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PS4.VR and 胡說八道

昨天人生第一次,感覺還行,一百來人兒而且還有了四個關注。知足。

玩了一把PS版的生化危機,帶著VR眼鏡直接被女主米婭干翻在地,那叫一個刺激,帶勁。這可能是我最近玩的遊戲里VR體驗最好的一部遊戲了,當然咱們不聊遊戲,聊體驗。

對,正因為VR改變了遊戲的交互方式,所以大大提高了用戶體驗。但同時,也讓部分玩家感到了不適。

顯然樓上的這位小姐姐就不太適應這種遊戲形式直接導致feel sick了都,也正是這個原因,生化危機就此失去了她。

回歸現實也是如此,也許一堆人努力咔咔整半年弄一個app,僅僅因為一個令人不適應的體驗就永遠的失去了這個用戶。畢竟現在app太多了,不爽就換掉,對用戶來說是沒有什麼成本的。所以作為研究UED的設計師來說,必須儘可能地減少給用戶帶來不適應的機會,那麼就需要從分析你的目標用戶開始。

這時候就需要用戶畫像了,你得知道他們是誰吧,他們用你的app的環境啊、場景啊、時間啊、地點啊你得挨個的弄明白吧,不然都白瞎。

舉一例子,你是一個特專業男性同志交友軟體設計師,你齊嗖的弄一粉的blingbling的tabbar,還用很多弧線做設計元素,你覺得他們會愛嗎?會愛嗎?會愛嗎!NO!他們要的是強硬!他們要的是帶勁兒!他們要的是霸道!所以你得想辦法去真正了解你的用戶,才能對設計有所把控,千萬別坐在椅子上拍腦門。

你必須知道你的用戶喜歡什麼,甚至你需要成為你的用戶才行。當然,也不必什麼都深入體驗,投資有風險,入市需謹慎。

所以用戶畫像及用戶調研才是用戶體驗設計構成中的第一步,需要提高重視,方法很多,我比較反感調查問捲兒這種明顯帶有主觀意識的形式,恰恰它被作為用研的主要手段橫行於世。相對於此,我更推薦的方法是成為用戶。

知道用戶是誰了才是你進入用戶體驗設計這個大門兒的敲門磚,還是那句話,道遠路滑,咱明兒見。

當然今兒要是能再多幾個關注也是極好的。

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