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簡單盤點下電子遊戲的歷史發展

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網友@激光

最近玩著塞爾達,然後看到山上也出現了遊戲的帖子,心痒痒就略微寫寫電子遊戲發展的歷史吧。

電子遊戲(Electronic Games)又稱視頻遊戲(Video Games)或者電玩遊戲(簡稱電玩),是指所有依託於電子設備平台而運行的交互遊戲。根據媒介的不同多分為五種:主機遊戲(或稱家用機遊戲、電視遊戲)、掌機遊戲、電腦遊戲、街機遊戲和移動遊戲(主要是手機遊戲)。完善的電子遊戲在20世紀末出現,改變了人類進行遊戲的行為方式和對遊戲一詞的定義,屬於一種隨科技發展而誕生的文化活動。電子遊戲也可代指「電子遊戲軟體」。

這是百度百科上對電子遊戲的定義。可以說電子遊戲的發展就是電子設備技術的發展。今後隨著技術的發展,也許會出現更多的設備類型。

先來講講電子遊戲的誕生吧。

第一款遊戲《雙人網球》誕生於1958年的秋天。它是利用示波器和轉換電路製作而成,由一個光電代表網球,一條光柱代表球網。這在現在看來十分簡陋的遊戲,在當時吸引了無數的參觀者。

那個年代,電腦剛剛出現不久,人們的娛樂方式還只是看看電視,玩玩體育活動。這種遊戲方式恐怕已經遠遠超過了當時人們的想像,是電子遊戲真正從0到1的突破。

儘管《雙人網球》誕生了,但是在那個時代,局限於技術的限制,人們對這類新事物的理解,導致遊戲的發展處於混混沌沌的狀態。直到1971年, NolanBushnell(當時他還在麻省理工學院讀書)設計了世界上第一個業務用遊戲機。遊戲的名字叫做《電腦空間》,這款遊戲由於較為複雜,並沒有受到當時玩家們的歡迎,因此,NolanBushnell第一次嘗試失敗了,但他並沒有放棄。後來的事實證明了NolanBushnell的目光遠大。

在《電腦空間》推出的第二年,NolanBushnell註冊了自己的公司,也就是後來的電子遊戲的鼻祖——雅達利。

在電腦還未開始普及的年代,最先走入大眾視野的是家庭電視遊戲。而家庭電視遊戲的繁盛正是源於雅達利遊戲機的誕生。

雅達利的出現,遊戲界開始進入了穩定的發展期。在之後10年之中,雅達利為電子遊戲帶來了《打磚塊》,《吃豆人》等經典的遊戲。

《打磚塊》

看到這個圖片,TF不知道會不會有點印象,在小時候,有些山寨的掌機上都會有類似的遊戲。但恐怕很少有人知道,這款遊戲的設計師,是當時還在雅達利負責遊戲開發的蘋果教主喬布斯。

《吃豆精靈》

這款遊戲TF應該也很熟悉吧。《吃豆人》由南宮夢推出,後由雅達利在自己的機型Atari 2600版中發售。這款遊戲推出之後,深受包括婦女兒童在內的各層次玩家喜愛。而該遊戲也被吉尼斯評為「最成功的街機遊戲」。

讀書的時候,樓主經常在文曲星上玩這個。

隨著雅達利遊戲機的出現,電子遊戲市場上漸漸地開始出現其他的遊戲機廠商和遊戲製作商。雅達利自己在製作遊戲及遊戲機的同時,也允許第三方遊戲廠商在自己的遊戲機上推出遊戲。於是,整個遊戲市場開始爆髮式的增長,與此同時大量質量低劣,充斥暴力、****元素的產品開始湧向市場。

時間來到1983年,雅達利以當年的熱門影片《E.T.》為藍本製作了一款同名遊戲,這款遊戲低劣的質量成為了壓垮雅達利的最後一根稻草,上百萬份無人購買的遊戲最終只能被掩埋在新墨西哥州的沙漠之中。

在此之後美國玩家對電子遊戲行業失去了信心,電子遊戲市場大規模縮水,雅達利一蹶不振,美國本土的遊戲市場徹底消失。史稱「雅達利大崩潰」事件。

大家通常稱呼雅達利之前的遊戲機為第一世代遊戲機,雅達利發布的遊戲機為第二世代遊戲機。在雅達利大奔潰之後,當時的玩家及學者們一度認為遊戲機市場以及電子遊戲市場將會在很長一段時間內處於低迷的狀態。而就在這時,任天堂帶著第三代遊戲機——FC(紅白機)進入了大眾的視野。FC以優秀的高質量的遊戲畫面,以及低廉的價格震撼了整個遊戲市場,並讓任天堂在一夜之間成為了全世界最大的電子遊戲公司。

這款遊戲機TF們是不是很懷念,不知道哪個TF家裡還有珍藏?現在的遊戲玩家,大多都是從FC開始接觸電子遊戲的。甚至不少玩家現在還會在電腦上使用FC模擬器來玩以前那些經典的遊戲。國內也從紅白機上獲得啟發,出現了中國式的FC——小霸王學習機。

