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《合金裝備:倖存》越好玩,我就感到越悲傷

好玩的爛遊戲

通常來說,評價一款遊戲好與壞,最基本的因素便是取決於這款遊戲好不好玩,能不能帶給玩家良好的體驗。然而,如今有了這麼一款遊戲,它本身蠻好玩的,但是幾乎所有人都會忽略掉它的遊戲性,將它視作一款「爛遊戲」。這款遊戲就是《合金裝備:倖存》。

倖存、探索、殭屍、收集、建造、塔防、合作,如果這些滿滿遊戲性的要素能夠有機的結合在一款遊戲里,通常都會被玩家認為是一款「好玩到有毒」、「停不下來」的遊戲。《漫漫長夜》、《倖存指南》、《七日殺》、《腐爛國度》、《殭屍計劃》等等都是在這個類型上廣受好評的作品。和這些中小規模的獨立遊戲相比,同樣類型的《合金裝備:倖存》可以算是有得天獨厚的巨大優勢:優秀的FOX引擎以及《合金裝備V》的完善機制。

所以在這種種前提下,《合金裝備:倖存》會是一款不好玩的遊戲嗎?當然不可能。雖然在遊戲中飢餓度、口渴度甚至氧氣含量的三重約束下,玩家倖存壓力倍增,很多時候都會認為這是製作者的故意刁難,但是這些設計的確讓遊戲成為了一款徹徹底底的倖存遊戲,每一次任務和探索都成為一次緊張刺激的求生之旅;雖然主角的能力羸弱,跑幾步就喘氣,被殭屍簡單的一個「黑虎掏心」就能掉半條血,但是當你利用各種技巧殲滅大片蜂擁而至的殭屍後,會有一種爆棚的成就感;雖然遊戲的所有素材全都是照搬《合金裝備V》,但是能夠自己在基地中擺房子、種田、架機槍的感覺還真不錯;雖然整個遊戲的劇情連二流腦洞小說的水平都沒有,但是在二十小時左右的劇情模式結束後開放的職業系統和合作模式依然能夠讓玩家在遊戲里耗費相當多的時間。。。

《合金裝備:倖存》遊戲本身還是蠻好玩的

在國外著名評分網站metacritic上,《合金裝備:倖存》「收穫」了1.5的超低玩家評分,但參與評測的42家媒體中有12家給出了70以上的分數。相比情緒激烈的玩家,遊戲媒體們還是相對冷靜的、在詳細遊玩過遊戲後給出了自己的評價。

Game Revolution(80分):「如果科樂美能夠將《合金裝備:倖存》換一個全新的標題再推到市場,那樣效果會完全不一樣。在這樣一款遊戲中按上合金裝備的標題讓人覺得有點怪怪的。儘管遊戲很好玩,但總感覺有些東西丟失了。」

IGN 義大利(77分):「《合金裝備:倖存》是一個很棒的倖存遊戲,一個有趣的系列衍生作品。」

LevelUp(70分):「《合金裝備:倖存》是一個奇特的組合體。一方面它是一個有趣的倖存遊戲,另一方面它又融合了一些科幻元素,同時還有些牽強附會的情節以及角色。遊戲能夠給玩家帶來緊張和刺激感,但是一些機制和僵硬的操控性降低了體驗。」

GameSpot(50分):「《合金裝備:倖存》讓人感覺沉重、遲鈍、嚴苛。它是個不錯的倖存遊戲,但是過大的倖存壓力讓人無法享受遊戲。」

綜合了媒體的評價以及自己的實際40小時的體驗後,我不得不將《合金裝備:倖存》歸類到「好玩的遊戲」中去,它甚至在幾天時間裡讓我放下了《怪物獵人:世界》,沉浸在和一群島國人「互相傷害」的聯機中不能自拔。

但是,我依然還是堅定的認為《合金裝備:倖存》是個「爛遊戲」。並且它越是好玩,我卻越發感到莫名的悲傷。因為《合金裝備:倖存》越是好玩,越突顯了《合金裝備V》的偉大;被肢解的小島組都能做出這樣好玩的遊戲,那麼如果是完整的小島團隊,會帶來的是多麼驚人的一款衍生作品;作為一個玩家,我們失去了一筆名為合金裝備的巨大財富。

遊戲史上的最大的遺憾之一:未完成的幻痛

「臭蛋」

在眾多媒體和玩家對《合金裝備:倖存》的評價中,「失去了合金裝備靈魂」是

批評者對這款衍生作品一致的看法。那麼這款所有素材來自於《合金裝備V》、大部分製作人員都有合金裝備系列作品製作經驗的遊戲,究竟缺少了什麼才會失去靈魂的呢?

