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在海外發行獨立遊戲,了解這四家公司就夠了!

編譯丨Seven

在日益龐大且競爭愈加激烈的遊戲市場中,每天都有數十款新游發布,對於其中大多數遊戲的開發者玩家從未聽說過。很明顯,這要得益於一批「精品」獨立遊戲發行商的出現。它們為開發者提供資金和本地化服務,為產品質量提供保證。在市場營銷方面,也不遺餘力的為其指導。

這些發行商的幫助並非沒有目的,至少他們會因此獲得具有明確定義的品牌概念。精品遊戲發行商與獨立遊戲開發者的合作不僅僅是一種可信度甚至是質量的標誌,它更多地提出了這些遊戲核心的美學價值。

Annapurna式標籤

當Annapurna Interactive(安納布爾納娛樂)在2016年成立時,該公司宣布說,他們將專註於發行「個人、情感和原創」的遊戲。現在,他們發行了多款不同平台,不同類型的遊戲,包括TGA最佳劇情遊戲《What Remains of Edith Finch(艾迪芬奇的記憶)》,令人驚嘆其創意的益智遊戲《Gorogoa(畫中世界)》以及2018年將要上線的第一人稱遊戲《Donut County (甜甜圈都市)》。

上面的這些遊戲沒有一個看起來或者玩起來一樣,但是它們卻擁有許多共同之處。即它們履行了個人,情感和原創的理念,而且已經有了一個「安納普爾納遊戲」標籤。

「儘管Annapurna目前只發行了幾款遊戲,我已經看到有玩家試圖畫出連接《What Remains of Edith Finch》、《Gorogoa》和《Florence(佛羅倫薩)》(敘事性手游)之間的點,」《Gorogoa》的設計師Jason Roberts說,「玩家們在評論談到這些遊戲都來自同一家發行商,而且他們已經開始對發行商的風格或者對外聲音進行觀察、總結。」

「競爭程度非常嚴重的市場以及外界其他因素的干擾,意味著現在越來越少的遊戲能像他們四年前一樣獲得成功,畢竟現在的玩家比以前擁有更加廣闊無盡的選擇空間。而玩家們也在尋找任何他們可以遵循的線索,因為這會讓他們玩到他們想玩的遊戲。

Roberts認為「Annapurna」最終將成為他們遊戲發行或者營銷中令人關注的點,可以在宣傳片開始時配合「來自......的發行商」的文字。「電影營銷一直都在做這件事,現在這種方法對我們也確實很有用」,他這樣說道。

「當要做這個功能時,Annapurna執行董事Nathan Gary表示他們也非常願意讓開發人員和產品為他們代言」。

特立獨行的Devolver風格

「在行業新聞中,人們總能看到開發者經常說兩句話,一句是自己到底該說些什麼?」發行商DevolverDigital的聯合創始人NigelLowrie說,「另一個是,是否有來自發行商的話術能引用?就像DevolverDigital說過這個遊戲有多棒之類的話。」

對於一家精品遊戲發行商而言,營銷不僅僅是出售遊戲,其風格和語氣是傳播發行商自身價值觀的一部分,這也是Fork Parker誕生的原因。

Fork Parker會在Twitter上定期發表Devolver的產品動態和行業觀點,比如「這就好像數百萬美元受到驚嚇後突然消失了」,這就是該帳戶對於EA因遭粉絲抵製取消《星球大戰:前線2》中微交易的回應。

Devolver是第一批藉助於獨立遊戲而興起的遊戲發行商之一,並為隨後的精品發行商設定了模板。儘管已經發行了數十款遊戲,但該公司始終沒有偏離2011年開始定下的獨立遊戲風格。從《Serious Sam: The Random Encounter and Hotline Miami》到2017年的《Strafe》和《Ruiner》,Devolver所發行的遊戲常帶有暴力以及一點點朋克因素,而且通常很有趣。而Fork Parker更是將公司的風格擬人化了。

