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他們曾製作《機械迷城》,卻把新作做成了個笑話

《機械迷城》、《銀河歷險記》、《植物精靈》,只要你玩過其中任何一款遊戲,相信你會承認它們的製作組Amanita是由一群天賦異稟的開發者組成的。Amanita的遊戲特點很鮮明,傳統的點擊式操作,美到窒息的手繪美術,流暢的人物動畫,豐富有趣的謎題設計。都成為了這個捷克團隊的特殊氣質,深深刻在人們的腦海中。

如今Amanita準備乘勝追擊,用一款新作顛覆人們的認識。

與之前的作品有些陰霾的風格不同,Amanita的新作《臉黑先生(ChuChel)》是一款顏色鮮艷,畫面明亮,氣氛活潑的遊戲。

雖然我們依然能夠看出製作組的美術功底,但很難將《臉黑先生》與《機械迷城》聯繫起來。

相比於《機械迷城》、《銀河歷險記》等遊戲靠音樂、畫面、謎題來支撐整個遊戲不同,製作組表示《臉黑先生》有一個完全不同的驅動力——搞笑。

與其說《臉黑先生》是一款解密遊戲,倒不如說是一部互動式喜劇動畫。遊戲雖只是講述了主角奪取櫻桃的簡單故事,但利用大量誇張、滑稽的視覺幽默元素,卻能讓玩家笑個不停。

按照工作室自己的話說,本作就是要「突出『搞笑動畫電影』的元素,也就是那些互動產生的笑料,不刻意去藏謎題,而是專心講一個好玩的笑話。」

不少遊戲中會加入喜劇元素,但直接走喜劇線路的遊戲卻並不多,即使有,多數喜劇效果也是通過幽默的對話來實現的。

但玩過Amanita遊戲的人都知道,他們的遊戲幾乎沒有對話,《臉黑先生》中也幾乎沒有文字。因此Amanita要實現的是最原始、也是最難的一種搞笑——用畫面、動作和角色本身來創造喜劇效果。

為了實現這種效果,《臉黑先生》使用了類似《貓和老鼠》、《BB鳥與歪心狼》等卡通片一樣的搞笑方式,使用誇張的動作、讓人啼笑皆非的失誤和出乎意料的劇情編排博你一笑。

遊戲分為很多關卡,與其說是關卡不如說是一個個幽默的小短片,讓作者們盡情揮灑自己天馬行空的想像力。

主角Chuchel是一個典型的喜劇角色,天真、易怒、滑稽,做事一根筋,與《冰河世紀》中的松鼠奎特追逐松果很像,Chuchel不論多少次被砸扁,撞散,遭遇挫折,他眼中只有那顆櫻桃。看著他的一次次滑稽的失敗,觀眾會發出幸災樂禍的笑,這是最原始的搞笑。

據作者Jaromir Plachy說,Chuchel在捷克語里就是灰塵和毛髮滾成的球,而Chuchel的形象,其實是他和他的狗的結合體。這也是作者的一種幽默吧。

除了視覺幽默,Jaromir還加入了一些梗來增加喜劇效果。比如有一個謎題中出現了吃豆人、俄羅斯方塊等經典遊戲,但並不是簡單的致敬,而是巧妙的利用這些遊戲的元素設計了一套不同的玩法,讓人耳目一新。

《臉黑先生》的流程很短,大概在兩三個小時左右,但背後卻花費了大量的時間去製作動畫、關卡。早在2012年,Jaromir完成了《植物精靈》之後,就開始著手製作《黑臉先生》了,那時他就為遊戲定下了幽默、搞笑的基調。

現在,這款遊戲終於發售了,雖然整體的評價是積極的,但也有不少玩家表示了失望。目前《黑臉先生》的媒體評分在8分左右,這樣的成績對於大名鼎鼎的Amanita來說並不算理想。

多數人的不滿之一是遊戲中的謎題太簡單、沒有挑戰性,這的確是事實,但這是有原因的。

曾經有不少玩家抱怨《機械迷城》的謎題太難、沒有邏輯性,導致自己卡關。Amanita不希望玩家在玩《臉黑先生》的過程中出現同樣的情況,影響遊戲的流暢性。Amanita希望玩家能夠流暢的觸發一系列搞笑的表演,然後自然的轉到下一個場景,就像在看一部卡通片一樣。

所以製作組故意將《臉黑先生》的謎題做得很簡單,或者說並沒有用謎題的標準設計它們。他們更關心如何讓錯誤選項更加搞笑,而不是如何用邏輯得出正確的選擇,因為搞笑的核心就是反邏輯。

製作組為每次錯誤的選擇都設計了一個或幾個搞笑的動畫,這使得在《臉黑先生》中失敗比成功更有趣。《臉黑先生》的謎題簡單是一件好事,這樣你就可以一個個嘗試那些錯誤的選項,看看主角是怎麼作死的,大笑一番,再用正確的選擇進入下一幕。

實際上,想讓謎題有趣又不讓人卡住,難度不亞於設計一個複雜燒腦的謎題,Jaromir和成員們花費了大量時間去設計、測試、調整每個謎題,直到他們覺得完美為止。

Amanita之前的作品中,場景都是層次感強,細節豐富的。但《臉黑先生》沒有了那種充滿細節和層次的美術風格,這也讓一些老玩家感到失望。

但其實這也是Amanita的一種自我創新。遊戲的喜劇效果都是通過角色來表現的,因此必須讓玩家的注意力能集中在角色身上,這是他們拿掉複雜背景的一個重要原因。

還有一個原因是,之前Amanita的遊戲都是以PC為主要發售平台的,而《臉黑先生》則更多的考慮了移動平台。所以背景才不會那麼花哨,人物佔比比之前的遊戲都大,方便觸控操作。

相比於前幾作,《臉黑先生》的受眾群更窄,更具實驗性,因此也更加獨特,它只是一群人做出自己喜歡的東西而已。但也因此,《臉黑先生》可能不會得到《機械迷城》和《銀河歷險記》那樣的關注,這是創新需要背負的壓力。

現在,由於遊戲製作成本的提高,周期拉長,廠商們都在竭力的規避風險,把成功的模式一次次的翻新,直到失敗為止。但同時我們欣慰的知道,還有一批銳意創新的獨立工作室願意承擔這樣的壓力,不時給業界講一個笑話。

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