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虛擬現實產業研究

文 / 賈耀高

編輯 / 睿信諮詢

虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,通過計算機的模擬計算模擬環境,使用戶具有身臨其境的體驗,其具有多感知性、交互性、自主性等特徵。

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行業企業

早在20世紀90年代,虛擬現實產業一度火爆,後因技術條件尚不成熟逐漸消退。自2014年Facebook以20億美元收購Oculus後,虛擬現實產業的熱潮再次襲來,2014年全球VR產業投融資額達7.75億美元,到2017年,全球217家企業獲得30億美元的融資,其中中國有68家。

1.國際企業

美國傳奇電影公司控股的Magic Leap公司是2011年成立的一家增強現實(Augmented Reality,AR,一類VR技術應用方式)公司。2018年2月獲沙特主權基金4億美元融資,累計融資額已達23億美元,估值已超60億美元。

英國虛擬現實公司Improbable於2017年5月完成5.02億美元的B輪融資,估值已超10億美元。

從Google脫離的Niantic公司在遊戲《Pokemon GO》上市後迅速獲得大筆資金,2017年11月獲得2億美元融資,花旗集團2016年對其估值約30億美元。

Unity Technologies公司於2017年5月完成4億美元融資,估值達28億美元,該公司主要提供遊戲圖形引擎,協助遊戲開發人員製作遊戲,目前已有超過400萬遊戲開發者註冊了Unity賬戶。

2.國內企業

暴風魔鏡是暴風科技發布的一款VR硬體產品,暴風科技曾憑藉該產品創造A股35個漲停板記錄,但由於缺乏核心技術,泡沫迅速破裂。目前暴風魔鏡穩步發展,截止2017年上半年銷量約350萬台,並於2017年12月達成3億元戰略合作協議。

蟻視科技是國內專註於穿戴式設備、虛擬現實技術領域的一家企業,崑崙萬維於2016年3月以400萬元價格獲得蟻視科技1.07%的股權,按該收購價格,蟻視科技估值為3.73億元人民幣。

國內VR企業發展較為波折,暴風科技股票泡沫破裂,樂視VR曾估值30億,但最終因樂視內部動蕩,該團隊於2017年5月完全解散。相較於國際VR企業,國內企業仍需繼續發展。

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市場情況

據公開數據顯示,2015年、2016年我國虛擬現實產業市場規模分別為15.4億元、34.6億元,大量機構均預測2017-2020年將成為VR市場的快速發展期,預計2018年市場規模將達百億元,預計2020-2022年間市場規模將達千億元,國際方面,高盛預測2025年虛擬現實市場規模將達到800億美金,花旗集團預測2035年將達萬億級市場。

在細分市場層面,2016年,VR頭戴設備市場規模佔比近60%,而目前佔比較低的VR內容市場(包括消費級內容、企業級內容和VR營銷)預計近年將快速增長,超過其他細分市場成為最大的細分市場。2016年我國VR市場中開始出現消費級產品,年出貨量達30萬台,僅次於美國位居全球第二。

1.VR頭戴設備市場

手機盒子是目前VR頭戴設備銷量最高的品類,但由於中國的智能手機廠商都在開發能夠適配自己手機的頭戴設備,紙盒會很快被移動VR所替代。目前來看,VR紙盒的價格已經跌入到一個比較低的水平,其銷售佔比在未來將會下降。

PC端頭戴設備雖然銷量不及手機盒子,但由於其單價遠高於手機盒子,其市場規模佔據VR頭戴設備的半壁江山,未來發展具有潛力。

2.VR內容市場

消費級的VR內容包括遊戲、影視、直播、其他四大類型。據預測,2021年,消費級內容市場的規模將達到278.9億元,其中VR遊戲的佔比近35%,市場規模為96.2億元;影視內容在消費級市場中的比例將超30%,市場規模達87.9億元。

雖然目前企業級內容市場在VR市場規模中的比例不足1%,但其市場增長速度將始終保持在高位,年複合增長率為355.0%,預計到2021年,VR企業級內容的市場規模將達到87.7億元。

2016年,VR營銷市場規模為0.3億元。隨著VR市場變得越來越主流,VR技術也開始進入傳統的廣告營銷領域,VR營銷市場呈現出形式多樣化的特點,未來發展前景。

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虛擬現實技術應用

虛擬現實技術應用廣泛,在教育、工業、娛樂、購物、醫療等領域的應用都有極大的發展潛力。

1.教育

虛擬現實技術可用於構建VR訓練場,VR訓練場就是在虛擬世界中構建出實驗場所來供學習者進行活動與操作。虛擬現實技術可以廣泛用於學習情景的創設,增加學習內容的形象性和趣味性,進而實現模擬訓練。通過VR進行學習和教育,不光可以減少現實空間中某些訓練操作的困難和危險,更可以使訓練價格得到大幅度降低。

2.工業

目前,很多大型的機械設備廠家和精密產品製造商已經應用了VR技術,把機械的外形、材質、零部件和內部構造以及機械的設計原理、工作過程、性能特徵、使用方式等等,通過三維的方式展現出來。隨著虛擬現實技術的普及,已經廣泛的應用在了各大工程機械公司,既可以包裝企業實力和形象,也可以為用戶提供了解機械設備的便利。

3.娛樂

虛擬現實技術本就發源於遊戲領域,其在娛樂方面的應用最為廣泛,在各地展會及體驗館內,可以體驗到基於VR技術的各類賽車平台、電影設備、過山車、魔幻旅行等內容,讓體驗者具有身臨其境的暢快感,目前也有大量企業正在開發或已推出VR遊戲產品。

4.購物

虛擬現實技術與購物相結合,將突破時間和空間的限制,真正實現各地商場隨便逛,各類商品隨便試。2016年4月,阿里巴巴宣布成立VR(虛擬現實)實驗室,並啟動「Buy+」計劃引領未來購物體驗。

5.醫療

虛擬現實技術可以進行個性化醫學診斷、治療,逼真預期不同的治療方案在人體上的不同反應。同時,虛擬現實系統在注意力缺陷、空間感知障礙、記憶障礙等等領域都取得了很好的康復療效。

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虛擬現實標準化現狀

1.國際標準化現狀

目前,ISO/IEC JTC1/SC24(國際標準化組織/國際電工委員會第一聯合技術委員會第24分委會:計算機圖形、圖像處理和環境數據表示)與ISO/IEC JTC1/SC29(國際標準化組織/國際電工委員會第一聯合技術委員會第24分委會:音頻、圖像、多媒體和超媒體信息)正就虛擬現實技術標準化進行聯合工作,共同推動相關標準,部分非官方組織也在推動相關標準的落地。

2.國內標準化現狀

2016年工信部下屬電子技術標準化研究院(CESI)發布《2016虛擬現實產業發展白皮書》。2017年4月,《虛擬現實頭戴式顯示設備通用規範聯盟標準》發布,成為我國虛擬現實產業首個標準。


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