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會做CG≠能拍CG電影,暴雪距「真·電影大廠」還差了好幾個SE

第90屆奧斯卡頒獎典禮於北京時間3月5日上午(美國當地時間3月4日晚)在洛杉磯舉行。知名遊戲製作人小島秀夫的好友吉爾莫·德爾·托羅憑藉《水形物語》捧獲奧斯卡最佳導演,托羅也曾參與《寂靜嶺》系列的製作。

會做CG≠能拍CG電影,暴雪距「真·電影大廠」還差了好幾個SE

每次聊起奧斯卡,不少玩家的腦海里總會蹦出「十年遊戲,九年CG」的「暴雪爸爸」。暴雪推出的CG、動畫,每每能深深震撼到玩家,總有戲言:暴雪為了宣傳自己的電影,不惜開發一款遊戲……

會做CG≠能拍CG電影,暴雪距「真·電影大廠」還差了好幾個SE

還記得《最後的堡壘》當時帶給我們的震撼嗎

還有段子說,十年遊戲九年CG,除了暴雪就是育碧。育碧也是遊戲業內知名的「CG大廠」,尤其是旗下《刺客信條》系列,高畫質、大場面、強動作、酷音效,一切非專業人士能想到的溢美之詞,似乎都可以應用於它的一些優秀CG作品之中。

會做CG≠能拍CG電影,暴雪距「真·電影大廠」還差了好幾個SE

逼真的CG效果

當《刺客信條》電影遭質疑時,就有觀眾曾說:強如育碧,為何不直接做個符合電影時長的CG動畫?

20年前有遊戲公司拍過CG電影

畫質到如今都不顯過時

可是……

早在20年前,育碧的一家同行公司就已將之付諸行動。1995年,迪士尼與皮克斯合作推出的動畫電影《玩具總動員》大獲成功,這讓遠在日本的知名遊戲公司Square(當時還沒有和「Enix」合併)動了心思。

1997年,當時在遊戲CG領域頗有建樹的Square出資成立了一家全新的電影公司,發行大量新股票,正式開始籌備製作FF系列CG電影《最終幻想:靈魂深處》。

這部電影由FF之父坂口博信出任導演,動用1000台計算機,超過200名專業人員,耗時逾3年完成,累計投資約為1.4億美元。

20世紀末的1.4億美元是什麼概念?這麼說吧,2008年備受好評的動畫電影《WALL-E》,我們所查詢到的投資金額約為1.8億美元。

這部《靈魂深處》的CG畫面能達到什麼水平?即便是拿到17年後的今天也不顯OUT。

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這部CG電影對於角色的刻畫精細到了頭髮

在當時,不論是FF之父坂口博信,還是整個Square公司都抱以了很大的期待。然而,這部電影由於讓人捉摸不透的劇情,風評一般,導致最終的電影票房僅有8500萬美元,距離各種成本還差多少,計算起來真的很心疼那……

為啥Square後來會多了一個「Enix」?有分析稱,這部電影挖下的坑即是主要原因之一。

CG≠電影

預告≠電影短片

在Square和 Enix合併之後,《最終幻想》這個IP依然有在CG電影領域進行一些嘗試,不過大多依然市場反響有限。其實這並不只是SE所遇到的困境,大部分遊戲電影的收入情況都難言可觀,更不用說是成本更高的CG電影了。

實際上,關於「XX遊戲公司的主業是電影」神馬的,調侃歸調侃,CG和動畫電影還是相對區別較大的兩個概念。直觀一看,似乎動畫電影只是「加長版」CG而已,實際上,相比於CG,動畫電影的製作還有著三大核心製作門檻:

  • 能支撐長時間內容線的優秀劇情

遊戲CG,更多是通過一些特定的場面、細節展現,以及一些懸念設置,以提高玩家們對於未來遊戲內容的關注和期待。而「加長版」的CG,則真正需要有硬貨,有真正吸引力,內容邏輯也經得起打磨和推敲的劇情支撐。

之前FF系列的《靈魂深處》正是踩在了這個坑上。而遊戲改編電影的劇情設置問題,也一直是中所周知的核心難點之一。

說的通俗一點,遊戲CG,可以賣畫面,賣場景,賣音效。CG電影,沒有劇情,其他賣的再好也是白搭……

  • 大部分遊戲公司難以考慮投入的製作成本

20世紀末製作的《最終幻想:靈魂深處》就能達到1.4億美元的投資,更不用說是如今了。

倒不是說這些大牌遊戲公司們出不起這個錢,而是要說服一個遊戲公司的管理層在自己的「副業」上投入上億美金,這裡的難度恐怕會很大。

畢竟上億美元已經能達到好萊塢大片的成本規格,外加遊戲電影的諸多失敗案例在前,換了你是老闆,願意拿上億美元砸到如此「副業」里冒險嗎?

  • ·預告片與完整電影截然不同的拍攝手法

成本幾何倍數提升,也就是製作手法地更精細化、複雜化,外加劇情支撐的更高要求,這都讓動畫導演相比之下會面臨著更大的挑戰。所相應的即是對其能力展現出了更高的要求。

因此,回想一下,國內有一些一度非常走紅的網路短片,或是創意網劇,最終改編搬上熒幕後,卻不讓觀眾「看不到準星」,彷彿是看了2個小時的多個短片合輯,而非一部長電影,其實就是這個原因。

更多資本支持 遊戲影響力擴大

遊戲動畫入圍奧斯卡的「遐想」

也並非絕對的「瞎想」

全文下來,咱可以匯總五個字:隔行如隔山。

不過,對於電子遊戲相關的動畫入圍奧斯卡或其他類似獎項,筆者覺得也不能斷言「不可能」。

首先是遊戲影響力的擴大。過往,我們說遊戲是個相對「小眾」的作品,為什麼各大門戶總是將體育、娛樂,而非遊戲板塊放在相對更靠前的位置,也正是用戶規模大小的差異體現。

可是隨著移動遊戲的興起,大量此前不接觸遊戲的用戶也被吸入其中,遊戲的用戶覆蓋面呈幾何倍數擴大。在這個優秀劇本浮出水面相對較少的年代,遊戲IP也在受到更多影視公司和投資方的關注。

其次是遊戲文化承載量的不斷提升。如今的電子遊戲,也正更多地體現著自身「第九藝術」的特徵,即便是一款手游,如今也能夠擁有不遜於電影的劇本文字量。至於3A大作們更是普遍能承載起屬於自己的遊戲文化。

誠然,遊戲原作本身改編電影的難度依然很大,但若是在用戶受眾進一步擴大之後,市場前景清晰可見的前提下,從遊戲文化本身拓展出相關的獨立劇情,並予以針對性地發展為影視作品,這樣的嘗試或許也並非不可能。

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