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又一回憶殺!《QQ飛車手游》加入手游大軍,端游手游化勢不可擋?

在2017年的12月末,一款歷經十年滄桑的經典PC端賽車遊戲《QQ飛車》又重新回到大眾的視野中,並一度奪得IOS免費榜第一的位置。

QQ飛車是騰訊專門為QQ用戶打造的賽車遊戲,伴隨不少玩家度過了一段美好的童年。但隨著網路遊戲的多元化發展,QQ飛車近幾年的用戶量已大不如前,因此,《QQ飛車手游》的出現瞬間勾起了眾多玩家的回憶,其奪得下載榜單桂冠也是情理之中。

端游手游化趨勢明顯,手游助玩家重溫經典

其實,端游手游化的現象並不只是最近才出現的,在此之前,《我的世界》、《鬼泣》、《爐石傳說》等各種類型的經典PC端遊戲紛紛手游化。無獨有偶,最近很火的《絕地求生》手游版《絕地求生:刺激戰場》的官博也發布了內測版的實景截圖,看來時下最火的吃雞類遊戲也在迅速搶佔手游市場。不得不說,經典PC端遊戲通過智能手機來獲得二次重生,也為老玩家帶來了重溫經典的機會,可見端游手游化已經成為不可阻擋的大勢。

從目前手游化的PC端遊戲來看,在推出手游之後的端游要想獲得市場的認可,需要滿足兩個條件,即端游要有強大的IP和高粘性的玩家群體。

強大的IP包括PC端遊戲的可玩度、市場認可度。以《QQ飛車》為例,QQ飛車結合了休閑和競技類遊戲的玩法,玩家在QQ飛車的世界裡通過不斷賽車來獲得更多的成就獎勵,並且隨著車技的提升,玩家所用角色在飛車世界中的地位也會得到提升。騰訊強大的遊戲IP輸出為其QQ用戶提供了休閑場景,而由簡至難的關卡設定也能滿足不同階段的玩家需求,並且實時在線競技的同時還可以進行交互,滿足部分玩家的遊戲社交需求。

而PC端遊戲擁有高粘性用戶則能保證在端游進行手游化之後,仍然有大量線上玩家,以及遊戲本身具有吸引情懷玩家通過智能手機重溫「舊夢」的能力。中關村在線數據顯示,《QQ飛車》曾在2012年的時候就實現了同時在線人數300萬的記錄;2013年的《夢幻西遊2》同時在線人數也超過300萬人;2016年,《DNF》官方宣布同時在線人數超過500萬;而近幾年大火的《英雄聯盟》,早在2014年的時候就已經實現了同時在線人數750萬的歷史記錄……這些端游的高粘性用戶群體,成為QQ飛車、夢幻西遊、穿越火線、王者榮耀等手游崛起的夯實基礎。

在早年間就擁有了良好市場基礎和技術支持的遊戲廠商,將端游手游化的趨勢也日趨明顯。DataEye發布的《2016年Q1國內手游市場指數報告》中顯示,2016年第一季度遊戲市場上正版端游IP改編手游數量雖不足50款,但端游IP改編手游在整體市場指數的佔比已經穩定在15%左右,且正版端游手游化的市場指數高達86%。而在市場上,《熱血傳奇》、《劍俠情緣》、《征途》以及《誅仙》等熱門端游IP手游的出現,表明端游手游化已是大勢所趨。

左右手互搏卻難解IP輸出問題

在目前市場上,無論是諸如《QQ飛車》和《我的世界》為代表的經典遊戲手游化,還是以《絕地求生》為代表的新興遊戲手游化,這些PC端遊戲手游化後的類型主要分為兩種。

一是雙端互通

雙端互通是指PC端與手機端相互連通,可以使用同一個賬號進行登錄,並且PC端玩家能夠與手機端玩家進入相同的遊戲界面進行同台競技。如《終結者2:審判日》、《夢幻西遊》等。

對於遊戲開發商而言,雙端互通模式只需要搭建手機與PC端的數據共享平台,並對平台的交互功能進行優化,以及簡化遊戲功能。而不需要重新開發遊戲,尋找全新的遊戲IP、人物素材等新遊戲元素,縮短遊戲的開發時間。此外,雙端互通模式能為遊戲商家緩解玩家流向其他同類遊戲的困局,甚至能吸引更多遊戲玩家,帶來更多人氣和影響力,促進市場規模的擴大。

對於玩家而言,雙端互通模式能夠避免玩家在客戶端上的選擇難題。玩家不必擔心在同類型遊戲中因想通過手游端進行遊戲體驗而放棄PC端場景的苦惱(反之亦然),也就不會出現在PC端投入大量精力和資金之後,想轉戰手游卻不得不放棄當前賬號的抉擇問題。同時玩家還能實現雙端交流,為各類玩家提供了更加多樣的社交場景。

