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1億美金與1.3億用戶 2018年電競資本的選擇難題

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導語:

移動電競與端游電競,接下來怎麼走。

往哪邊?1億用戶對飆1億獎金,大佬針鋒相對的電競賽道

本周,QuestMobile報告顯示,《王者榮耀》的DAU環比1月份同比增長了76%,達到1.28億人。76%的DAU增長率也是「2018春節DAU增長最快App」Top3,為遊戲類App之最,遊戲用戶、流量是電競的基礎,這也再次刺激起市場對於《王者榮耀》乃至於其所代表的移動電競市場的信心。

也是在上周,數據顯示2017年端游電競總獎金池也超過1億美元,其中《Dota2》以3797萬美元的總獎金池高居首位,《反恐精英:全球攻勢》和《英雄聯盟》則分別以1904萬美元和1182萬美元的總獎金位居二三位,登榜遊戲皆為端游電競。

一方面是遊戲用戶與流量,《王者榮耀》將近1.3億DAU的盤子形象點說,就是其他端游電競遊戲活躍用戶加起來都不夠《王者榮耀》多;但另一方面,相比KPL以及移動電競,賽事的獎金、影響力甚至認知度上面,端游電競依然走在移動電競前頭。

也是在前段時間,資深電競人士在接受採訪時,在移動電競與端游電競的發展展開了爭論性的討論。

英雄互娛創始人應書嶺:「我以前就說移動電競和傳統電競的關係是「短時間共存,長期將取代」,現在仍然堅持這個觀點,長期來看移動電競還是會取代傳統電競,主要原因是科技的發展以及玩家習慣的改變。」、

熊貓TV副總裁庄明浩:「短時間內,傳統PC電競還不會被移動電競取代。當然了,移動端肯定會繼續滲透,但本質上對電競來說,最核心最頭部的市場還是在PC端,PC端電競的深度、競技性、觀賞性都是移動端沒法比的。」

移動電競PK端游電競,今天手上你有千萬現金流,在移動電競與端游電競之中,選擇投資哪方?

愈演愈烈的「賽道」之爭

(1)端游電競護城河縱深

端游電競擁有更為成熟的打造電競賽事經驗,從一開始給大眾的印象是職業化,高難度,有賽事的遊戲類別。若說十年前,只要有點閑錢就可以分一份電競蛋糕,現在進入電競領域的門檻無疑是提高了許多。

以V社旗下DOTA2為代表,在2017年DOTA2國際邀請賽上,其獎金池超過了2077萬美元。前無古人的獎金,將端游電競推出新一波浪潮。同時,在贊助體系上,眾多大廠的入局是對電競「護城河」的再次擴充。

(2)移動電競在進階

在電競之中,無論是廠商、俱樂部還是直播,若是想通過互聯網變現都離不開流量兩字。如果說端游電競瞄準的人群是電競硬核用戶的話,移動電競瞄準的則是其廣而泛的遊戲用戶。

過去兩年間,自移動電競概念提出之後,以《王者榮耀》為首的移動電競在流量上呈現出爆髮式的增長。《球球大作戰》、各大「吃雞」等手游,在移動電競領域不僅囊括眾多玩法,還走出國門,打造國際化賽事,擴展自身影響力。

錢多投端游電競,錢少往移動電競走?

就短期而言,移動電競能盈利的概率上是更大的,因為流量的因素;同時今天的節點入局移動電競也恰到好處,整個生態還處於高速的上升期;也因為其有多條道路的選擇,進入門檻較低,風險的可控性也較為強。

端游電競,在影響力以及成熟度上是領先移動電競一個檔位的。放眼長期市場,單單就端游電競的高額獎金池,以及賽事整體贊助金額來看,幾年之內移動電競是應該趕不上的。但成熟的體系,也帶來了更加激烈的競爭,像LPL俱樂部進入門檻已破億、KOL身價嚴重膨脹、能否融進即得利益者圈子等,入局者在資本的積累以及抗風險的能力上要更強。


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