在與精品發行商合作的中,有一點很重要,那就是給他們沒有的遊戲。僅僅發布你認為很好或者會火的遊戲是不夠的,任何偏差都有可能淡化品牌。當被問及Devolver在他們所代理的遊戲中尋找什麼時,Lowrie給出的最佳答案是「我們彼此分享的遊戲」。

儘管Devolver去年發行了16款遊戲,但該公司仍然只有12名全職或兼職員工。「大多數人認為我們的公司應該更大,但這就是我們的做法」,Lowrie表示擴大規模將導致他們「失去與開發者的親密關係」,相對較小規模的團隊使得Devolver的員工個性化更加突出、凝聚力更強,並且能夠在眾多遊戲中作出正確的選擇

Raw Fury的價值觀

成立於2015年的Raw Fury是一家規模更小的發行商,並於2017年發布了三款遊戲。「我們確實有一些共同的核心價值觀,」負責尋找新遊戲的CallumUnderwood說,「我們關心遊戲,同時我們也關心玩家,我們不想為了從不知情的年輕玩家那裡吸錢而製作發行免費遊戲。」

Underwood認為Raw Fury這家公司成立的時間很短,以至於沒有像Devolver一樣有其明顯的遊戲風格,他們只想為自己喜愛的遊戲或者和他們有合作的開發人員而工作。通常來說,他們這樣做還會取得財務上的成功。他們能夠決定的因素是自己是否可以出售這款遊戲,除此之外,他們不會影響這款遊戲的其他因素。

「在選擇遊戲時,我們都是依靠直覺,」Underwood補充道,「但是隨著時間的推移,我想我們發布的遊戲也將會出現一種獨特Raw Fury風格,就像Devolver一樣。」

2015年4月,Raw Fury發布了一篇博客,自稱為「UnPublisher」,意在表達「摒棄傳統工作方式」的願望。當資助開發者時,Raw Fury不會成為開發者的人生轉折點,他們會計算每個月開發者燒了多少錢,並且會支付這筆費用,就像薪水一般。

Raw Fury在2015年發布它的第二款遊戲《Kathy Rain(凱茜·瑞恩的冒險)》時,就是面臨著這種情況。遊戲期初銷量平平,直接威脅到開發者的生存問題。為了制止這一趨勢,Raw Fury向開發者承諾在2016年5月向開發者支付12個月但不付任何附加費的工資,直到遊戲開始賺錢,以便他們可以繼續製作遊戲。

Raw Fury的這一舉措得到了回報,在後來的博客文章中,Raw Fury宣布《Kathy Rain》開始在2016年11月為開發人員創收。

作為發行商,Raw Fury顯然在走之前Devolver走過的路,樹立公司品牌的同時也切實保護了旗下遊戲。

在2017年的微軟E3大展上,Raw Fury公布了即將上線的遊戲——《The Last Night(最後的夜晚)》的預告片。像素藝術加上賽博朋克式的城市風格立即吸引了人們的注意,以至於遊戲首席設計師TimSoret的一些舊推文都在15分鐘內被扒了出來。

在2014年的推文中,Soret表示支持Gamergate活動(「玩家門」事件),並明確表示,「我反對女權主義,因為這些東西變得越來越歪曲了,我支持平等主義。男、女、外星人,在我看來都一樣。」

Soret在E3當天晚上進行了道歉,但Raw Fury也發表了自己的聲明,肯定了他們對平等和女權主義的信仰,同時在6月12日發表的一份聲明中表示: 無論你是否可以原諒Soret,或者相信他真的改變了他的觀點,Raw Fury願為他的良好聲譽作證。這一做法成功地緩解了一些人對開發者的不滿。

