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遊戲中的遊戲:網咖關於生存與話語權的「豕突」觀察

文丨李威

來源丨人民創投(ID:renminct)

「我們的命運掌握在你們手裡面,你們讓我們死就死,讓我們生就生。」在2017年末中國互聯網上網服務協會舉辦的一場關於《絕地求生》端游的網咖行業沙龍現場,一位網咖業主向被邀請來做演講的騰訊互娛市場總監、PUBG端游電競及市場負責人金亦波說道。

在自我介紹中,這位業主從2004年開始經營網咖,最多的時候擁有過10家網咖,但在2017年一年就倒閉了5家。身處電競行業興起的大背景下,作為網咖業主卻並沒有感受到搭上順風車的暢快,反而有一種「一隻腳已經邁進棺材裡」的感覺。

網吧娛樂平台專業服務商順網科技發布的2018年2月網吧遊戲TOP100排行榜單顯示,榜單前十名中騰訊佔據了七個席位,包攬了榜單的前五名,而LOL的網吧特權被賣到8800一個,讓這位業主覺得「買吧,不是;不買吧,也不是。」

發展二十年,歷經網咖、VR吧、手游吧、電競館等概念的洗禮之後,網咖卻依然沒能找到行業立足和發展的合適路徑,反而像所有身處產業鏈下游的業態一樣,「豕突」不止,既為自身的生存發展焦慮不安,又希望通過某種方式在行業內獲得更多的話語權。


王思聰入局,電競被資本和媒體捧上風口之前,網咖和電競之間的關係要遠比今天緊密。眾多80後玩家了解到的第一位中國電競明星WCG(世界電子競技大賽)魔獸爭霸項目世界冠軍李曉峰(SKY)就是網吧常客。從《CS》《紅警》到《魔獸爭霸》《穿越火線》,在網咖中走出的年輕人中,出現了很多電競行業的人才,在當時,電競選手也僅僅是一個遊戲玩得更好的人。那個時候,網咖是一個承載了年輕人玩遊戲、看電影、社交聊天等多重功能的綜合體。

分道揚鑣開始於個人電腦、智能手機和家庭寬頻的普及,越來越多的家庭開始擁有電腦,網吧從大部分人的必需品變成了大部分人的備用品。不僅僅是電影愛好者和社交達人的離開,遊戲玩家們也在將玩遊戲的陣地從網吧轉移到個人電腦上。2008年,整個網咖行業開始衰退,網魚的單店收入從每月20萬元降到了6萬元。從網吧向網咖的轉型也沒能徹底扭轉行業的頹勢,數據顯示,2012年到2015年,中國網吧登記數從13.6萬上漲到15.2萬,但網吧上網人數卻從四千萬降低到兩千萬,上座率衰退了55.1%。

幾乎在同一個時間,電競行業迎來了發展的機遇期。2013年國家體育總局組建了電競國家隊,2014年銀川舉辦了WCA(世界電子競技大賽),行業普遍認為政府開始扶持電競行業的發展。隨之而來的是資本對電競產業鏈條上各個環節的追逐,王思聰投資組建電競俱樂部IG,遊戲直播成為創投熱點,鬥魚、虎牙、熊貓紛紛步入發展的快車道,電競主播的收入一度令人驚嘆和眼紅。甚至,曾經作為電競選手的李曉峰也搭上電競發展的順風車,創建了自己的電競外設品牌。

電競選手再也不用過著「沒有煙抽的時候,去地上撿別人煙頭」的生活,2017年LPL(英雄聯盟職業聯賽) S7總決賽出現了一票難求的場面,一張門票翻了27倍。與此相比,網咖行業卻並沒能拿出一份光鮮的答卷。2017年第四季度,中國互聯網上網服務行業協會統計的上網服務營業場所的數量是14.7萬家,在2017年初這個數字是15.8萬家。雖然有《絕地求生》的加持,但是持有牌照的網咖在一年內仍然減少了一萬多家。在一些網吧從業人員的反饋中,2017年網咖的數量萎縮了三分之一,全國的網咖一年內減少了四五萬家。

