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資本的運作,是如何改變了你我玩到的遊戲

從去年年底開始,法國巨型跨國媒體集團維旺迪(Vivendi)就逐漸增持育碧(Ubisoft)和其子公司 Gameloft 的股份。目前,它已經持有前者 15.7% 和後者大約 30% 的股份。

不過直到現在,育碧還在以各種各樣的方式抵抗著這個龐大集團的控制。最新的方法是以辭職相逼:一大堆遊戲創意總監聲稱會在維旺迪買下育碧後辭職。如果維旺迪不希望買下的育碧是一個空殼,他們或許會重新考慮這次的收購計劃。

即便你剛剛在育碧新出的大作《全境封鎖》中達到 30 級,可能對這消息也不太關注。畢竟,這家以各種土豆伺服器、bug 和事故出名的法國遊戲公司(說好的《孤島驚魂》簡體中文版呢?!),在大多數玩家心目中形象不算太好。它只要還能出遊戲,被不被收購似乎都不太重要。

要是伺服器再好一點,《全境封鎖》就更完美了。

資本在遊戲公司之間的流通運轉並不少見。去年僅在中國就發生了大大小小 20 多件涉及遊戲公司的收購的案子,比如曾經出了《拳皇》的那個日本遊戲公司 SNK Playmore, 就被上海的順榮三七和東方星暉聯合收購了。

然而,資本的變化,最終會影響到每個玩家的遊戲體驗。

從那個「業界毒瘤」 EA 說起

就像那些拍電影的人在各種電影節上找他們的發行方一樣,遊戲工作室也需要別人來為他們提供除了遊戲開發之外的各種服務。

和商業電影一樣,今天的遊戲製作也需要大量資金。巨大的成本往往不是小型工作室所能夠接受的。這個時候,遊戲開發商會拿著一份計劃,或者一個半成品向發行商尋求資金上的支持,後者則會為那些他們看中的項目提供開發資金。一旦合作開始,發行方將成為重要的資金來源。

我們曾經提到的 Factor 5,這家做出了《星球大戰:俠盜中隊》的開發工作室就是因為找錯了發行商才會走上萬劫不復的道路:發行商 Brash Entertainment 因為各種問題倒閉,導致 Factor 5 資金鏈斷裂,發不出員工工資,最後只能抱著一款未完成的《超人》遊戲關門大吉。

提供錢的人往往對遊戲本身有著話語權。他們負責預測市場的走向,並給遊戲製作方提供一些相關意見。比如宮本茂提出《口袋妖怪》最初應該有紅綠兩個版本,通過改變口袋妖怪出現幾率來加強通信功能——作為發行方任天堂的人,他有權力對遊戲一些根本的內容進行修改。

要不是有了他,即使後來《口袋妖怪》真的大火,也會只有金沒有銀,只有太陽沒有月亮。

當然,資本方沒幾個人像宮本茂一樣做出過馬里奧系列。比如 EA。這家有著全美最差公司稱號的公司是全球第二大遊戲發行商,它也切切實實讓玩家什麼感受到了,什麼叫做資本的力量。

EA 習慣直接買下工作室,有一份長長的收購列表。從 1987 年開始,這家老牌的電子遊戲出版商就開始收購各種各樣的遊戲開發工作室。他們同樣嘗試過收購育碧,甚至還打過《俠盜獵車手》系列工作室 Take-two Interactive 的主意。

所幸,他們沒能幹成,因為他們的收購名單基本上是一張死亡名單:

Bullfrog:著名的牛蛙工作室,代表作《主題醫院》(請病人不要死在走廊上)、《地下城守護者》。這家極具創意遊戲工作室在 1995 年被收購,2001 年被 EA 關閉。

Maxis:這個出品了《孢子》、《模擬人生》和《模擬城市》系列的工作室。在 1997 年被 EA 收購,然後 2015 年被 EA 關閉——雖然後續的《模擬》系列依舊會使用 Maxis 的名號,但是最初由創始人 Will Wright 創立的那個工作室已經不在了。

Westwood:大名鼎鼎的西木。《沙丘》和《命令與征服:紅色警戒》系列的創造者——即時戰略遊戲的初創者,1992 年被收購,2003 年被 EA 關閉。

同樣被 EA 收購後倒閉的還包括夢工廠互動娛樂(《榮譽勳章》系列)、Black Box Games(《極品飛車》系列)、Origin(Ultima Online)……長長的死亡列表不得不讓玩家稱其為業界毒瘤,甚至有了「EA 意圖通過收購各個遊戲工作室從而將其毀掉」的說法。

一個最近發生的例子是《植物大戰殭屍》,這款風靡全球的小遊戲 2011 年被 EA 收購之後,就完全變了:《植物大戰殭屍 2》不再讓你開開心心玩上幾十小時,而是一級一級打下去——這麼做的唯一原因是推廣付費內購。這顯然不是 Pop Games 創始人 John Vechey 的計劃。2014 年,Vechey 離開了一手建立的公司。

賺錢沒什麼不好,但是續作風格變化實在太大讓人一時間難以接受

這樣的案例不僅僅限於 EA。很多大公司存在著這樣的情況:比如微軟。

《帝國時代》系列開發商 Ensemble 於 2001 年被收購併歸入微軟遊戲工作室,然而在 2008 年被工作室關閉。理由?微軟想要更加專註 Xbox 平台上的遊戲,而《帝國時代》不是一個適合 Xbox 360 的遊戲。《輻射》系列一度中止也是因為發行方 Interplay 不看好 RPG。

