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2017年中國VR行業回顧:切勿沉迷第一市場的美夢

從VR被熱炒的2015年到現在不溫不火的2017年,不少國外媒體總是堅持一個論調:中國註定會成為第一個普及VR的國家。

手游市場規模,我們已經超越了美國。但中國真的能成為未來第一VR市場么?目前的形勢並不樂觀。

總想著與美國比,但2017Q1-Q3單季度的VR頭顯出貨量,中國只能屈居第三(中日前兩位),甚至在Q4黑五的影響下,中國VR頭顯銷量比不上歐洲地區。

根據GFK報告,2017年中國VR頭顯零售收入為8.29億人民幣,同比增長11.1%。而就在前幾日,英國UKIE發布的數據圖顯示,2017年英國VR頭顯年銷售收入1.01億英鎊(8.82億人民幣),同比增長23.5%。

14億人口 VS 不到7000萬民眾,尚未能甩開英國,何談趕超日美?中國VR還有很長的路要走。

在「VR即未來」的堅信者眼中,人口衡量市場潛力就和智能手機一樣,並無問題。然而中國VR行業炒的火、投身其中的企業也不少、從中央到地方的政策支持緊跟上,為何實際發展如此緩慢?

目前中國VR頭顯市場分別B端和C端兩塊,其中B端包括政府、教育、醫療等行業訂單以及線下娛樂場所的採購,而C端則是以遊戲為主、影視較少的小部分消費者群體。

值得注意的是,B端市場是2016-2017年中國VR企業從營收角度積極探索的領域。這也意味著中國VR頭顯進入普通消費者手中的實際比例更低,而美日英是以普通消費者主導。中國VR發展緩慢的問題,換而言之,中國用戶(特別是遊戲玩家)為何不買單?

1、主機文化的匱乏。依託於PS4的全球火熱,2017年PS VR突破了200萬銷量,遠超過競爭對手Oculus和HTC(各不足50萬)。上文提到,2017Q1-Q3中國VR頭顯銷量排名第三,英國能夠實現反超的原因在於在於PS VR在英國「黑五」期間表現突出,CfK Chart-Track指出,黑色星期五一周內PSVR銷量與2016年頭顯上市首周的數據持平,實際的消費者購買相當於過去18周總和。

除了任天堂Switch表現突出,2017年也是PS4在英國連續第四年銷量破百萬。這個現象同樣適用於美國和日本市場,目前PS VR在美國擁有超過40%的市場份額,在日本更是保持80%以上。

由於歷史原因,重新起步的中國主機遊戲行業產生的協同效應有限,根據《2017年中國遊戲行業發展報告》,2017年家用機銷量僅為89萬台。相比上述地區,主機文化的匱乏也意味著聯動PS VR銷量的效果進一步削弱。

2、Oculus被拒之門外。Facebook 20億美元收購Oculus被視作VR浪潮的開端,在經歷了管理層換血、方向調整、價格調整後,2017年Oculus Rift快速趕超了HTC Vive,進入了高速增長期。

價格是影響用戶選擇的重要因素,2017年三大頭顯(PS VR、Oculus Rift、HTC Vive)相繼降價,例如黑五期間PS VR就進行了捆綁打折(輻射等大IP作品)。Valve最新發布的2018年2月的Steam硬體和軟體調查報告顯示,2018年2月Oculus Rift在Steam上的市場份額達到了47.31%,而HTC Vive的市場份額則為45.38%(之前HTC Vive都是領先於Oculus Rift)。同時,微軟MR頭顯的市場份額也擴大至5.35%。

在多輪降價的過程中,Oculus獲取了大量新增用戶。2017年8月,降價帶來的大量用戶讓帶動了近10萬Oculus用戶進入Steam VR,活躍用戶達到歷史新高。

另一方面,Oculus早期大筆資金投入打造了一系列優秀的VR遊戲內容,但大多為獨佔產品。遊戲內容的質量,也是影響用戶掏腰包買設備的另一個關鍵因素。由於政策原因,Oculus被中國市場拒之門外,也使得包括《Robo Recall》在內的優秀產品無緣於中國玩家見面。

