所有人都看中了 iPhone X 的劉海,可索尼卻把心思花在了手機震動上
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近期的 Android 新機熱潮中,大家的吐槽點基本落在了清一水的彷彿是同一個 Tony 老師剪出來的「齊劉海」造型上,iPhone X 當初那個慘遭眾人嫌棄的劉海頭,如今反而變成了一種審美正確和時尚潮流,
雖然也有人選擇了逆其道而行之,但也遭遇了不太好的反響,比如在工業設計上受到不少老用戶質疑的索尼新機Xperia XZ2。實際上,索尼 Xperia XZ2 沒有在外形上「隨大流」,反而在一些技術上花了不少心思,這仍然算是一種風範。鑒於外形設計本就眾口難調,比起流於表面只對它的造型評頭品足,或許我們更應該對它的閃光點抱以別樣的關注。
比如在高速攝錄和 HDR 的運用上,Xperia XZ2 依舊體現了索尼多年來在攝影和顯示領域上的技術沉澱和積累:前者可以讓你更好的錄製一些慢動作的視頻,而後者則會在影像顯示上帶來更出眾的效果。
當然,比起用美顏自拍展示自我、或是動輒全面屏帶來的視覺衝擊,索尼 Xperia XZ2 的這些技術對於大眾用戶而言並不那麼「接地氣」,而這其中也同樣包括了首次亮相的「動態震動」機制。
索尼給自家手機換了塊大四倍的震動模塊
大家在挑選新手機時基本不會將「手機震動」這一項納入考慮範圍,畢竟放眼現在,哪部手機不會「震」?尤其考慮到智能手機內部空間寸土寸金,在裡面塞一個定製震動馬達,也就意味著需要縮減其它元器件的空間,比如砍掉耳機孔、壓縮電池容量等等。這也導致在過去很長一段時間裡, Android 手機並沒有在這點上投入太多,至今大多數產品都無法對震動的強度和長度進行自定義,只是強烈的「嗡!!!」一下敷衍了事。
所以,我們是否需要一枚更精緻的震動馬達呢?
去年,LG V30 引入了名為HD TouchSense的技術,這是由 Immersion 提供的觸覺反饋解決方案,其目的就是為了模擬蘋果 Taptic Engine 的震動感:比如在拍照時,伴隨著「咔嚓」的快門聲還會有一陣短促的輕微震動,彷彿確實有按壓快門的實感一般。而在像撥動輪盤調整參數等場景下,也會有模擬物理層面的轉動感。
到了今年的索尼 Xperia XZ2 ,雖然產品還未正式上市,但根據官方博客介紹,我們看到這項動態震動技術被索尼稱為「Dynamic Vibration System」(DVS),它實際上是換用了類似 PS4 手柄中的大號馬達,體積足足有舊馬達的四倍。
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除了體積上的改變,DVS 主要通過主動分析視頻和遊戲中的音頻數據,來提供不同的震動效果,哪怕是開發者沒有特定的適配,原則上 DVS 也可以直接根據音樂進行同步轉換,也有不同層次的強度(當然具體效果就另當別論了),算是一個十分取巧的設計。
然而到底是什麼原因,驅使 LG 和索尼相繼對自家的手機震動方案做出改變?這或許還要從蘋果這邊來談起。
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Taptic Engine 背後的「優質馬達」
2015 年初,蘋果率先在 The New MacBook 和 Apple Watch 中引入了名為「Force Touch」的觸控技術,在原有的觸摸和輕點外引入了新的「重壓「這一層交互,並在同年發布的 iPhone 6s 中得到了更好的體現,也就是現在已為我們所熟知的 3D Touch 交互。
如果單純是壓感屏這點,華為、魅族等品牌都曾推出過相應的手機產品,不過並沒有獲得積極的市場反饋,最終只是曇花一現。事實上,哪怕是能夠掌控第三方應用生態的 iPhone ,3D Touch 的實際應用場景依舊寥寥。
