多其他人都已經將VR包含在了現有的服務之中。該領域許多初創企業也在幫助市場的成長。

在這篇報告中,我們將從VR視頻的呈現、在各個領域的應用、商業模式、相關軟硬體的發展現准過、VR播放的瓶頸、運營商的機會等方面,詳細剖析VR視頻和播放在當前技術基礎上的發展和趨勢。報告著重探索了運營商在VR視頻製作和播放的獨特地位和發展方向,給出了關於運營商應該如何克服瓶頸、擊中消費者痛點的相關建議。

同時,報告中還呈現了來自新浪、愛奇藝、蘭亭數字、微鯨VR、NextVR等一線VR視頻製作方對於當下市場的判斷,以及自身業務的重心。

在下文中,VR陀螺將進一步對報告進行分析解讀。

VR視頻的3大種類以及呈現方式

目前,VR視頻有以下3種形式:

1.VR「影院」,即通過在虛擬的環境中塑造一個巨大的屏幕,播放2D或者3D的視頻。它的好處在於,用戶可以隨時隨地感受到觀看電影的效果,而且還可以和好友們一起社交。

2.360度VR視頻,用戶真實的觀看到一個球形的視頻。雖然用戶可以查看任何角度,但是並沒有更多的交互性。目前,大多數VR視頻都是360度視頻。

3.容積VR視頻,能夠讓用戶四處移動,甚至和環境進行交互。它是一個完全的3D虛擬環境。也被稱為「真正的VR」。

相較於普通的視頻,VR視頻從捕捉、製作到呈現的步驟要更加複雜。

首先,我們需要通過360度相機進行視頻捕捉,將多個攝像頭拍攝的圖像拼接在一起。然後需要使用特殊的軟體來對視頻進行編輯和後期製作。最後,視頻將會通過CDN上傳到雲端。在CDN上,視頻會經過映射、編碼和打包。

在播放時,VR視頻存在著諸多挑戰。一個最重要的難點就是,用戶可能會隨時面向任何的方向。為了讓用戶的視場角獲得較好的解析度,視頻的圖像必須要比用戶能夠看到的更加大。用戶實際上看到的大約只有傳輸的球形視頻的1/4左右。而據推算,如果VR視頻想要達到4K電視上同樣的體驗的話,解析度要達到12K以上,這顯然大大超過當前VR頭顯的能力。

為了有限提升VR視頻的呈現,我們能夠在提升壓縮技術、打造容積視頻、同時制定傳輸標準來幫助用戶獲得更好的VR視頻體驗。

在壓縮技術方面,立體VR視頻的壓縮效率要比2D視頻高25%,傳統的視頻標準和壓縮技術提升,它們也能夠應用於VR視頻。目前也有越來越多的人選擇不以相同的質量傳輸所有圖像。儘管完整的球形視頻仍然被傳輸給了用戶,但是只有在視場角範圍之內的視屏貼片有著高質量解析度,其餘的部分將會以低質量傳輸。

在容積視頻方面,Adobe、英特爾、NextVR和HypeVR已經在生產容積視頻。容積視頻的沉浸感更加強烈,創意性敘事的可能性也更大,交互變得具有無限可能。但是,這些的代價就是需要更強的網路。

在標準制定方面,許多傳統的視頻標準制定組織也開始研究提升VR視頻傳輸的標準。如H.265壓縮標準,能夠支持高達8K的視頻。MPEG也在研究VR視頻的傳輸標準,名為OMAF。

VR視頻的實際應用:影視、體育、社交、遊戲

在過去一年中,VR視頻在消費者當中獲得了很大的關注,對於VR視頻的使用也在不斷發展。以下的時間線展示了過去3年間,一些關鍵的市場發展節點。

本報告著重從 影視、體育、社交、遊戲(遊戲直播、電競)方面,以實際的案例說明VR視頻在這些領域的應用。

在影視應用方面,很多公司都提供了VR觀影應用。這些公司包括運營商(如法國Orange)、OTT視頻公司(Netflix、Hulu、愛奇藝)和VR設備分發商(三星Gear、Oculus和Vive)等。