對於網咖行業而言,表面上的熱鬧出現過幾次,卻很少是由電競引發的。一款遊戲能夠帶火一個行業,當遊戲的熱度衰退之後,卻很快會被大浪淘沙,又刷下去一波。在中國互聯網上網服務協會秘書長郭陽參加的一次調研中,位於湖南的一個網吧里,95%以上的用戶都在玩《絕地求生》。網吧娛樂平台服務商順網科技董事長華勇公布的一組數據顯示,2017年8月1日,《絕地求生》在國內覆蓋了2.3萬家網吧,23萬玩家。到了2017年10月底,《絕地求生》覆蓋的網吧已經達到了5.8萬家,擁有333萬玩家。

「我覺得這幾年,尤其是移動互聯網發展了這麼多年以後,端游已經成為了藍海市場。這樣的藍海市場給內容提供者也好,包括類似於網魚網咖的從業者也好,迎來了非常好的一次機遇。它看上去是危機,其實我認為是機遇。」華勇說。如何抓住這種言之能見,觸之不可及的機遇,也是整個網吧行業的糾結與焦慮所在。

北京愛達科技有限公司董事長任雪飛觀察到的一個現象是,在網吧行業整體出現下滑趨勢的時候,卻有一部分從來沒有經營過網吧的人,以「抄」底的心態進入這個行業,在一個區域收購五、六家網吧,「6萬元收一個網吧,投十萬元裝修改造,通過強有力的運營,讓整個店面實現了兩倍、三倍的業績增長。」他認為,這正是一些從業數年、甚至十幾年,習慣了坐收上網費用的網吧業主們需要去進行反思的。

中國互聯網上網服務行業協會首席顧問俞雷則感覺,2016年到2017年之間,很多網咖從業者依然比較迷茫,不知道網咖到底應該幹什麼?在會議的現場,中國互聯網上網服務協會請來了優必選科技渠道部京津區域經理李鴻飛向在場的網咖業主們介紹智能機器人在上網服務場所的應用前景。西狗國際董事長林竣同樣被請來,希望能夠讓跨境電商服務與網咖供應鏈管理結合。主打分銷的京東創客平台也在當天晚上的沙龍環節被重點進行了介紹。

整個網咖行業都身處一種迫切需要找到破局點的焦慮狀態中,嘗試去抓住自己能夠觸及到的每一根稻草,以期望從中找到一種新的發展模式。這種無頭蒼蠅似的探索,往往難以真正獲得成功,反而會吹起一連串泡泡。

在手遊興起之後,有人提出了做手游吧的概念,並且在線下進行了嘗試,並相繼推出了2.0、3.0模式。但是,任雪飛卻認為這是對行業的不負責任,「兩百家手游吧,一點不誇張的說,95%是賠錢的。當我們還在驗證單一水吧收入能否收回成本,未成年人進入這個場所該如何約束的時候,卻有一批人人提出了手游吧2.0模式、3.0模式。」

任雪飛認為,依靠《絕地求生》把網咖行業的下滑趨勢止住,對於整個行業來說,是一種悲哀,需要行業里的從業者進行反思。「《絕地求生》為什麼火,因為《絕地求生》讓網吧回到了二十年前我們這個行業產生的源頭,就是機器配置,家裡玩不了,只能去網吧。但是,在二十年後的今天,還停留在單純依靠高配置吸引用戶的階段,這是不可以的。」

任雪飛試圖通過智慧網咖的嘗試找到一條新的路徑,但是,在會議現場通過智慧網咖服務號點飲品的嘉賓,卻有可能下一次單,連續收到幾杯飲品。這樣的嘗試,在前網咖業主、現遊戲代理商李江(化名)看來,對整個行業不會產生太大的作用,網咖就是網咖,很難發展為網路娛樂綜合體。