一方面,它的使用頻次的確不高,不少人仍然只停留在快速打開支付寶或微信的付款二維碼上;另一方面,「重壓」這個操作過於隱性,我們甚至很難記得額外菜單里有哪些功能,以往常用的「長按左側呼出多任務」操作,在全面屏時代也有了更方便的交互手勢。
不過,這套觸感反饋的潛力,並非只是帶來了 3D Touch 這項獨特的輸入功能,而更多是因為它背後基於 Taptic Engine 模塊所衍生出的一系列輸出體驗,也讓其確實成為了一個讓 iPhone 變得比其它手機更加有趣的加分項。
從硬體層面來說,對比 iPhone 6s 到 iPhone X 的 Taptic Engine 模塊,你會發現它們內部基本都是由彈簧和線圈構成,結構也都十分的相似,我們也可以從上方的演示動圖中看到這個馬達的工作原理。簡單來說,它們都獲益於新的線性馬達(LRA)震動器,比起以前機型所採用的轉子馬達(ERM),線性馬達在功耗、反饋的細膩層次等方面都有著更大的優勢。
但使用線性馬達並不意味著就能帶來和 Taptic Engine 一致的觸覺反饋,俗話說「一分錢一分貨」,除了器件品質和檔次,觸覺反饋演算法的後期優化也同樣不可忽視。
在系統層面上,除了前文提到的 3D Touch,加入 Taptic Engine 後的 iPhone 和 Apple Watch 都實現了更為貼合人性的反饋——最明顯的莫過於各種來電提醒,比起過去「生硬」而又「劇烈」的震動,我現在更願意用「柔和」這個詞來比喻。哪怕是換用了固態 Home 鍵,多層級的震動模擬也可以保證足夠好的手感。
而這一效果放到第三方領域的應用上,帶來是更為妙趣橫生的新鮮體驗。在今年情人節時 iOS 平台上架了一款名為《Florence》的遊戲,開發者在很多細微的環節中都做了對應的震動反饋處理:比如刷牙時左右晃動的輕微阻力、把物品放到架子上時「咯噔」一下帶來的墜落感、旋轉按鈕時齒輪轉動的卡頓感等等。而拼圖完成時伴隨清脆的提示音指尖傳來短促的回彈,彷彿宣告著大功告成;把舊物丟回瓦楞紙箱時每一下都配合了失重感,玩家的心也跟著一下下沉到谷底。
考慮到它本身是一款強調初戀題材的互動小遊戲,利用 Taptic Engine 不僅能更準確地傳達循序漸進的細膩情感,也更全面地詮釋了別具一格的核心玩法。
(Joy-Con 手柄中的線性馬達)
此外,我們還可以在各種遊戲手柄控制器上看到線性馬達的身影。比如去年大放異彩的任天堂 Switch 遊戲機也提出了 HD 震動的概念,藉助 Joy-Con 手柄我們在《1-2 Switch》中可以體驗到諸如珠子滾動、撞擊敲打等各種不同實感的反饋。
從 iFixit拆解的報告來看,Switch 所配備的 Joy-Con 手柄內部同樣使用了線性馬達模塊,同樣是本次觸覺反饋體驗的幕後功臣,這無疑也為更有層次、更貼合生活的遊戲體驗奠定了堅實的基礎。
(圖片來源:
Dexmo)
觸覺反饋的未來
數年前,我們還總是吐槽觸控屏的手機遊戲很難擁有手柄上的「實感」體驗,因為觸覺是難以複製的;時過境遷,觸覺反饋技術早已經不知不覺地融入到各種產品上,不管在智能手機還是遊戲機,甚至是 VR 領域,都已經有相對成熟且合理的解決方案。
當人機交互不只局限在視覺和聽覺反饋上時,我們很自然會開始需要一種肢體層面的合理反饋,對觸覺的需求源於我們在真實世界的動作習慣,而不僅僅只是用雙眼和單調的震動頻率來反覆確認。
所以,這大概是索尼此次選擇押寶動態震動技術的原因,雖然看上去還不算太起眼,但技術積累和普及總是需要一點時間,我們也相信未來會有更多的產品加入到觸覺反饋這一領域中,並最終和雙攝、USB Type-C 以及全面屏一樣,真正成為智能手機不可分割的一份子。
題圖來源:Sony Xperia


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