在體育方面,許多廣播者都在使用VR來提升直播、回放和精彩回放,提供更加豐富的「幕後內容」等。VR在體育中的使用部分是由市場的競爭所驅動的,因為運營商們需要通過VR服務來追趕對手在創新上的步調(如英國BBC、美國的Fox和CBS等電視台都開設了VR報道)。而除了歐洲和北美之外,VR體育也在亞洲開始騰飛(如日本的NHK、韓國的KT電視台,以及中國的中超聯賽VR直播)。

在社交方面,許多社交網路服務商都是VR的早期採用者,像Facebook和Youtube都是從2015年就開始提供VR直播和VR視頻播放的服務。

在YouTube的案列中,我們可以了解到一些數據。公司從2015年3月開始發布360度視頻,在2016年11月增加對4K視頻的支持。在2017年6月,公司發布了全新的「180度視頻」格式。目前YouTube上一共有超過850,000個視頻,而「YouTube 360頻道」僅有超過350個視頻,擁有280萬訂閱用戶。目前平台上觀看次數最多的一個VR視頻和遊戲《部落衝突》相關,達到7000萬次。總體來看,受歡迎的VR視頻種類大致為紀實、體育、音樂、遊戲和成人內容擦邊球等。

Facebook上也同樣提供了很多數據。到2016年2月,平台上一共上傳了2萬個360度視頻,用戶花費共達100萬個小時在觀看這些視頻上。到2017年,已經有100萬個360度視頻被分享。Facebook 360社區擁有67000名成員和32.5萬個關注者。在2017年6月,平台增加了360度視頻直播功能,最高支持4K解析度,同時也推出了360度圖片分享宮恩那個。到2017年3月為止,已經有超過2500萬張全景圖片被分享。

VR最重要的一個應用就是遊戲,遊戲直播網站如Twitch(最近被亞馬遜收購)也已經有了VR遊戲的直播。PSVR、Vive和Rift用戶可以直接從VR遊戲中來直播視頻。Twitch應用也讓用戶能夠在VR環境中觀看VR和傳統的2D視頻。這就包含了社交元素,讓多個用戶可以在虛擬環境中一起觀看同一直播。

還有專註於VR遊戲直播的創企也在出現,包括Sliver.tv和VReal。在IEM世界冠軍賽上,Sliver.tv的放送在高峰時期達到34萬觀看用戶。VReal目前已經融資超過1500萬美元。

VR視頻的3種全新商業模式

所有針對傳統視頻的商業模式都可以適用於VR。許多已經在視頻領域的廣播者選擇將VR包含其中,因此在商業模式上不會有改變。對於目前很多提供VR視頻服務的企業來說,VR所產生的直接收入並不是唯一原因。差異化是商業行為背後的關鍵驅動力。從品牌的角度來說,提供VR視頻也會被看作更加具有創新意識。對於一些視頻種類,如體育來說,VR的沉浸感也是一大賣點。

而谷歌的YouTube、Facebook和愛奇藝選擇VR內容,是因為這些公司也銷售VR硬體。建立一個良好的生態內容體系有助於它們的硬體業務。

話雖如此,但VR還是給企業帶來了一些全新的商業機會。

1.VR作為附加進行收費:一些廣播方會對VR播放收取額外的費用。比如在奧運會的轉播中,並不是所有的電視台都有VR直播的渠道。這也意味著官方可以將VR直播權額外打包出售。

2.全新的攝像角度:尤其可以作為體育比賽直播的賣點,讓觀眾以前所未有的角度觀看比賽。

3.新的廣告機會:VR視頻可以更好的和用戶互動、VR環境能夠獲得用戶100%的注意度、VR頭顯的感測器能夠獲取更多的數據用於後期的分析。

硬體、軟體和渠道對於VR視頻產業趨勢的影響

Strategy Analytics的數據表明,2017年年底,只有超過7000萬台VR頭顯在使用中,預計到2022年會增長到1.59億。最大的市場是環太平洋地區,有5400萬台頭顯。儘管先對其他大眾媒體的市場基數很少,但是VR仍有一個可觀的市場。VR對視頻服務供應商來說也呈現了一個非常好的機會,可以通過將VR作為高端服務來增加ARPU(每用戶平均收入)。同時VR也有助於市場營銷和品牌定位。

