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徐志高:嚴峻迷茫的2018,37手游如何掙下70億的盤子?

昨日,在廣州2018年第五屆中國國際互動娛樂大會上,三七互娛高級副總裁、37手游總裁徐志高先生髮表了《新變化、新挑戰、更開放、更創新》主題演講,介紹了37手游2017年所取得的成績以及2018年的產品規劃和業績展望。

徐志高:嚴峻迷茫的2018,37手游如何掙下70億的盤子?

在徐志高看來,中國2017年遊戲行業增速放緩,2018年可能增速會進一步放緩,流量成本急劇拉高至2倍以上甚至更多。2017年的獲客成本已經從年初的20、30元,年底達到70、80的水平。而用戶受品牌導向現象非常明顯,從今年春節遊戲情況來看,整個行業流量儘管嚴格意義上是在增長,但增長比例主要是在互動休閒遊戲或者大品牌遊戲上。

2款月流水過億,6款月流水三千萬

徐志高介紹,去年37手游6款遊戲流水破3000萬。包括了《大天使之劍 H5》2億、《擇天記》1.7億、《傳奇霸業手游》約1億、《仙靈覺醒》8000萬等等。

徐志高:嚴峻迷茫的2018,37手游如何掙下70億的盤子?

這些產品中,《大天使之劍H5》在H5品類裡面樹立標杆,第一款突破1個億,唯一一款接近2個億月流水的H5遊戲。《永恆紀元》運營20個月,註冊用戶超過了5000萬,流水超過了3200萬,累計流水已經突破了40個億,保持比較穩健的速度。《仙靈覺醒》打破了37手游17年以「ARPG+SLG」為主的髮型策略。這款回合制MMO,現階段用戶新增穩定,首月流水突破8000萬。

此外,徐志高也分享了外部市場對37發行以及聯合運營項目的認可度,他分享了兩個例子,一個是諸如騰訊應用寶平台、硬核如華為渠道上,37手游在他們一月份報告裡面,表現也非常好。一個是《永恆紀元》上線時間比較長,從2016年7月1日推出,已經進入了19個月份,依然在各個平台裡面表現非常突出。徐志高表示,37手游更多是追求產品的長線運營發展。

「傳奇+多元」產品矩陣,目標6款流水5000萬

徐志高表示,希望未來一年,37手游的目標是至少推出六款過5000萬的項目,更希望有一個過億的項目。

徐志高在現場公布了37手游2018年兩款重點項目。一款是《劍與輪迴》,這個遊戲是玩家自己探索和改變遊戲進程的。在遊戲的設定上,玩家可以回到過去,選擇不同的行為,來獲得不同的結果。

徐志高:嚴峻迷茫的2018,37手游如何掙下70億的盤子?

另一款作為37傳霸兄弟版的《黃金裁決》,預計在3月16日全渠道首測。這款遊戲首創戰寵自由捕捉玩法,同時開放性地融入「跨服吃雞」、「實時5v5對戰」、「裝備回收」等潮流元素,弱化區服概念,將所有人帶入到沉浸式交互當中,全面提升遊戲體驗。徐志高還表示自己在《黃金裁決》的調試階段,已經連續玩了這遊戲超過35天,花了超過350個小時,包括裡面的一些遊戲體驗、活動都有親自參與。

37手游在2018年核心經營思路有變化亦有堅持。以前強調ARPG為主,SLG為輔,而2018年的關鍵詞,一個是多元,一個是傳奇。多元包括核心概念、產品類型多元,比如說傾向於二次元、女性向類遊戲,在業務類型上面,卡牌也會是關注的方向。

徐志高:嚴峻迷茫的2018,37手游如何掙下70億的盤子?

在傳奇領域,37手游勢在必爭,謀求更穩健的發展,力求新的突破。在會後的採訪中,徐志高補充說明了把傳奇產品也作為多元化布局的一部分,且三七互娛一直有著很強的研發實力,研發團隊在這一領域的實力至今還未被超越,耕耘多年,也有所沉澱。

徐志高認為,傳奇手游市場其實還沒到一定份額、一定大勢的局面,還會有很多的機會,很多空間給大家去挖掘。核心萬變不離其宗,最終還是怎麼樣觸達那部分人群的核心訴求。傳奇用戶首先是喜歡這種類型,而後再不斷尋找新的更能觸動他的產品。37手游推出來的產品勢必會在傳統的玩法基礎上做一些創新和變化。無論在產品的形態、表現力,甚至在美術上也都會做一些差異,把它進一步切分,做出產品的差異化。

最後呈現出來的產品矩陣,徐志高表示,依然會以長線運營的思路,繼續服務好玩家和合作夥伴,在新的產品上謀求新的發展和變化。

基於過往的增速預估,徐志高對37手游營銷層面的挑戰目標,設置到了至少做70億以上,而能不能做到90億,要看天時地利人和。

嚴峻且迷茫手游市場,該如何打突圍戰?

在徐志高看來,2018年的市場環境,一個是嚴峻,一個是迷茫。

嚴峻的是,整個市場,對於大部分手游從業和廠商來說並不樂觀。基於2017年的趨勢,用戶品牌認識度越來越高,獲客難,對於品牌的要求已經拉高了尺度。比如說之前2000萬可以做一款非常不錯的遊戲,假如現在想複製,不大能夠獲得成功,因為品質上做不到市場要求,而壓力也在不斷提升。

徐志高:嚴峻迷茫的2018,37手游如何掙下70億的盤子?

徐志高預估,頭部發行5到10家的數量雖然沒有變化,但是整個行業來看,可能中小甚至於過去認為地位比較穩固的同行會被市場淘汰,2018年可能會出現過去傳統上做的不錯的,或者在一些細分領域做的比較優秀的公司被淘汰。行業面臨新的洗牌階段,每個公司都需要找到自己的套路,找到自己的核心競爭力。

迷茫的是,很多遊戲同行不知道未來會怎麼樣。因為2017年,雖然外部廣告流量市場似乎在不斷擴大,但整個用戶移動遊戲新增的增速其實在大幅度減緩。有些人會果斷選擇壯士斷臂,謀求海外發展,有些人感覺在H5品類裡面也許很難做到一個很高的品質,也沒有很高的資金實力來做,索性砍掉一些項目。

並且,整個流量獲取的難度變得越來越難,2017年的獲客成本已經從年初的20、30元,年底達到70、80的水平。在這種情況下,如何獲得更好的流量?徐志高認為,一個是提高產品的質量,通過更好的服務、更好的內容獲取流量。第二個方面是怎麼樣在用戶更深度的需求上把握,把用戶的需求劃分開,降低獲客難度,也能在整體廣告的渠道的獲取用戶的成本降低。

徐志高卻也表示,非常有信心37手游能在2018年裡面有非常大幅度的提升和增長。為什麼這麼自信?他表示,首先是基於過往所積累的核心競爭力;其次是產品儲備比較豐富,產出可被預期;再者,行業的機會是永遠存在的。

另外,37手游已經具備了多線作戰的能力。在2017年他們推出的幾款遊戲,成功率較高。2018年他們也在一些核心打法的表現形式上,且隨著市場的變化而變化,做了一些嘗試,比如17年11月發行的回合制遊戲《仙靈覺醒》,就不再是過去的ARPG+SLG的套路,結果表現不錯。這種品類在37手游流量經營的核心打法上,也驗證了流量打法未必要局限在某一個或者某兩個類型的遊戲上,關鍵是要把這個玩法經營更透,這是一個重要的啟發點。

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