當《The Last Night》的創作者成為E3首次亮相後的反彈焦點時,Raw Fury的站隊有效的保護了這款遊戲。

Double Fine與Day of theDevs

Raw Fury這家公司只有短短几年的歷史,而Double Fine卻從2000年開始就一直在開發遊戲。早前,該公司通過《Psychonauts(瘋狂世界)》,《Broken Age(破碎時光)》和《Stacking(套娃大冒險)》等遊戲定義了其品牌,所以當它在2014年發行獨立遊戲時,它的目標是尋適合現有Double Fine品牌的遊戲。

Double Fine的副總裁Greg Rice說:「這(Double Fine品牌)往往意味著以創造性的視覺衝擊帶來藝術式驅動力,但並不是說遊戲要將所有注意力都放在畫面上。」

我認為其他很多發行商都傾向於特定的藝術風格、類型或者類似的東西,但幸運的是,Double Fine所發行的遊戲幾乎涵蓋所有遊戲類型以及幾十種不同的藝術風格,這就像讓我們擁有一個能夠無窮探索的遊戲場。「

儘管如此,Double Fine所發行的遊戲在風格上有明顯的重合。從《Mountain》中具有思想的山,到《Ooblets》中的耕種和飼養,Double Fine發布的遊戲都是那麼豐富多彩、休閑、平靜,而且總是很好玩。

相比於Devolver那樣通過虛擬人物來表現公司,最能代表Double Fine公司的要數Day of theDevs(美國獨立遊戲展)。這個為期一天的遊戲展最早由Double Fine舉辦,當時主要向玩家展示冒險遊戲《Broken Age》,以求在眾籌平台Kickstarter上尋求更多的支持者。

到現在為止,Day of theDevs已經開展五年了。最後一次於2017年11月的展會上出現了70款遊戲,共有7000人參加了此次展會。由於贊助商的贊助,展會對大眾和開發者完全免費,他們甚至為前來觀看比賽的家庭提供免費的托兒服務。

「展會將我們在Double Fine的工作聯繫到了一起,同時也告訴人們工作室現在正在做什麼」,Rice說,「它向人們展示了很多遊戲中可以出現的趣事,告訴了玩家他們在遊戲中可以做什麼,以及目前遊戲領域內發生了多少事情。這對於Double Fine而言,這是一個完美的活動。」

對於開發者而言,擁有品牌可識別的強大發行商作為合作夥伴,有助於避免在發布新遊戲的過程中出錯。也許沒有人聽說過開發者,但是他們可能聽說過這家發行商。如果在同一天有很多遊戲要發行,一個可以識別的發行商可以單獨提升你的競爭力。一個強大的發行商品牌甚至可以改善一個本來質量不好或者市場銷售不佳的遊戲在市場上的表現。

精品獨立遊戲發行商的新基準

就像市場上擠滿了獨立遊戲一樣,市場也被獨立遊戲發行商擠得水泄不通。訪問這些發行商的網站,你經常會發現他們都提到與其他發行商不一樣,因為他們不會搶奪創作者的IP,卻會利用其數以千計的人脈資源來幫助遊戲進行市場營銷。然而這些東西是不夠的,如果你是擁有數十年經驗的大型發行商,那甚至都不重要。

DevolverDigital,Raw Fury,Double Fine,Annapurna Interactive以及其他一些獨立發行商,如Chucklefish和Adult Swim已經建立了新的基準。如果他們根據你發布的遊戲以及你推銷遊戲的方式,無法確定你的品牌定位是什麼,那麼就無法為合作的開發人員提供最好的服務。這些精品發行商的終極優勢在於它們能夠抵禦不斷變化的遊戲行業所帶來的巨大風險。

Devolver公司的NigelLowrie說:「行業變化得如此之快,以至於你不知道哪一種遊戲的模式適用於下一款遊戲。所以這就需要大量的發行經驗以及能夠把一款遊戲調整到最優的能力,這也是我們可以向任何人承諾的。」

編者註:本文來源於gamesindustry,作者:Graham Smith。


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