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觸樂夜話:貧瘠的開放世界們

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

窮得只剩下風景的開放世界

《最終幻想15》的PC版將在明天凌晨0點正式解鎖。在此之前,我們已經通過試玩版體驗過這部作品的視覺效果了。老實講,把一款受到如此之高期待的遊戲做成這個樣子,然後在主機版發布一年之後以比主機貴一大截的價格銷售PC版,仍然會對這樣一款高價低完成度的「自駕游模擬器」歡呼雀躍的,應該就只有我這種剛換完新顯卡,磨刀霍霍,正愁沒有遊戲來試刀的人了吧。

試玩《最終幻想15》留念——遊戲對顯存的來者不拒讓人目瞪口呆

我必須為之前自己黑4K的言論道歉——《最終幻想15》的4K效果實在是太棒了,這是一種超越CG的視覺體驗,畫面的細膩程度簡直讓人目瞪口呆,這種驚艷的體驗我之前只在第一次打開某隻定焦鏡頭拍出的照片時才體驗過。

說起來,作為永遠慢半拍的PC玩家,《最終幻想15》已經是近期來到我們面前的第三款因為強行開放世界而撞得一臉血的日系重量級作品了(我們就假定PC版和主機版收到的評價一致吧)。雖然從試玩版的表現來看,《最終幻想15》應該能夠憑藉誇張到幾乎沒有CG感的畫面質量和幀速略高一籌的優化在口碑上碾壓《合金裝備:生存》和《真·三國無雙8》,但在開放世界這一環,遊戲交出的答案仍然是存在顯而易見的問題的。

在灰突突的世界裡爬牆,這不是我們想要的開放世界

提起開放世界,很多人的第一印象應該是「自由」,的確,自由度的飛躍是開放世界帶給玩家的最新鮮也是最美妙的體驗,但自由這個概念應該怎麼呈現,許多人都沒有想好。我見過的最誇張的一種論調來自於某位「老滾」中毒玩家,認為《曠野之息》的自由度不夠——理由是不能半夜偷偷摸進某個NPC家裡滅他滿門。老實講,這種觀點非常「老滾」:明明有波瀾壯闊的史詩旅程等著你,為什麼你偏偏會先殺一隻雞?

玩家在玩一款「自由度」高的遊戲時,往往把無腦攻擊各種NPC作為自己的第一選擇。這也就是我們曾經討論過的「黑帽子」現象——遊戲設計者飽含創作激情,一直想做出令人震撼、感動、重新認識自我的冒險故事線,但那些無視劇情設定靠屠殺NPC過關,以及無心體驗冒險項目,只想著體驗感官刺激的玩家卻佔了絕大多數。

三部日系「開放世界」的問題在某種意義上是共通的:世界很開放,但玩家除了走路去獲取資源/打怪/接任務以外,並不能獲得足夠的互動與樂趣。想要跟著遊戲設計的節奏走的玩家,會覺得這樣只是徒增跑路的時間,還不如原先以關卡為核心的設計,而想要自由自在的「黑帽」玩家,則會覺得自己在開放世界中做的一切努力都無關痛癢,根本無法打破遊戲中固有的規則,同樣只是在徒增跑路的時間。


窮得只剩下戰鬥的開放世界

在可以「打破遊戲固有規則」的「老滾」式開放世界裡,或者說,沙盒遊戲里,問題也依然存在。這兩天我一直在玩那款頗有「騎砍」和「老滾」遺風的「中世紀模擬器」《天國:拯救》,期間我也遇到了類似的問題:上來就被欠債不還的酒鬼一頓胖揍,之後又被敵軍騎兵追得上天無路,入地無門。一個小時之後我果斷墮入魔道,找來了修改器開始無敵模式。費九牛二虎之力幹掉了若干幾個地方士兵之後,又覺得還不夠爽,乾脆回去在新手村裡屠殺村民。