「人們來網咖是為了打遊戲的,我如果再開網咖,就主打機器配置,吃喝服務都是次要的,只要你的配置高,就肯定會賺錢。」在《絕地求生》的影響下,很多網咖從業者有了與李江一樣的想法,網咖升級潮過後,網吧的環境已經普遍得到了改善,在這樣的前提下,如果遊戲對電腦配置的要求不斷提高,遊戲體驗將成為網咖存在的最終意義所在,並由此衍生出社交、服務等更多的可能性。

「整個行業不能脫離遊戲本身,要圍繞遊戲做核心文章。《王者榮耀》這麼火,就是因為它有社交屬性。我們能不能在一個網吧產品中,把遊戲的延伸真正發揮出來。而不是說我們就提供設備,能不能提供一種服務?通過社交服務,通過競賽服務,通過一些其它服務,把真正的遊戲場景在網咖里建立起來,而不是說我們去做培訓、去做電商。」一名網咖業主在行業會議發言中表示,網咖沒辦法去和星巴克比,遊戲場景才是我們的核心。

《絕地求生》等遊戲在社交屬性上的增強,在某種程度上正在推動網咖行業出現這樣的變化。華勇公布的數據顯示,微型網吧、小型網吧的數量正在減少,大型網吧和特大型的網吧也在相對減少,而行業內中型網吧的數量正在增加。隨著越來越多的人開始在網咖的遊戲時間中賦予更多社交的概念,包含更多相對私密遊戲空間的中型網咖正在成為行業頭部的企業進行資源傾斜的主要類別。

但是,可以覆蓋更多人,與電競概念緊密相聯的電競館,卻不是一個適合普通網咖業主的發展方向。雖然在網咖行業中,電競館處於金字塔的頂端,但是,在整個電競產業鏈中,電競館只是複雜產業鏈條中的一個部分,與遊戲廠商、俱樂部、賽事運營商等組合在一起,才能產生效果,這個投入是比較大的。網魚網咖創始人黃鋒告訴人民創投(ID:renminct),在網魚的收入中,電競館的收入僅佔10%,最主要的還是上網收入。


「(2017年)網吧服務用戶的規模並沒有發生比較大的變化。」郭陽說。搭上電競的順風車到底能夠給網咖行業帶來多少紅利,這一點並不能確定,但是能否搭上遊戲廠商的順風車,卻會成為影響一家網咖收益的關鍵因素之一。這也是網咖業主與遊戲廠商相愛相殺的主要戰場。一方面是「連橫」,網咖業主希望通過與遊戲廠商合作獲得特權來吸引用戶,並通過賽事對用戶進行更為深度的運營,另一方面是「合縱」,網咖業主又迫切希望通過某種聯合,在遊戲廠商面前獲得更高的議價權。

金亦波2007年加入騰訊負責的是《穿越火線》線下推廣和電競賽事,「周周有比賽,月月有冠軍,人人有獎品」是他當時為騰訊百城聯賽提出的一個口號。在金亦波看來,這種接地氣的聯賽才是能夠滿足網咖運營需求的,通過獎品刺激更多非專業玩家進入到網咖的賽事生態體系中,從而提升用戶的活躍度,而不是高高在上的職業化、聯盟化的比賽。

在黃鋒的理解中,網咖行業與電競行業的聯繫在於,「一個是偏娛樂性的,網咖更多的是娛樂,另外一個是偏競技性的,玩的好的娛樂玩家總要去試一下競技,就像足球踢的好我們也要試一下(打比賽),不管是鍛煉身體,還是娛樂一下。」賽事既是遊戲廠商進行遊戲推廣、電競布局的一個重要抓手,又是挑動玩家遊戲熱情的捷徑,甚至體系設置規劃合理的賽事,可以與現有的電競賽事體系產生良性的互聯互動。

「自己搞比賽,轉發十萬條微信朋友圈,不如騰訊在遊戲中發一條相關鏈接。」網咖業主希望從遊戲廠商處獲得的資源是多多益善,而廠商卻希望網咖能先自己把豬養起來,再一起去分享最終的收穫。金亦波表示,做賽事是需要前期投入的,要先把賽事養起來,用戶才會來,然後才有可能得到騰訊官方的認可,拿到更多資源的支持。