3、中國廠商在努力,但整體品牌知名度仍較低。雖然2017年大朋VR、3Glasses等國內VR頭顯廠商在2017年迎來了豐收,其中大朋VR實現了年出貨量翻倍的成績。但國產VR品牌整體知名度相比三大頭顯仍有差距,Oculus未進國門的空缺並沒有完全被彌補。

另一方面,隨著三大頭顯的多次降價,國產VR設備價格優勢被進一步削弱,同時缺乏壓陣大作內容,影響了對消費者的吸引力。2017年,國內VR硬體廠商的命運也迎來兩極分化,大部分中小廠商銷聲匿跡或是變換賽道。

4、國內新鮮血液的隱憂。內容和硬體的發展相互影響和制約,硬體發展離不開優秀內容的持續輸出。蜜蜂觀察了解到,目前國內VR遊戲創業團隊大多進入了嚴控成本、努力生存的階段。這也意味著2015-2017年期間第一輪產品面世以後,距離第二款產品出現會有相當長的間隔。同時,新品大多以小成本小遊戲試錯為主,在未形成爆款的情況下,對玩家吸引力有限。

與此同時,VR遊戲市場呈現出了老遊戲收入下滑,但新產品上不來的現象。例如2017年Steam VR暢銷榜前列被《烈火擊殺 VR》、《工作模擬》等2015-2016年的老遊戲統治。另一方面,上古捲軸、輻射、毀滅戰士等知名IP進入市場進一步壓縮了中小團隊的生存空間。

值得一提的是,2017年中國VR遊戲收入為4億,但同比增長達到了28.2%。結合上文VR頭顯零售同比增長11.1%的數據,2017年國內VR設備發展速度落後於玩家對遊戲軟體的消費投入。

固然中國VR市場發展有著諸多問題,但2018年我們也看到了一些新的趨勢。

1、新一輪一體機大戰。2017下半年起,包括Oculus、HTC在內的硬體廠商扎堆爭相發布自家的VR一體機,這主要是由於目前PC VR設備發展進入瓶頸期。性能的迭代和產品形態的變革需要較長的時間,單純解析度增加並不足以滿足消費者,同時生產工藝尚不能滿足大幅降價的需求。

廠商們於是變換思路,VR一體機正是犧牲一部分性能,在便攜性和價格上進行妥協的產物。相對PC VR更低廉的價格,優於眼鏡盒子和Gear VR的體驗,VR一體機也被視作打開消費者市場的契機。

與此同時,VR一體機的混戰也帶來了內容的變化。在之前《Facebook掌權,Oculus的「去遊戲化」之路》一文中,Oculus轉向影視內容的布局正是為了滿足VR一體機的需求。由於性能的降低,VR一體機需要提供大量優質的VR影視內容才能激起用戶的購買慾(布局VR影視的愛奇藝敢於推出一體機也是同理)。

2018年,缺乏有效盈利手段的VR影視內容團隊或迎來新的機遇。

2、無線模塊的進化。PC VR 2.0的形態究竟是什麼?目前尚無清晰的設想,但無線化是目前公認的PC VR下一步發展必備的功能。Oculus和HTC都在積極嘗試和探索無線化的新技術,TPcast等初創企業不斷湧現。

但目前無線依舊面臨發熱嚴重、續航時間短、傳輸距離受限等問題。

3、5G帶來的積極作用。有個有趣的現象,不少VR頭顯廠商積極與華為、中國移動等公司合作,在公眾場合大肆讚揚5G技術的積極意義。原因在於,VR現在最大的問題就是價格高、渲染性能要求高、應用內存大以及傳輸要求高。

大朋VR合伙人章立認為,5G+CloudVR可以顯著降低硬體成本、拓寬用戶渠道以及提供新的商業機會。利用邊緣雲計算,一體機可以不需要驍龍835或者更高的晶元,只需要相對低廉的晶元就可以運行設備,從而降低設備價格。

不久前,Facebook的VR/AR產品與硬體負責人Andrew Bosworth在推特上透露,Facebook將在今年的F8開發者大會上公布「迄今為止最大的AR/VR新聞」。而Oculus此前也與小米合作,將推出中國版一體機。

網易CEO丁磊在政協會議間歇表示,設立了20億元基金用於收購美國VR和遊戲公司。

VR是未來,但請腳踏實地,爭論寒冬還是春天並無實際意義。

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