從硬體的角度來看,主要有3點正在影響VR視頻的趨勢:

1.VR ready個人電腦的價格不斷下降,有助於達到更多的消費者。這包含兩個重要的市場影響:首先,擴大了有線VR頭顯的潛在市場。其次,增加了擁有能夠製作VR視頻的個人工作站的數量,有助於產生更多VR UGC內容。

2.360度相機的價格也在下降。同時解析度和幀率在上升。越來越多的相機可以實現機器上的拼接,簡化了內容生產方的工作流程。總的來說,這個市場絕大部分目標用戶是專業用戶和專業消費者用戶,許多設備的價格都在500美元以上,甚至達到數千美元。

3.儘管傳輸網路達不到VR頭顯解析度的要求,但是很多技術上的提升都在改變這一點。比如,下一代Wi-Fi,包括802.11 ax和WiGig可以提供更好的無線傳輸;5G網路可以讓家庭之外的地方的無線傳輸更加高效;全新的網路技術如MEC和網路限幅可以進一步提升網路服務質量。

從軟體的角度來看,所有主要的專業視頻編輯和後期工具,包括Adobe、Avid、Final Cut Pro在內,都已經在2017年包括了對VR支持。然而,這些工具主要瞄準的都是專業市場和專業消費者市場,學習成本非常高。許多創企都在打造更加簡單和低成本的工具來達到更加大的市場。這其中包括VeeR、V360(Avincel)和PowerDirector(Cyberlink)等。一些360度相機零售商也針對自己的硬體發布了專門的編輯軟體,比如理光的Theta+和Gear 360 ActionDirector(三星)。

從應用商店的情況來看,目前電影/視頻類的應用只佔所有應用的2%(遊戲佔89%),但這並不能夠代表其對於VR生態系統的重要性。視頻應用佔了下載和使用的絕大部分流量。比如,三星表示Gear VR頭顯用戶花費50%的時間在VR視頻上,儘管視頻應用只佔其商店的4%。

VR視頻放送的瓶頸:VR視頻製作方和消費者的答案

在這部分,報告對多家VR視頻製作公司和消費者進行了採訪。從中,我們可以看到一線企業對於硬體、網路和內容上所存在的瓶頸的看法,同時也可以了解VR消費者目前存在的痛點。

從硬體來看,儘管基於手機的低端VR產品幫助打造了VR市場,讓更多的消費者接觸到VR,但是多個公司對其的看法都是負面的。

比如3D播播表示,在其平台上,發現消費者很明顯從低端VR產品向中高端產品轉移。微鯨VR認為,硬體是目前VR中的瓶頸,尤其是舒適度,而愛奇藝也有著同樣的看法。幾乎所有的受訪者,包括3D播播、愛奇藝、蘭亭數字和微鯨VR都表示,公司正在加大對從4K到8K的高清VR內容的投資。

另一方面,儘管這些企業都對低端VR持負面的態度,但是對於新的硬體很看好。3D播播表示,大型的公司將會在今年進軍VR硬體業務,希望這些大公司可以推動VR供應鏈獨立於智能手機的OEM發展。愛奇藝認為,VR一體機在未來將會成為標準,儘管不如PC強勁,但是更加適合觀影。蘭亭數字表示,平價一體機頭顯(也許由運營商進行補貼)將會推動採用率。

從網路來看,速度是當今VR的主要問題。幾乎所有的受訪企業都表示,好的用戶體驗至少需要50 Mbps的網速。蘭亭數字特別提到,VR內容分發也可以通過整個網路的優化來提升,包括CDN和雲伺服器架構。

