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我們終將繼續前行——地獄之刃:蘇紐爾的獻祭

導語

如果讓我把最近一段時間玩過的遊戲推薦給喜歡聽故事的朋友,那麼,這款《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》(以下簡稱《地獄之刃》)當之無愧的排在推薦名單的首位。

2017年大作頻出,作為一款在TGA2017上成為黑馬,拿下三個獎項(最具衝擊力遊戲、最佳遊戲演出:Melina Juergens、最佳遊戲音效)的獨立遊戲,遊戲帶給我們的不僅僅是出色的畫面,拳拳到肉的戰鬥系統這麼簡單。

本文字數:3064字 14圖

閱讀時間:8分鐘

部分文字整理自相關視頻及遊戲本體

特別感謝視頻製作者:Mo默明

《地獄之刃》以一個凱爾特女戰士的獨特視角,為玩家們講述了一段離奇詭譎又不失自我反省的冒險旅程。遊戲的女主角蘇紐爾從小飽受精神疾病的困擾,她可以看到常人看不到的怪異事物,能夠聽到旁人聽不見的奇怪耳語,能夠把周遭環境中在普通人眼裡看起來毫無關聯的因素具象成有某種特殊含義的文字或者畫面。這種「天賦異稟」並不能為身在科學尚未普及、宗教神學當道的原始族群裡帶來絲毫的益處,要說如果蘇紐爾因為這些而成為一名「祭祀」或者「能夠連通神明之人」之類的角色,那麼我們的故事可能也就不會那麼的精彩,更加不會向我們展現出一個如此鮮活而殘酷的精神疾病患者的世界。

整個遊戲過程是如此的與眾不同,如同患有「FPS眩暈症」的玩家不能進行長時間高強度的進行第一人稱視角一樣,《地獄之刃》也有一些「硬體」上無法說清好壞的元素。漫長的行進路線,略顯重複單調的解密,壓抑黑暗的氛圍,最特別的是一直在你耳邊360度環繞的ASMR呢喃低語(如果你佩戴耳機的話)。倘若這些一直叨念不休的低語聲是一些鼓勵、安慰、贊同的話,那麼也不失為一種抵消遊戲黑暗氣氛的好方式,然而事實並不是這樣。遊戲製作組Ninja Theory(忍者理論)並不介意在遊玩過程中對精神病患者的身心感受表現過於寫實和陰暗,這些充斥著負能量的話語大多是勸阻玩家放棄,嘲笑玩家的行動,甚至極力阻止冒險旅程的進一步展開。然而,正是這些元素構建了這款第一無二遊戲的核心主題——精神疾病。蘇紐爾的故事以遊戲的形式很好的讓大眾玩家了解到精神疾病能給一個人帶來多大的痛苦,這些痛苦在主角蘇紐爾身上一點點流露、一點點展現、一點點爆發出來,使得遊戲極具衝擊力,她的故事是值得我們每個人思考的。

蘇紐爾(Senua)的名字取材於古凱爾特人崇拜的女神:Senuna,她的族人認為蘇紐爾身上的特質會為族群帶來瘟疫、疾病、黑暗以及死亡,蘇紐爾面對種種壓力,想要擺脫他人的風言風語,於是決定直面內心的黑暗,進行了一場類似「成人禮」的試煉,並且希望能夠在出遊的過程中將這種無法解釋的未知恐懼徹底擺脫,得到救贖。然而在試煉歸來,他的族群依然不能幸免於難,遭到了北方維京人的入侵和屠戮,唯一理解他並且給予幫助和鼓勵的戀人則受到了最殘酷的刑罰。精神本就不穩定的蘇紐爾看到眼前的一幕幕,終於崩潰,徹底陷入與自己內心世界戰鬥中。她攜帶著死去愛人的頭顱,決定奔赴遙遠的北歐冥界:黑爾海姆,開始一場「弒神之旅」,希望通過這種方式,能夠將自己的愛人靈魂找回,並且重新帶回身邊。

為什麼是北歐?因為在獨自試煉的過程中,蘇紐爾遇到一個叫做「德魯斯」的人,德魯斯告訴她,自己曾經被北方人所奴役,知道一切尋常人所不知道的秘密,而傳說中的黑爾海姆居住著死神海拉,所有死去之人的靈魂都會去她哪兒,想要拯救某人,則需要去到海拉的住所,與她進行談判。