前不久玩家在《合金裝備:倖存》中發現了一些「彩蛋」,或者說是「臭蛋」。除了在一個寫字板中用「藏尾詩」的形式拼出「KJP FOREVER」致敬曾經的小島組外,Bastard Yota和Cunning Yuji兩個片語赤裸裸的咒罵了《合金裝備:倖存》的監督堤崎陽太(Yota Tsutsumizaki)以及製作人是角有二(Yuji Korekado)。

取代小島秀夫成為合金裝備新作監督的堤崎陽太是一個比較神秘的人物。這名從《合金裝備3:食蛇者》加入到小島團隊的程序員一路平步青雲,《合金裝備4》、《合金裝備:和平行者》、《合金裝備崛起:復仇》都有他的參與。到了製作《合金裝備V》的時候,堤崎陽太已經擔任首席策劃、首席等級設計師等多個設計要職。然而堤崎陽太本人和小島秀夫在社交方面是兩個極端,他不僅從不在媒體面前露面接受採訪,關於他的記錄即使是搜索引擎也也連一張照片都難覓蹤跡。

堤崎陽太的履歷

另一位《合金裝備:倖存》的主創人員是角有二則相對比較為人熟知。是角有二不光是《倖存》的製作人,在幾個《倖存》對外宣傳的活動和採訪中,也是這位製作人取代堤崎陽太走到前台,向媒體和大眾宣傳自己的作品裡設計理念。合金裝備的鐵粉對是角有二也不會陌生,這位在95年就加入科樂美第五開發部(小島組的前身)的元老,一直擔任著小島監督的合金裝備作品首席程序員,可謂是團隊的核心成員。

島離去。在一些往日的採訪中,我們不難發現,這位《合金裝備:倖存》的製作人和小島秀夫之間一直有著理念上的衝突。

雖然自己不願意承認,但是小島秀夫在許多人眼裡是一個十足的完美主義者。每一部由他監督的遊戲作品都必須是打磨到完美,細節做到極致。任何一個他在一瞬間迸發出來的靈感和想法都必須立刻付諸實施。而是角有二是一位務實的程序員,如何有效、快速的解決問題是他最常用的思考邏輯。

在《合金裝備4:愛國者之槍》開發的後期,被不斷的BUG折磨到極限的是角有二曾在管理層會議上強烈建議小島秀夫停止對遊戲內容的修正和調整,以便趕在遊戲發售前讓程序團隊有足夠的時間修復BUG來保證遊戲的穩定性。這個提議立即被小島秀夫當場否定,小島認為絕對不能以目前的進度來發布遊戲,保證遊戲穩定是首位的事情,但是繼續修正內容也是必須做的事。是角有二也立刻表示如果繼續調整內容,會產生更多的BUG,會更加影響遊戲的穩定性。

「你怎麼能帶著這樣的心態去開發遊戲?」小島秀夫當場發飆,「這沒的商量,如果我們現在放棄了,一切都結束了。」

是角有二和小島秀夫在開發理念上有著衝突

理念的衝突

「從導演的角度來說,我想他是對的,他明確的告訴了我們他的需求。但是作為程序員我們首要的任務應該是保證程序的穩定性。我們需要不斷的嘗試和取捨,以找到一個合適的中間地帶。這是遊戲開發必須要經歷的事。」是角有二如是說。

而小島秀夫則表示:「我當然想要程序更穩定,同時我還要為開發的進度負主要責任。但是我不想在目前的狀況下發布遊戲。放棄是一件很容易的事,但是做到一些平時做不到的事才是真正的挑戰。在遊戲穩定性方面是角有二是對的,但是我們必須在最後期限之前儘可能的提升遊戲的品質。」

雖然兩位當時近二十年的同事在事後都表示理解對方的立場,但是毫無疑問的,是角有二和小島秀夫在遊戲製作上有很大的理念衝突。而這理念的差距便是合金裝備系列的靈魂所在。合金裝備的靈魂不是單純的snake,、bigboss、Metal gear,而是對遊戲品質近乎苛刻的完美主義追求。

《合金裝備:倖存》是一款有著一定遊戲性的作品,但是作為一款冠以合金裝備之名的作品,它遠遠沒有發揮到極致。扯淡的劇情、毫無個性的角色、毫無誠意的縮水版地圖、單薄的遊戲內容等等缺陷,如果是在小島秀夫治下的小島組,如今這款以40美元發售的《合金裝備:倖存》是一個徹頭徹尾應該被砍掉的項目,就像曾經的《合金裝備崛起》那樣。

小島秀夫對於合金裝備系列衍生作品的地位並沒有人們想像中那麼嚴苛。在《合金裝備4:愛國者之槍》發布之後,小島秀夫就表示在考慮做一款「更年輕的合金裝備」作品,而自己不會在這款作品中繼續擔任監督。於是這樣一款給下屬們盡情發揮的衍生作品很快被提上了日程,武士刀取代了小島擅長的槍械,雷電取代了小島想要的灰狐。《合金裝備崛起》從頭到尾都交由給了松山重信來設計和構思。「他的遊戲缺少以往合金裝備的一些元素,但我認為這也沒什麼問題。」小島秀夫表示。

