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《刀塔傳奇》王信文:我所經歷的失敗

《刀塔傳奇》王信文:我所經歷的失敗

獵雲註:4年前的一個遊戲火遍了大江南北,那就是《刀塔傳奇》,談到這款遊戲成功的緣由,其創始人王信文把它歸結為:質量全面領先市場競品,且完全符合市場需要。他還表示:「創新重要嘛?重要,但只是眾多重要的原因之一」。文章來源:王信文 作者:Kenny Wang

去年入學湖畔大學的開學典禮,馬雲說湖畔是個「研究失敗」的地方。我聽後十分期待,因為聽到別人悲催的經歷總是很快樂的。結果我入學一年多,聽的都是滴滴程維、快手宿華、餓了么張旭豪這些人的成功經驗,而且還一個比一個牛逼,讓我感到很受挫。

今天講一些我的失敗故事。雖跟大佬們的經歷相比不值一提,但也有趣。

2012年我在騰訊遊戲部門上班。因為嫌工資太少,就跟兩個同事(也是我現在的合伙人)業餘時間一起做手機遊戲。彼時iPhone 5還沒有發布,智能手機的大潮即將到來。花了大半年時間,我們做了個簡單的「炸潛艇」遊戲:玩家可以左手控制移動,右手控制3個發射不同武器的按鈕。上線之前,我們互相打賭,猜上線後可以有多少收入。就是下面這個遊戲,各位讀者也可以猜一猜。

《刀塔傳奇》王信文:我所經歷的失敗

我當時猜1萬塊,另外兩位一個猜5萬一個猜10萬。然而真實世界是殘酷的,上線後僅有幾百個下載,和一共300塊人民幣收入。看到這個結果,我就毅然拉著兩個同事辭職創業了。因為殘酷的真實世界,實在太迷人,太有吸引力了。

關於這次不算成功的經歷,我有2個總結:一是一定要做網路遊戲才會有規模收入。二是一定要做適合觸屏的操作方式,不能做虛擬搖桿。2013年,帶著這樣的認知,我和合伙人們組建了莉莉絲遊戲公司。花了大概一年的時間,做了第一款遊戲《刀塔傳奇》。這是一款卡牌遊戲,玩家點擊屏幕上發亮的英雄頭像可以發動特殊技能。這種玩法比較創新。2013年,我的版權意識也嚴重欠缺。這款遊戲還模仿了很多來自端游《DOTA》里的英雄設計和技能設計。遊戲上線前,我們照例進行了收入預測,我猜月收入2000萬。

《刀塔傳奇》王信文:我所經歷的失敗

結果這款遊戲異常成功。上線後,首月流水過億。至今的總流水超過了50億。關於這款遊戲的成功,我有了一個非常重要的總結:要做玩法創新,才能成功。

好,以上是背景介紹,我的失敗故事正式開始。

第一款火了之後,我們很快開始了第二款遊戲的立項。我們選中了當時全世界範圍內最賺錢的品類:策略遊戲。因為「創新」如此之重要,所以我們對遊戲的方方面面從頭開始設計,包括戰鬥表現,操作方式,用戶界面,互動方式,玩家的社區結構等等。很快我發現,這麼做遊戲,相當於重新發明各種輪子,需要的時間會非常久。但是公司不能夠長時間不發布新作。於是我組建了公司的發行部門,準備代理髮行一些其他公司研發的遊戲。

我給公司負責找項目的商務同學定下規矩:不創新的項目不要。

商務同學們開始在全國範圍內進行地毯式的搜索。一年多的時間,看了1000多個項目,面聊100多個。然而結果也不盡如人意:做創新項目的團隊本來就很少。於是我們降低了要求,「微創新」也算。因為「創新」是一個太強的篩選器,篩完之後剩下的項目已經不多,所以對美術品質、團隊積累等其他方面的考量要求也都大大降低。

比如下面這款遊戲,結合了角色扮演(RPG)和打飛機的玩法。

《刀塔傳奇》王信文:我所經歷的失敗

又如這款遊戲,在手機上用創新的交互實現了經典戰棋玩法。

《刀塔傳奇》王信文:我所經歷的失敗

類似這樣的遊戲,我在1年多的時間裡簽約加投資,一共簽了11款,總成本大概1.2億。你猜一下總收入?令人傷感,只有不到3000萬。這些遊戲,或留存不行,或付費很差,或根本沒人要下載。更傷感的事,這也同時意味著,項目失敗會給這些初創公司帶來重創。截止到我寫這篇文章,11個公司里只剩4家存活。

以上是外部代理的項目。在公司內部,我還孵化了其他總計十多個創意。可惜的是,無一成功,死因也各不相同。

《刀塔傳奇》王信文:我所經歷的失敗

這些失敗讓我開始真正意識到,原來「創新」並不是項目成功的決定性因素。也就是說,作為全程參與者和最重要的決策者,我對曾經的成功有著重大誤解,對創新也有著巨大誤解。創新,只能作為達成目標的手段,用於解決特定的問題。但當我把創新本身作為目標的時候,失敗已經成為大概率事件。

為什麼我會把」創新「看的這麼重呢?這大概也跟我的心結有關係。《刀塔傳奇》是個用「DOTA」的IP的擦邊球遊戲。2015年,莉莉絲開始就知識產權和商標問題跟暴雪在美國打官司。官司在2016年才和解,代價是巨額的和解費。我內心深處不願意相信,這個遊戲的成功跟IP的關係有那麼大,所以我自然要把成功歸因到其他我自己覺得更舒服、可理解的地方。錯誤的歸因,導致了錯誤的認知,也導致了巨大的代價。

2017年9月,莉莉絲的第二款自研遊戲《劍與家園》上線,月流水過億。我的心結才稍解,才有了以上更坦誠的反思。

現在是2018年。如果有人問我,4年前《刀塔傳奇》為什麼會成功,我會回答:2014年,移動互聯網的大潮真正襲來,騰訊網易等一線大廠尚未完全覺醒。同年,我們推出的《刀塔傳奇》,質量全面領先市場競品,且完全符合市場需要。創新重要嘛?重要,但只是眾多重要的原因之一。

2012年我做了一款遊戲,發現虛擬搖桿遊戲肯定不行。2014年我用自己做的遊戲驗證了這個想法,取得了成功。2015年,我看到了市面上層出不窮的虛擬搖桿遊戲,我都強烈建議他們換方向。後來發生的事情你知道了:2年多後,《王者榮耀》,《絕地求生》這樣的虛擬搖桿遊戲現在正如日中天,狠狠打了我的臉。

創業者的每一次行為,甚至每一次預測,無論成功失敗,都是一次與真實世界的強烈碰撞。

每次碰撞,都會導致一次認知修正。

真實世界就在那裡,不會管我努不努力,成功意願強不強,或是有沒有貸款賣房。

真實世界還會不斷變化,一個不留神,我就已經不認識他了。能有機會跟這樣迷人的真實世界相處個三四十年,讓我心花怒放,心神蕩漾。感謝這個偉大的時代

本文來自獵雲網,如若轉載,請註明出處:http://www.lieyunwang.com/archives/418509

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