從內容來看,如何製作更高解析度的視頻是VR行業的主要問題。蘭亭數字和NextVR都表示,需要提升製作工具來提升內容製作。在內容類型方面,愛奇藝認為UGC能夠提供好的用戶體驗,而專註於專業的內容能夠保證VR用戶體驗的質量。微鯨VR認為,更多的體育內容有助於加速市場發展,因為體育粉絲和技術早期採用者存在很大的重疊。

從消費者的反應來看,有以下幾個非常具體的痛點:眩暈是是普遍的抱怨,也是最常見的消費者痛點;手機盒子最大的問題是發熱;Vive最大的痛點是安裝複雜;PSVR最大的痛點是眩暈,也幾乎是唯一一個痛點;同時對於Vive用戶來說,線纜是一個大問題。

給運營商的建議:針對VR的幾種商業模式

由於VR的興起,運營商們在這個市場中也有著獨特的地位。那麼對於他們來說,究竟應該如何打造合適的商業模式呢?報告中給出了以下幾個方向。

使用VR來增加ARPU。VR視頻服務能夠展示更好的網路的能力,尤其考慮到5G網路即將鋪開。

而運營商可以用VR視頻在以下兩個方面來考慮定價的計劃:

1.以規模為導向的定價:包含無線數據計划到免費視頻,或者捆綁內容以及數據贊助的選項。這些的目標都是讓消費者不必再擔心數據的使用。

2.以體驗為導向的模型:運營商基於表現和功能來給出不同的收費計劃,既包含基礎用戶的入門價格點,也包含希望獲得更加高質量VR內容的用戶,這有助於提升ARPU。

使用雲技術打造一個吸引人的用戶構想。雲VR傳輸可以減少終端用戶的設備成本,促進市場發展。雲渲染能夠降低用戶進入VR的門檻。如果電腦的計算能力能夠從設備轉移到雲端的話,消費者就不再需要擁有遊戲主機或者高端PC來享受高質量的VR視頻內容。這有助於擴大運營商所希望能夠提供VR服務的市場。

有線VR頭顯所面對的挑戰之一就在於缺少移動性和便捷性。線纜也會帶來舒適度的問題,以及增加額外的重量,大大限制了使用設備的時間。使用網路來進行無線傳輸能夠提升用戶的體驗和商業上的成功。服務提供商可以提升VR視頻傳輸的這個方面。這能夠通過移動網路的應用,尤其是5G來實現。對於固定線路的運營商來說,也可以通過向消費者提供更高質量的路由器、實現更快速數據傳輸來實現。

還有一個方向是B2B模式。運營商可以更加容易的使用OTT們依賴的多點傳輸技術。由於我們都在使用這個技術來提升我們自己的服務的傳輸,網路運營商能夠潛在的向OTT夥伴開放這一技術。VR視頻尤其適用於此,因為像體育比賽這樣的視頻類別會同時有很多人觀看。

雲計算也有很多的元素能夠被運營商用於幫助VR視頻的提升,比如提供視頻編輯或者儲存的能力。距離網路邊緣更加近的CDN能夠提供更低的延時。在未來,運營商或許有機會向夥伴開放這些元素的應用。這些都有助於傳輸VR視頻。

總結

1.運營商們不應該忽視VR。儘管VR的熱度在下降,但市場動力依舊存在。

2.儘管很多人會將VR和遊戲聯繫在一起,但VR視頻正在顯示出強大的動力,也佔據了VR使用中很大的一部分。

3.目前的VR頭顯是笨重且不舒服的。運營商市場會參與到設備分發的過程中。通過使用網路資產以及將更多的流程轉移到雲端,能夠幫助研發更加輕便、高質量的硬體來擴張市場。

4.新標準的制定將會提升VR視頻的傳輸,運營商應該考慮如何採用這些標準來提升服務質量。

5.網路是目前VR視頻傳輸的瓶頸。大多數企業都將50 Mbps作為高質量VR視頻體驗的最低網速標準。如果網路可以達到這個標準,那麼運營商就將有機會直接從消費者身上增加收入、增加網路ARPU以及打開全新的B2B商業機會。

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