而在證明松山重信並不能很好的完成工作之後,是角有二作為老員工接過《合金裝備崛起》的後續工作,第一次以製作人的身份開始帶隊攻堅。最終,擁有「中間地帶」理念的是角有二也沒能讓《合金裝備崛起》達到預期,雖然是角有二是中途結鍋,但是直到《合金裝備崛起》被取消時已經這個項目已經開發了兩年之久。在將項目外包給白金工作室後,原有的設計和概念基本被推到重來,我們如今玩到的《合金裝備崛起:復仇》除了表皮之外已經基本是一個標準「白金」產物,這也是這一作雖然優秀但是依然被系列粉絲詬病的地方。

我們無法得知是角有二製作的《合金裝備崛起》是個怎樣的遊戲,但是我們可以玩到他製作的《合金裝備:倖存》。相比起《合金裝備:倖存》這樣一款還算好玩的「中間地帶」作品,我倒反而更期待讓世界第一外包工作室白金來再救一次場,或是小島秀夫親自來打磨這個頗有遊戲性的倖存遊戲。

不是《倖存》不好,而是它本應更好。

邪惡的科樂美

自從小島秀夫離開科樂美之後,科樂美一夜之間徹底成為了玩家們的眾矢之的。作為局外人的玩家們在憤怒之餘可能無論如何也想不通科樂美為何會和這位世界上最好的遊戲製作人鬧翻,為何科樂美會變得猙獰和邪惡。然而事實上,科樂美其實從來都是這樣「邪惡」的。作為一家家電出生的企業,科樂美一直都是一家市儈至極的資本企業。

因為入行早,在專利方面有先天優勢的科樂美是業界最臭名昭著的「專利霸主」。90年代科樂美為自家研發的下落式街機音樂節奏遊戲《狂熱節拍(beatmania)》默默申請了無數專利,並在之後下落式音游大行其道時突然宣布要按照專利進行追責。這一行為對當時方興未艾的音游市場造成了相當的衝擊,許多日本同行直斥科樂美這樣的行為是「根本不考慮業界全體的利己行為」。

此外著名的「牆角透視」專利也是科樂美的惡行之一,這個被稱為「影響3D遊戲20年」的專利只不過是簡單的在3D遊戲中當玩家視角被牆壁擋住時讓牆壁變得透明,而在2016年專利到期之前,手握這個「牆角透視」專利的科樂美是唯一可以在遊戲里這麼做的開發商。是的,當年被在牆角因為視角問題慘死的獵人和不死人們,是科樂美「殺」了你們。

除了坑外人之外,科樂美也是一家為了錢可以坑自己的企業。當年在小島秀夫開發了初代《Metal Gear》之後,科樂美就迫不及待的想要榨取這個遊戲更多的價值。先是將FC移植版的《Metal Gear》改的面目全非,慘不忍睹。然後在看到這樣隨便改還能賣出去百萬份的情況下,立刻在小島完全不知情的情況下指派當時的惡魔城小組打造《Metal Gear》的續作《Metal Gear: Snake』s Revenge》。好在原本無意開發續作的小島在得知自己的作品被公司像榨汁機一樣按在地上榨取利益時,立刻開始構思《Metal Gear2》並很快獲得了通過。從此小島也正式將合金裝備系列的開發權爭取到手,並組建了小島組不斷將這個遊戲系列發揚光大。如果沒有小島的這種堅持,合金裝備的下場幾乎就是和科樂美的FC老四強(魂斗羅、沙羅曼蛇、赤色要塞、綠色兵團)一樣,早在二十年前就被榨乾所有價值後扔進垃圾桶。

科樂美的生存之道

1995年1月17日,日本阪神大地震席捲了關東地區,科樂美神戶部門損失慘重。由於神戶部門是集團研發中心,這場大地震直接導致當時科樂美的業務陷入癱瘓。地震之後,科樂美開始施行分社化,保證每家分社都有完整的結構,不會再出現單一部門受損導致全集團業務癱瘓的狀況出現。

而到了2015年,當年在大地震中毫髮無傷的小島秀夫卻成為了科樂美的那個「地震源」。《合金裝備V》的高昂開發成本以及小島秀夫絕不妥協的性格,讓科樂美感到了當年大地震般的恐慌。比起製作遊戲的高風險和高投入,健身房、柏青哥雖然賺的不多,但是絕對不會賠錢。這就是科樂美的生存之道。

2018年的科樂美已經成立49周年。然而如今你如果在谷歌上搜索Konami,在首頁的信息里你幾乎很難找到有關遊戲的信息。沉迷於健身房、柏青哥、手游的科樂美早已沒有繼續拓展3A遊戲業務的意向。

FC四強、《寂靜嶺》、《惡魔城》、《幻想水滸傳》之後,在科樂美手中沉淪的遊戲作品又多了一個《合金裝備》。

作為一個玩家,我並不想FXXX Konami,因為它不在乎。

作為一個玩家,《合金裝備:倖存》越好玩,我就越悲傷。

作為一個合金裝備粉絲,《合金裝備:倖存》再好玩,它依然是個爛遊戲。

「已經在做了」

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