做了多年遊戲代理業務的李江(化名)的經歷說明,網咖和遊戲代理商在這個鏈條中往往會受制於遊戲廠商。在《王者榮耀》處於熱潮的時期,李江曾試圖獲得授權,在他所在的地區舉辦一個線下的《王者榮耀》賽事,卻被騰訊告知線下賽事只能是騰訊官方舉辦。當越來越多的人無視版權在線下舉辦《王者榮耀》賽事之後,騰訊開放了對賽事舉辦的授權,而李江此時早已失去先機。

更為重要的是,個體網咖對議價權的喪失,在某種程度上使其成為產業鏈下游的最後買單者。遊戲廠商在不遺餘力進行線下賽事布局的同時,其擁有的話語權越來越大,而且還會通過建立網吧的特權體系,使得在不同網咖玩遊戲的用戶享有不同的遊戲加成,將網咖進一步捆綁在自己的戰車上,順之者不一定昌,逆之者卻很可能亡。

「有一個LOL(英雄聯盟)特權,我不知道是誰出的這個方案,讓我感覺特別痛苦,我希望(騰訊)以後再搞這種方案的時候,能考慮到我們這樣的業主。」花8800元買下一款遊戲的網咖特權之後,等待網咖業主做出決定的是,如果其它遊戲也這樣售賣網咖特權,自己還要不要買?自己不買,隔壁網咖買了怎麼辦?對網咖業主而言,這是一個很殘酷的競爭,經過你死我活的爭奪之後,還要被遊戲廠商「割血」,讓自己活得很累。

「網咖特權肯定不是我做的,我是做電競和市場的。但是,公司有這樣一個策略,我們也收到了很多的反饋,形成這種(方案)也不是說故意讓網吧死,韓國也有這樣的一種模式。我能保證下一次推這種東西,一定是非常非常謹慎的,不會不考慮大家的想法,這是我能承諾的。」金亦波這樣回應網咖業主們。

「這麼多網咖誰都知道有利可圖,但是資源就像大珠小珠落玉盤,沒有人能把它串起來。這是中國為數不多的,還沒有出現上市公司的零散業態行業(單指開店方面)。為什麼串不起來呢?」俞雷打了一個很形象的比方,一口鍋里有各種肉,沒有人想撈到一塊肉就趕快跑,所有人都想著把鍋端走,一端鍋其他人就都不幹了。想端鍋的不只行業內的人,本就處於產業鏈條的末端,網咖行業力量的分散也加深了在與遊戲廠商進行議價時的弱勢。

通過網咖之間的連鎖加盟來實現整個行業的「大一統」,是目前網咖行業體現出來的趨勢之一,也被看作是一種抱團取暖的表現。通過加盟拓展,不但能夠實現更多網咖之間,共享同一個品牌、會員和管理,更為重要的是,通過這種加盟連鎖,網咖業主們自身能夠在行業上擁有更大的話語權,向整個產業鏈尋求更高的溢價,並且參與到行業規則的制訂中去。

對於小的網咖創業者而言,在網咖行業中進行的「合縱」,也是一次潛移默化中的「削藩」,當質變引發量變時,也可能會演化為一種不可逆的大勢。但是,加盟大的網咖品牌也不一定意味著從此就高枕無憂,「很多人加盟網吧連鎖之後,業績確實會有提升,但那是通過換設備、換裝潢換取來的暫時的提升,不見得合理,多賺的錢甚至還不夠填補換設備的成本。」波點電競老闆吳立江在接受媒體採訪時表示。

整個網咖行業的業態並沒有最終確定,網咖是成為小而美的遊戲勝地,還是成為青年文化消費勝地,一切都未可知。可以確定的是,無論風向怎麼吹,這個行業都並不是藍海,殘酷的優勝劣汰始終會存在,並將繼續下去。

END

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