不過貼吧上玩家透露的一條信息很快讓我對「屠村大計」變得毫無興趣:屠村之後,被殺的村民在後期的劇情中仍然會再次出現,就好像什麼都沒有發生過一樣。這樣的設定讓我想起近此前「殺手」系列曾經經歷過的一次變遷——從最初版本的遊戲到現在,「殺手」系列一直保持著比較高的自由度,你可以按照正統的方法潛入,用神不知鬼不覺的方式幹掉你的目標(遊戲里的一些提示幾乎是手把手的教你怎麼做),也可以從第一分鐘開始就掏出改裝過的精良武器突突突直接將目標區域殺個雞犬不留。

其中最值得一說的作品是《殺手4:血錢》,在玩這一代遊戲的時候,玩家最喜歡「黑帽」玩法——也就是開無雙屠光全場。其中的原因很有意思:《血錢》中,每次通關遊戲除了會為玩家計算得分,還會給出一份系統生成的報紙,假借報道玩家犯下的這場血案的形式,詳細地點評玩家過關的方式——「正常」通關時報紙只會提到某某人因為某某意外而死,並按慣例賦予玩家「沉默刺客」的稱號,但如果玩家全程亂槍掃射,報紙上會稱玩家為恐怖分子,而如果一把廚刀砍翻全場,則會被冠以屠夫的稱呼。

這種點評甚至會精確到玩家究竟開了多少槍,射擊命中率究竟是多少,以此區分你是一位「冷血殺手」還是「恐怖分子」。過關方式的不同甚至還會影響到後面的遊戲,如果你一直用無腦屠殺的方式通關,會直接導致後面關卡的敵人一看見47的光頭就立刻提高警惕。

這代《殺手》真的十分「誘人犯罪」

是的,《血錢》和現在的「殺手」遊戲的區別就在於,「黑帽子」玩家在《血錢》里,會因為自己「越軌」的行為而得到更多的互動。試想一下,如果玩家在《GTA5》中洛聖都的街頭追捕里幹掉足夠的警察,就能讓玩家在後續的任務中不再受到警星的通緝,或者說,警局損失一定的警力,就會觸發FBI和軍隊常態化在街頭巡邏,市民白天紛紛集會紀念犧牲的警員,夜間則被匆匆趕回家裡執行宵禁,這樣的話遊戲最為人稱道的「細節豐富程度」豈不是一下又上了一個台階?

當然,遊戲肯定不能這樣做——這樣做的話遊戲會被玩家直接玩成恐怖分子模擬器的。這恐怕也是為什麼「殺手」系列會把近幾年的遊戲中的評價系統簡化成現在這個樣子,目的就是盡量避免玩家因為越軌的行為而產生新的互動。畢竟,幹了壞事之後會有大量的強敵前來追殺這種事情,在現實生活中是一種懲罰,但在遊戲的世界裡可算是一種「獎勵關」來著。

很多人指責遊戲的原罪在於其滋長暴力傾向,尤其是現在的開放世界遊戲往往以「可以攻擊任何人」作為「高自由度」的一種象徵,但實際上,這也未嘗不是來源於技術上的禁錮:現代的開放世界遊戲脫胎於以戰鬥為核心的動作遊戲,想讓遊戲「更真實」「更自由」,從其他方面入手都要耗費無數的資源——歷代《GTA》中可以進入的室內場景都屈指可數,而路人NPC的對話要麼千人一面,要麼乾脆啞口無言,因為要在這方面做文章耗費的精力簡直就是無底洞。相比之下,只有戰鬥,才是讓一款遊戲變得更加「自由」「豐富」的最簡單的選擇——只要給每一個NPC身上套上一個關於戰鬥的就好了,絕對是省工省力省內存。

這個問題看起來挺棘手的,不過,這幾年人工智慧技術的進步又讓人看到了新的希望:遊戲製作者也許沒有辦法為每一個路人NPC設定合理的劇情和反應,但是人工智慧可以。通過雲端用Siri或者小冰這樣的聊天機器人把遊戲中的NPC們武裝起來,一定可以讓他們對玩家的行動作出更全面的反應。到時候,我們能不能有幸玩上可以在戰鬥以外的層面上談「自由度」的開放世界遊戲呢?

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