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數據驅動!《殺戮尖塔》作者分享創作經驗

導語

最近在STEAM上發行的《殺戮尖塔》(Slay the Spire)可以說是叫好又叫座。這款創新型的Roguelike讓許多身邊的資深玩家都沉迷不已,偶然看到了製作者的經驗分享,決定趁著周末翻譯並分享出來。

文中提到的數據分析,筆者在網遊的運營上曾親身經歷,但運用到單機遊戲上確實少見,但由此可見該方法的重要性和普遍意義。

(以下是翻譯正文,轉載請註明出處)

根據SteamSpy的數據,Mega Crit Games工作室推出的Roguelike卡組構建遊戲《殺戮尖塔》自從11月進入EA階段以來已經積累了超過50萬的玩家,並且得到了玩家和媒體幾乎一邊倒的好評——這對於僅有兩個全職研發人員的團隊來說,是一個相當不錯的成績。

再加上這是一個混搭了不同玩法的遊戲類型,這樣的表現就更讓人驚訝了。做好一個卡牌遊戲的平衡性本身就已經是很了不起了,因為一個微調就可能將遊戲的玩法變得完全不一樣。同時遊戲又加入了Roguelike式的隨機事件和一些其他的要素(譯者注,例如遺物系統),其複雜度可想而知。

所以位於西雅圖的Mega Crit工作室到底是如何讓遊戲看起來這樣完整而緊湊?

又是怎樣完成這個史詩級的任務——讓如此複雜的遊戲保持平衡?

遊戲開發者Anthony Giovannetti和Casey Yano表示,其關鍵在於「玩家的反饋」。具體來說,就是收集玩家每一局遊戲的數據,並且將其轉化為對特定卡牌和敵人的特定優化。

Giovannetti表示,甚至在早期的原型階段,即使當時只有Netrunner上的試玩者,團隊也架設了數據伺服器用於追蹤玩家做的每一個決定。


「遊戲中有太多的卡牌和太多相互影響的要素,雖然我們團隊有很強的的卡牌類遊戲背景,想要憑感覺做到完美也是不可能的,」Giovannetti說道,「我曾經說過 『光靠我們是不可能平衡這麼多的卡牌的,我們並沒有一個針對性團隊來負責此事』,所以最後我們選擇了數據驅動的方法。而我本人本來就崇尚數據驅動的決策方式。」

在項目早期,兩人在遊戲中不斷地加入新卡:首先是為了創建卡組原型而成批地加入卡牌,再加入單獨的卡牌去「雕琢」這些不同的玩法。測試玩家很享受不斷有新卡牌加入的過程,結果花費了上千個小時在遊戲中,這些都變成了伺服器上的測試數據。

從數據中,Yano和Giovannetti可以在玩家爬塔過程看到:當一張卡牌可供選擇時它被選擇的概率、哪些牌因此而被捨棄了、最後它出現在勝利卡組中的概率以及它對於某個特定的敵人平均造成了多少傷害。

對於拿到數據後的行動,Giovannetti表示,他們採取的並不是「數學上的」解決方式。團隊會去尋找實驗對象,並試著憑感覺去做決定,從而讓這張卡更有趣,或者不那麼強大,又或者對玩家更有吸引力。整個過程充斥著實驗性和錯誤。

「我們知道這會產生連鎖效應,如果我修改了某張卡,而這張卡屬於某個特定的組卡策略,那麼這個策略下的所有卡都會受到其衍生出來的影響。」 Giovannetti說道。

「所以我們的打算是先做出修改,然後看看玩家的反應,再看看是否達到我們的預期,這個過程中我們會不斷進行微調直到最後達到我們滿意的狀態。我們從不懼怕捨棄一些東西,甚至將某個卡組原型推倒重來。我的觀點是,在測試階段就應該更主動地進行修改——我寧願讓這些修改早點實現,從而看看它到底是否可行。」

最近幾個月隨著玩家數量的激增,樣本數據也隨之增長。「現在我們在一個小時中獲得的測試數據就能超過我們整個原型階段所獲得的。我們的樣本量已經非常巨大,使得最後的數據結論可以非常準確。」 Giovannetti解釋道。

Yano談到使用數據的關鍵在於:保證所有的數據都能進行條件篩選,並且合理歸類。Yano說,同時重要的是在你觀察這些數據的時候,在腦中一定要有清晰而有針對性的問題,特別是僅僅通過自己玩遊戲無法得到答案的問題。

「我們有許多的可過濾條件和可選中條件,能夠根據一個個特定條件進行篩選是非常重要的,」Yano說道,「我們最開始的數據伺服器上只有3張表單,而現在我們至少有90張。」