絕望的蘇紐爾宛如抓住救命稻草一般,對德魯斯的話語深信不疑,毅然決然的出發,並且決絕的將回頭的機會抹殺。然而,「德魯斯」這個名字本就有「愚昧之人」、「說謊之人」的意思,所以他所說的,並不一定就是真的。

遊戲里說過,「如果你相信蘇紐爾的現實是扭曲的,那麼你就要接受也許自己的世界也是扭曲的這一事實」,對於精神病患者來說,他們很難分清所見所聞,到底哪些是真實的,哪些是自己的錯覺,他們或許意識到自己的精神不正常,或許意識不到,我們無從判斷,正如玩家們也很難分清遊戲過程中,哪些是真實存在的,而哪些,又是蘇紐爾所妄想出來的一樣,這也是製作組拋給我們的另一個謎題。遊戲並不需要對此進行詳細的解答,因為無論是否真偽,蘇紐爾所承受的痛苦和磨難都是真真切切無法否認的,都是可以通過精妙的表達形式讓玩家感受得到的。正如視頻製作者默明所說:

「有時候,內心的戰鬥才是最煎熬的」

身為凱爾特人的女主,雖然精於戰鬥,反應異於常人的迅捷,不過她也只是個普通的人,一個普通的戰士,一個為了找回愛人而不顧一切付出去爭取的精神疾病患者。比起精神上的傷害,在不斷在北歐這片蠻夷之地所探尋的途中,肉體也遭受了數之不盡的傷害,她也會受傷,會倒在血泊中奄奄一息,然後不斷思考著這一切的意義。

在最後一戰中,蘇紐爾陷入了無盡的戰鬥中,如前文提到的一樣,我們分不清這些敵人是蘇紐爾的妄想,還是真實存在的維京戰士,抑或只是區區的自然現象,我們能夠確定的是,蘇紐爾終於累了、絕望了、打算放棄一切了,她精疲力竭的倒在地上,這時,她彷彿又看到了迪利恩,她曾經的戀人,她拚命想拯救的那個人。幻象中的迪利恩重複著以前告訴過蘇紐爾的話:

我在煎熬中學會了不要畏懼死亡,

蘇紐爾,

因為沒有失去的生活也是沒有愛的生活。

逃離死亡,

你只會看到它投下的陰影。

你越是躲避它,

陰影就越發壯大,

直到你看到的只剩下黑暗。

當大限來臨,

我們必須直面死亡,

像朋友一樣擁抱它,

只有這樣,

我們才不會恐懼,

擺脫我們的黑暗。

最後的最後,死神海拉形象的角色,捧起代表希望的「迪利恩的頭顱」,從神殿最高處釋放,讓一切重歸平靜。

ashes to ashes,and dust to dust。

蘇紐爾最終克服了自己的恐懼,接受了迪利恩的死並且永遠不會回來了這個事實,但是並不代表她的病症有所好轉,這是一個故事的結束,也是另一個故事的開始,留給我們的只有無盡的悵然若失和反思。

真實與謊言總是存在於我們的生活之中,有些怪力迷人,有些詭譎可怖。當我們無從分辨這些紛至沓來的訊息與耳語,我們是選擇勇敢面對尋求真相,渡己及人,還是背過身去充耳不聞,兀自獨行,或許可以很大程度上決定這個世界是否還是美好的。普通人的身邊少有蘇紐爾一樣的嚴重精神疾病患者,但是窺斑見豹,任何一種精神上的傷害都是深刻而持久的,當這樣的事例擺在面前,要採取怎麼樣的態度去面對,從什麼樣的方式去理解與幫助,是否能夠做點什麼,又要怎麼做,是遊戲製作組拋給玩家們一個又一個的難題,這也是我從這款遊戲中得到最大的啟發。

然而在能夠「兼濟天下」之前,或許還有更重要的事情等待著迷惘之人去完成。

「人心可畏」並不只是說說而已,那些看似冠冕堂皇的「好」,其實背地裡卻是落井下石的「壞」,阻擋我們前進的東西,有時候不僅來自於外部,更多的是源自我們內心的「黑暗」,而我選擇與之戰鬥到底,至死方休。

永遠不要忘記

在孩提時代看到這個世界是什麼樣子:

每片秋葉都是一件藝術品,

每片翻滾的雲都是移動的畫作,

每一天都是一個新的故事,

我們也是從這種奇蹟中誕生,

就像大海的波浪,

最終還是會回歸海洋的懷抱。

不要哀悼波浪、落葉和雲彩。

即使在黑暗中,

世界的奇蹟和美麗永遠不會離開我們,

它總是在那裡,

等待再次被看到。

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