無論是討論電子遊戲的發展還是遊戲機的發展,任天堂都是無法避開的話題。這家遊戲業的巨頭前身是一家製作撲克牌的公司,在任天堂步入遊戲市場的時候,誰也沒有想到,這家公司在將來會成為世界遊戲業的巨頭。

在現代遊戲機上,大家已經習慣使用的十字鍵,在第二代遊戲機上是沒有。當時的遊戲機大多使用的是搖桿操控,直到1980年,任天堂打算推出當時一款熱銷遊戲《大金剛》的掌機版。但是掌機版使用搖桿就太笨重了,於是當時任天堂的開發部部長,也就是後來的Game Boy之父橫井軍平創造了十字鍵解決了這一問題。

到了1983年,紅白機的推出,十字鍵結合右端的兩個按鍵以及中間的Select/Start鍵的平板型FC手柄誕生了。而FC的成功,也奠定了十字鍵作為遊戲手柄控制方向的地位。在此之後的所有遊戲手柄,都沿用了這一設定。

《大金剛》這款遊戲,樓主也在FC上玩過。這款遊戲的製作者就是後來大名鼎鼎的「馬里奧之父」——宮本茂。這款遊戲是馬里奧的第一次登場。

雅達利大崩潰對於任天堂有著深遠的影響,任天堂為了避免自己成為第二個雅達利,率先在FC上使用了權利金制度。對第三方遊戲進行了嚴格的審查。這一舉措雖然大幅減少了第三方遊戲,但是客觀上保證了遊戲行業的健康發展。

同時,得益於權利金制度,FC上誕生了一款款經典的遊戲。《勇者斗惡龍》、《魂斗羅》,《坦克大戰》,《冒險島》,《雙截龍》,《街頭霸王》,《忍者龍劍傳》,《熱血系列》這些耳熟能詳的名字,帶給了一代人美好的回憶。

在美國, FC(在北美稱NES)幾乎是碾壓了當時世嘉(SEGA)的同時代機型,成為了那個年代最流行的娛樂玩具。並引導雅達利大崩潰後蕭條的美國電玩市場重新走向了復甦。

冒險島樓主比較喜歡玩那個騎恐龍的版本。熱血格鬥和熱血高校以前暑假和同學兩個人天天窩在家裡打。

FC的巨大成功讓任天堂成為了現代遊戲產業的開創者,在很多方面上建立了現代電子遊戲的標準。其中知名《超級馬里奧》被稱為電視遊戲的奠基作,遊戲的原始範本,它確立了角色、遊戲目的、流程分布、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等以後通用至今的製作概念。即使用現在的眼光來看,FC上的諸多作品仍有很高的可玩性。

1983-1987年,是屬於FC的時代,沒有一個對手可以撼動。但是王權沒有永恆,FC帶給任天堂的驕傲和利益,讓任天堂給了對手可乘之機。

在當時,為了對抗任天堂,世嘉開始著手開發次時代的機型。MD(全稱MEGA DRIVE)的出現終於讓任天堂不得不投入到第四代遊戲機的開發之中。

SFC(全稱Super Famicom)終於於1990年上市。SFC最大的特殊之處,在於它率先使使用了肩部按鍵L/R鍵,這大大增加遊戲可執行的動作,也成了之後所有遊戲手柄的標配。

小時候學校附近有戶人家開的遊戲機房裡有SFC和MD的遊戲機,那個時候經常進去玩。好多遊戲都不記得名字了。

在SFC上赫赫有名的作品,要數《塞爾達傳說——眾神的三角力量》和《最終幻想》系列了。這款《塞爾達傳說——眾神的三角力量》被當時的Fami通雜誌評到了39分的歷史最高分。樓主後來在GBA上玩了《塞爾達傳說——眾神的三角力量》的復刻版之後也是驚為天人,從此成為一個塞爾達吹。

在世嘉和任天堂新機型展開角逐的時候,掌機也同時慢慢走上了歷史舞台。

Gameboy這款跨時代的掌機出現在了世人面前。儘管機能落後主機1到2個世代,但整個掌機市場幾乎被Gameboy所壟斷。

Gameboy之後,任天堂陸續推出了GBC,GBA,GBSP等掌機。

樓主在掌機上玩的最多的就是《口袋妖怪》系列,《火焰紋章》系列和《塞爾達傳說》的夢見島,眾神力量和縮小帽了。

上圖中分別是GBSP(上),GBA(左),GBM(右)

20世紀90年代,世嘉MD的強大戰鬥力遠遠超過了任天堂的預計,而當時的硬體合作夥伴三菱已經無法滿足需求,任天堂不得不向當時數碼技術更為優秀的索尼尋求幫助。這一動作影響頗深,給了索尼進入遊戲市場的機會,讓索尼大大加快了遊戲產業的步伐。