收集到這些表單的數據僅僅只是開始,它們能夠直接影響開發人員的決策。誠然,這兩位開發者對於遊戲的機制和運作有著深入的理解,但有時他們難免犯錯,而這些數據恰恰能夠告訴他們錯誤是發生在哪裡。


有兩個數據是最重要的,Giovannetti講道,首先是當一個卡可供選擇時,最終被玩家選取的概率(太低的話,那這張卡「此時幾乎在遊戲中失去了意義」),其次是一張卡最終出現在勝利卡組中的概率(太高的話代表這這張卡過於強大了)。

一個很好的例子是團隊對於「雙持」(讓玩家能夠複製其他卡)這張卡的修改。在原型階段,這張卡很強力,但到了EA階段,許多能跟它打出配合的卡並沒有得到保留,其結果是從數據上來看玩家選擇它的頻率不是很高,所以他們倆將它的作用從「複製牌堆中最上方的卡」變成了「複製手牌中的任意一張卡」。從最後的結果來看,這次的Buff明顯地太強了,玩家拿到了「雙持」,基本上就鎖定了勝利。

「這簡直是大錯特錯,」 Giovannetti說,「你可以複製一些技能,然後輕鬆地無限循環下去。(指通過複製特定的卡在一個回合內就擊殺敵人)」避讓玩家輕鬆地打出「無限循環」是我們的頭等大事,因為這樣的打法會讓遊戲的進行變得沒有意義。

之後我們便對它進行了修改,讓它只能複製「技能」卡(譯者注,技能是遊戲中卡牌的一種分類,此外還有攻擊、能力等)。所以,這曾經是一個我們覺得有益的改動,卻很快發現它其實弊大於利,之後我們便削弱了這張卡。

對於遊戲中的敵人,他們也採取了一樣的優化方式。舉例來說,數據顯示卡組中有很多「能力」卡的玩家,在對陣遊戲的最終Boss(可以覺醒的那一個)時會遇到很大的麻煩,原因在於該Boss能夠在玩家每使用一張能力卡後都能獲得力量加成。為了避免這樣的情況,團隊減少了這個Boss力量加成的比例,但從總體上加大了它的傷害作為補償。

通過觀察實時數據,他們倆能夠看到在挑戰Boss的玩家比例越來越大。Yano說,「這是源於玩家達到關底之後遇到的第一個Boss戰鬥,我們不想讓Boss太弱。」通過調整傷害,測試,再優化,他們終於擁有了讓他們滿意的關卡——這都要歸功於那些數據。

「沒有這些數據,我們就只能通過玩家的口述他的遭遇『現在的BOSS太強了』或者『太弱了』,但這些經歷是基於完全不同的遊戲思路或者其他環境因素造成的。」Yano補充到。

這並不是說口述的主觀反饋完全無用。團隊有一個公開的Discord伺服器(譯者注,一款語音溝通軟體),能夠讓玩家表達他們的想法,並且打上「BUG」或者「玩家反饋」這樣的標籤。軟體中有一個機器人負責收集這些信息,並且轉發給這個團隊。


「數據的確非常有用,但他們無法告訴我們玩家的感受是什麼,而我們認為這點同樣很重要,」 Giovannetti說,「整理這些非數字化的東西更困難,但它是有益的。我們還沒有一個快准狠的規則來執行它,但一封有清晰邏輯的郵件比起大量玩家口頭上的一句『削弱它』要有用的多。」

Giovannetti談到,總的來說是由於這是一個單人的Roguelike遊戲,讓平衡這些卡牌相對與其他卡牌遊戲來說容易了很多。玩家並沒有在和其他人比拼,所以卡組沒有必要做到完全對等,團隊也能夠為了娛樂價值而做一些修改,而非一味地追求平衡性。

此外,Roguelike式的事件增加了隨機性,讓遊戲更適合反覆挑戰,並不斷變化自己的遊戲風格。同時,遊戲正處於EA階段也產生了不少好處。「如果我們犯了錯,我們也可以通過每周更新的補丁包來修補」 Giovannetti補充說,「因為一切都還沒確定,玩家們總能期待平衡還會再次改變」。

即使如此,正是因為數據驅動的工作方式,團隊才能夠快速地做出反應。「我想這樣的方式已經被證實有效了,」 Giovannetti做出了結論,「以後我製作的遊戲,都會採取類似的行動,並且我推薦所有的獨立遊戲開發者在你能夠使用它時,儘可能去用到它。」

最後附上原文地址:

「How Slay the Spire "s devs use data to balance their roguelike deck-builder」:

https://www.gamasutra.com/view/news/314975/How_Slay_the_Spires_devs_use_data_to_balance_their_roguelike_deckbuilder.php


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