但投靠大公司是不得已的決定

當然,遊戲工作室願意把自己賣給那些大資本家,並不是為了找死。

最重要的原因還是因為錢。畢竟,開發遊戲是一個需要花錢,而且是要花很多錢的遊戲。

有些遊戲系列完全就是靠著發行商的大力支持才最終誕生並走到了今天。比如《使命召喚》。它的工作室 Infinity Ward 的全部 22 名成員都來自於著名的二戰題材遊戲《榮譽勳章:聯合襲擊》的製作團隊。

Infinity Ward 成立後從動視(Activision)獲得了他們最初的創業資金:150 萬美元,代價是 30% 的股份。在當時,這足以支持他們的團隊開發一款小型的 PC 遊戲,於是有了《使命召喚 1》。

「EA 我跟你說我們不給你幹了!」

《使命召喚》大獲成功,隨後動視花 350 萬美元買下了 Infinity Ward 剩下的全部股份,並拿到了《使命召喚》這款遊戲的版權(這真是一筆划算的買賣)。從此,《使命召喚》成為了一部每年都會發行新作的遊戲——在被收購之前,對於一個小工作室來說,每年出品一款 AAA 級別大作是絕對不可能的事情。

《使命召喚》系列今天是全球最花錢的遊戲系列之一,第六部作品《使命召喚:現代戰爭 2》的開發成本超過 4000 萬美元,加上營銷、發行等其他成本,所有的花費有兩億美元。

這樣的成本,小公司連試的機會都沒有。

創意和金錢之間的矛盾

不過,資本的介入,必然會對遊戲產生影響:一家獨立的遊戲工作室,和一家隸屬於大型遊戲發行商的工作室有著本質區別。

首先,收購意味著人員流失。兌現股票的核心成員有理由走開。微軟 25 億美元收購 Minecraft 開發商 Mojang 之後,這家瑞典公司的全部創始人都離職過起了富足的生活。

很多時候,這對於原本沒幾個人的遊戲工作室來說是致命的。那些核心人員代表著一切:創意,遊戲質量和熱情。

典型的例子是牛蛙工作室的創始人 Peter Molyneux。1996 年,牛蛙工作室被 EA 收購之後,Molyneux 離開牛蛙並創立了獅頭工作室(Lionhead),並發行了《黑與白》、《神鬼寓言》等作品。

在 2006 年工作室被微軟收購後,他一度成為微軟遊戲工作室的創意總監。然而,在 2012 年,他離開了微軟——就在昨天,微軟傳出消息將要關閉 Lionhead 工作室,並停止後續《神鬼寓言》的研發。

遊戲界的鬼才,Peter Molyneux。

Peter Molyneux 去幹嘛了呢?

像諸多遊戲設計大師一樣,他們需要追逐夢想:設計更多、更好玩富有創意的遊戲。

就像小島秀夫離開 Konami 一樣,他們不滿足於舊的作品,而是追求創新:這本身沒什麼不對,但對於追逐金錢的公司來說,創新就意味著風險,誰知道新的作品會不會熱銷?

就像今天的好萊塢熱衷一個接一個地推出超級英雄電影續集、每部片子的情節和節奏你也都能找到相似之處——事實證明,觀眾願意為這些東西掏錢。

當一部片子失敗就要虧幾億的時候,不會有太多公司願意創新。

遊戲也一樣,世嘉在 2000 年代花 7000 萬美元打造《莎木》,在當時是個難以想像的數字。但最後《莎木》銷量慘淡,間接導致世嘉拋棄遊戲機業務。

對於玩家來說《莎木》絕對是經典,而對於花了大投入卻沒什麼回報的公司來說,這可以算是噩夢。

EA 這樣的發行公司收購一個個遊戲工作室,並不是讓人去做創意的——靠續集賺錢才是目的。

FIFA 就是 EA 旗下典型的一個產品:你能說 FIFA 這款遊戲每年一代的遊戲有什麼新創意嗎?但它就是通過其穩定的銷量和用戶群,成為 EA 重要的資金來源。

大公司的氛圍也是創意的殺手。Peter Molyneux 曾指出牛蛙工作室之所以會死於 EA,是因為 EA 給予了他們太多資源想讓他們變得更好。「牛蛙搬到新的辦公室,大家不再像以前一樣在走廊上玩 BB 槍了。他們有了一個 HR 部門,這看上去是一個很專業的事情,但是這改變了一家公司的氣質。」

「當公司被收購了,它一定會改變。」Molyneux 總結說,「一部分情況下會變好,大部分情況下會變壞。」

實際上,Peter Molyneux 團隊最新的作品 Godus 也備受批評。創意這種東西很難持久——比起收入穩定而細水長流的續作來說。

最後回到育碧,這家本來名聲就不是特別好的公司,如果真的被維旺迪收購了,它有可能會變得更糟。

維旺迪本身就是一個對遊戲並不感冒的集團:從 2013 年拋售所持大部分動視暴雪的股份就可以看出來,他們並不是特別了解遊戲行業。當時他們賣出的理由是,為了可以將更多的精力和財力集中在自己的電視和視頻業務上。

如今,動視暴雪股價上漲了 3 倍,成為實際上最大的第三方遊戲發行商。

維旺迪可能想通過買下育碧,來彌補三年前他們犯下的錯誤。他們可能看中了育碧的那部《刺客信條》的電影,他們想要拿育碧的各種系列作品來搞影游活動,來做開發各種產品,或者更直接一點,來賺錢。

育碧 CEO Yves Guillemot 已經明確表示不會把育碧交給一群業餘人士操控。面對 維旺迪的惡意收購,除了管理層的考慮,育碧最近開始考慮降低遊戲出品頻率——原本一年一個的《刺客信條》在 2016 年你肯定是見不到了。他們說,想要花點時間,在這部老作品上搞點新的創意。

最終的新作肯定會伴隨著更多的 bug,但是作為玩家,想必是樂意看到這樣的努力。

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