但雙端互通也同樣存在弊端,遊戲過程中有可能出現因操作載體不同而導致遊戲平衡受損的問題,因此在目前的市場上能做到完全雙端互通的遊戲極為稀少,《終結者2:審判日》這樣具有一定難度的射擊類遊戲,在開設了雙端互通模式之後,也只是少部分手游載體硬體設備較好、遊戲技術較嫻熟的玩家通過該模式向PC端玩家發起挑戰。

二是割據一方、雙端分化

雙端分化是指具有同類性質且玩法大致相同的遊戲,都在PC端和手機端擁有各自的用戶群體,但在兩種載體上玩遊戲的玩家不具有線上交互的共同場景。以《英雄聯盟》與《王者榮耀》、《絕地求生》PC版與市場上各類吃雞遊戲為例。《王者榮耀》與《英雄聯盟》無論是在玩法還是在裝備搭配上,都有諸多相似之處,而《荒野行動》在《絕地求生》手機版還未出現之前更是被譽為手機版的「吃雞」霸主。

對於開發商而言,開發雙端分化的遊戲可根據之前的遊戲模型進行人物和遊戲環境的設定,但需要重新建立一個獨立的遊戲資料庫和玩家社交體系。相較於兩端互通模式而言,雙端分化遊戲不存在PC與手機端同台操作的問題,能夠有效杜絕因操作載體不同而出現的不公平現象,保障遊戲的平衡性。同時還能滿足有不同載體需求玩家的遊戲體驗。

但雙端分化容易出現在遊戲領域中不和諧的鄙視鏈。就像《英雄聯盟》的玩家認為《王者榮耀》操作太過簡單,不具有挑戰性;而《王者榮耀》的玩家則笑話《英雄聯盟》玩家只能在電腦前面玩遊戲,設備不具備便攜功能。並且雙端分化的模式也極易導致玩家集體流向碎片化時間利用率更高的手游,順網科技2016年7月的網吧數據顯示,當月《英雄聯盟》在網吧的啟動次數為3.94億次,相較去年同比減少20%,而大量的流失玩家都走向了同類手游《王者榮耀》中。

總體來看,兩種模式都是利用現有的端游IP進行手游化,最大化延續經典端游IP壽命。從模式優勢上看,雙端互通模式開發時間短的優勢能夠幫助遊戲企業快速搶佔市場,且在分流上能有效抑制玩家流失問題。而隨著手游市場的擴容,沒有自身獨立IP輸出源的手機遊戲,市場淘汰速率會大大增快,不利於遊戲企業對高粘性用戶的養成。

東風已至,IP輸出仍是單一手游企業關鍵破局點

值得慶幸的是,作為手游載體的智能手機,目前的產量和市場份額都在快速增長。智能手機在技術上的提升和數量的擴充,讓端游手游化能夠快速實現。TrendForce數據顯示,2016年全球智能手機的產量已經達到14.6億部,2017年中國智能手機品牌表現強勁。硬體設備技術的不斷提高為手機遊戲市場規模化擴張奠定了良好的基礎。

在擁有良好載體基礎之後,端游手游化的趨勢更加明顯。但目前市場上的端游手游化遊戲中,大都是根據已有的端游IP加以改造得來的,而經典優質的端游IP會出現耗竭之時,彼時端游化的手游在競爭激烈的手游市場上也將陷入黔驢技窮之境。

對於騰訊、網易等此類大型遊戲企業而言,即使是在手游主導地位逐漸明了的遊戲市場上,也不會斷然放棄對擁有更多深度遊戲玩家端游的研發,因此在優質手游IP輸出上並不用太過擔心。

但對於單一的手游廠商而言,既要面臨利用現有端游IP進行手游化而產生的版權糾紛問題,又要在手游市場上遭受諸如《王者榮耀》、《荒野行動》等正版IP手游的擠壓,解決IP輸出問題成為單一手游廠商唯一的生存之道。而從《陰陽師》等此類遊戲來看,端游並非手游IP的唯一輸出源。因此,在這個端游手游化時代,孵化獨立的手游IP或將成為單一遊戲廠商制勝關鍵所在。

總而言之,在這個手機遊戲逐漸成為主導的遊戲市場上,不少遊戲企業已經利用智能手機的崛起作為東風,重新將經典PC端遊戲進行包裝和優化後投入手機市場,將端游IP進行最大化利用,是端游IP能夠在市場上繼續發揮餘熱的最好結果。而單一手游廠商要想在端游手游化的大勢中得以生存,需要企業孵化出自己獨立的手游IP,徹底解決優質IP輸出問題。

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110


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