在索尼的技術小組幫助任天堂完成了SFC之後,一款搭載CD—ROM的遊戲主機「PLAYSTATION」搬上了議事日程。

「PLAYSTATION」原本的計劃是在SFC上搭載索尼自主開發的CD—ROM技術的光碟機。索尼可以藉此進入遊戲界。但任天堂發現了和索尼合同之中的漏洞,索尼一旦通過任天堂進入遊戲界之後,可以利用這個漏洞發開兼容性的主機,而SFC卻無法兼容新格式。這無疑會讓任天堂遭遇重大損失。於是任天堂同樣利用合同漏洞暫停了「PLAYSTATION」的開發計劃。但此時已經為時已晚。1994年,PlayStation正式登上了歷史舞台。PS的出現,標誌著3D遊戲時代的到來,此後更是推翻了任天堂在遊戲界的統治地位。

另一方面,世嘉的第六款主機上市,為了紀念,世嘉用太陽系的第六顆行星「土星」作為了它的名字。那個年代,業界正在步入3D遊戲製作的過渡時期,技術上也已經可以達到3D遊戲的要求。但是世嘉錯估了3D遊戲的前景,所以在3D畫面的支持上,土星落後了PS很多,這直接導致了土星在和PS的對抗中趨於了下風。而在之後和索尼的價格中,土星略高的造價使得世嘉無法承受巨大的成本壓力,最後全線潰敗。

面對來勢洶洶的次時代主機PS1和土星,任天堂也開始了自己產品的開發。1996年遊戲史上最重要設備之一的N64(全稱Nintendo 64)上市了。N64的手柄上搭載了3個劃時代的設計:震動包,類比搖桿和扳機按鍵。

震動包:如今所有遊戲手柄的標配,震動感實現了遊戲的互動性。

類比搖桿:類比搖桿的出現體現了3D遊戲的優勢,第一次在XY軸的方向上加入了大小的量化。通過推動力度的大小實現了遊戲人物走和跑的區別。

扳機按鍵:相當於現在遊戲手柄上L/R後面的兩個按鍵,方便的按鈕,再一次豐富了遊戲輸入的體驗。

PS1,土星和N64機能的較量可以說得上是遊戲發展史上最重要的時期之一。在那個2D和3D遊戲並行,過渡和摸索的時代,三台機型以及背後各大遊戲廠商的角逐,造就了現在這個繽紛的遊戲世界。而其中最重要的角色便是任天堂了。可以說沒有任天堂N64上的兩款遊戲——《超級馬里奧64》和《塞爾達傳說:時之笛》,3D遊戲的摸索,也許還需要很長一段時間。

TF們應該都玩過現在主流的3D遊戲,諸如老滾,GTA,怪物獵人等等等等,一些老玩家也應該都玩過很多FC或是SFC上的2D遊戲。TF們是否有想過,2D遊戲是怎麼變成了現在的3D遊戲的呢?大家已經對3D遊戲的操作方式十分了解和熟悉了,但是最最開始的3D遊戲是怎麼操作的呢?而在20世紀90年代,2D遊戲向3D遊戲過度的時候,以上這些問題正深深地困擾著遊戲開發者們。

在PS1初期的遊戲中,3D技術已經開始運用,但當時的大部分3D遊戲大多是俯視的固定視角,只是畫面可以360°旋轉。現在看來這樣的3D技術除了能讓玩家找到些躲在死角或是箱子背後的寶箱之外,並沒有非常實用的用途,和原本的2D遊戲本質上沒有什麼不同。在當時最為受益的莫過於賽車遊戲了,不需要上下視角的移動,固定車身視角,然後在賽道上馳騁,讓人酣暢淋漓。正是因為3D遊戲前景的不明朗,導致了世嘉土星的錯誤判斷。

這種情況,一直到了N64的出現。《超級馬里奧64》這款為了N64上市而製作的護航作,運用了N64硬體的優勢,真正定義了現代類3D遊戲的視角規則,現在3D遊戲中的人物視角切換,歸結到底都是馬里奧64.貢獻。因此,大家都認同馬里奧64是3D遊戲的鼻祖。

馬里奧64誕生之後,由於類似3D遊戲需要特殊手柄,使得3D依然無法迅速推廣到其他遊戲上。市場上依然是2D遊戲當道,偽3D橫行。《生化危機》和《最終幻想7》的3D讓當時的玩家覺得3D時代已經到來了,但是3D動作遊戲依然有很多問題無法解決,當時的遊戲廠商都在思考,真正的3D戰鬥應該是怎樣的呢?

如今的遊戲界,「神作」年年都能冒出很多,滿分遊戲更是比比皆是,但是將那麼多作品放到一起,讓玩家選出史上最佳遊戲時,只會出現兩個問題,1.《塞爾達傳說:時之笛》是否是史上最佳遊戲?2.我選的這款遊戲是否能超越《塞爾達傳說:時之笛》?

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