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戀與製作人,無意間暴露的價值取向

國產遊戲離真正的佳作還有多遠

1.1營銷廣告無意間暴露的價值觀

前日,一款國產乙女手游在國內掀起不小的波瀾,它的出現,碾壓了本來剛剛掀起火爆之勢的「跳一跳」的風頭,如不是某隻從日本漂洋過海而來的小青蛙橫空降臨,相信這款乙女遊戲還會霸佔國產手游下載榜、遊玩榜一段時間,並催生出更多如「土豪女粉絲為李澤言慶生包下整棟大樓」的令人瞠目結舌的新聞。

《戀與製作人》,它是打造出「暖暖環遊世界」這一爆款女性向手游的團隊「疊紙網路」潛伏數年再次推出的重磅遊戲,果然一推出就再次成為近年來國內最具話題性的女性向手游。

不過,儘管一度火爆,但「疊紙網路」這次卻並未在收穫金錢回報的同時收穫同等水平的良好的口碑,作為一款乙女遊戲,它並未擊中所有乙女遊戲愛好者的心,有的常年遊玩乙女遊戲的該領域的資深玩家大叫委屈,恨不得向全世界宣告:「其實乙女遊戲不是這樣的!」

經典乙女遊戲《金色琴弦》

「乙女遊戲」,針對女性向玩家,通指以「一女追多男」為核心的遊戲,遊戲類型多樣而不局限。

春節期間,「疊紙網路」推出的一則廣告更是觸碰到了廣大玩家的雷區,引來了廣泛批評。該廣告中,先是出現幾位《戀與製作人》的女性玩家在大巴車上大聲喧嘩,其素質令人堪憂。接著出現幾位女性玩家在Party上攀比「他」送自己的包包、鑽石。最後,一位被母親催婚的女性為了逃避催婚,告訴母親自己最近有一個對自己很好的男朋友,叫李澤言。

《戀與製作人》精心炮製的新春廣告錯誤地勾畫了玩家的側寫,對於遊戲和廣告應堅持的價值原則欠考慮,引來廣泛玩家的抨擊。

最令廣大玩家無法接受的是,廣告中出現的「女性玩家」,也就是遊戲公司勾畫出的玩家群體側寫,不僅外貌平凡,智商水平令人懷疑,甚至連基本的道德素質都很欠缺。與此同時,網路上也出現了另一種尖銳的聲音,即「你們都不願意照照鏡子嗎,這就是真實的你們啊」這種對玩家的譏諷。

然而,真實的情況是這樣嗎?

《戀與製作人》這一則廣告不僅僅暴露出遊戲公司的營銷工作人員在策劃推廣文案時的欠考慮,更無意間暴露出遊戲公司滲透入遊戲本身的價值觀。即「乙女遊戲」是「讓女性脫離現實沉溺於幻想中的完美戀愛」的遊戲,它針對的群體則是「在現實中空虛寂寞各方面均不出眾的大齡剩女」。

而這一理解恰恰是對乙女遊戲的偏頗解讀,也無怪《戀與製作人》會讓一些喜愛乙女遊戲的資深玩家嗤之以鼻了。

2.1 遊戲規則

每款遊戲都有自己的推進方式,有的是時間,有的是空間,而《戀與製作人》則採取了和當年「暖暖系列」很像的「章回體」式。

遊戲關卡的UI被設計成「場記板」的樣子,遊戲的推進則以「第一章」、「第二章」的方式,很契合遊戲「製作人」的主題。

《暖暖環遊世界》同樣採取「章回體」推進遊戲。

《戀與製作人》據說是「暖暖系列」原班人馬打造,因而繼承了「暖暖系列」的許多風格元素,「章回體」的遊戲推進方式則是其一。這種遊戲推進方式給玩家「閱讀小說」的體驗,玩過的關卡還可以回頭再玩,它在一定程度上打破了時間和空間的限制。

在這裡想簡單說兩句,「時間推進」是很多戀愛養成遊戲的遊戲推進方式。戀愛養成遊戲的發生環境通常在校園,而時間線通常以「主角入校」為起點,到「主角畢業」,由於時間是有限制的,因而會造成玩家在進行遊戲的過程中必須一次次進行取捨——這就像我們真實的人生一樣,當你做出了某種選擇,即走向一個新的方向,不能再回頭——不管遊戲設置多少種結局,玩家在一周目的遊玩中只能玩出一個結局。這在戀愛養成遊戲中通常體現為玩家最終只能與一位遊戲中的異性在一起。

「戀愛養成遊戲」鼻祖,日本遊戲公司KONAMI的經典戀愛養成遊戲《心跳回憶》,歷代均以「光輝學園」入園式為開始,以「結業式後傳說之樹下的告白」為結束,已成傳統。

在以時間為主軸推進的遊戲中,玩家能移動的空間是有限的,在相應的時間裡能做的事也是有限的。不管在遊戲過程中「玩家」是多麼「花心」,最終也只能達成一種結局,甚至有時連一位異性都沒有成功攻略,得到慘淡的Bad end.

這對於很多玩家來說是有些「難受」的,尤其對那些「選擇困難症」的玩家來說,頻繁地在遊戲過程中作出選擇實在是太痛苦了,SL大法也不能滿足這類玩家糾結的願望,因此實際上有些玩家對以時間為軸推進的遊戲是拒絕的。

不過從另一個角度說,因以時間為軸進而產生的種種「制約」,並不能稱之為遊戲的「局限」,它實際上正是遊戲的「趣味」之處。一次次的選擇賦予遊戲難度,也賦予遊戲真實感,我們因此得以在遊玩的同時獲得一種類似於真實的體驗,事實上很多時候我們玩一個遊戲,所追求的也是某種體驗。以時間為軸的遊戲,結果雖然是所有玩家都很關注的,但實際上樂趣卻在於過程。

而「空間推進」是許多傳統RPG遊戲的推進方式。在以「迷宮冒險」、「打怪升級」、「破解謎題」、「挖掘寶箱」(以上方式有的有有的沒有)為主要遊戲方式的RPG遊戲中,一張一張「地圖」成了聯結整個遊戲的骨架。而「去旅行吧!」,「在世界上冒險」也都是RPG的常見核心精神。

經典RPG《塞爾達傳說》:越來越龐大的地圖與越來越開放的世界。

時間在這些RPG遊戲里最多化為彌散於山巒的霞光與天邊投射的暮靄,日月星辰、斗轉星移,都漸漸化為無形,最重要的不是時間的流逝,而是是冒險。

回到《戀與製作人》,「章回體」的遊戲推進方式忽略了時間,同時也無關乎空間,因為遊戲其實並不需要玩家在迷宮裡進行「冒險」,因為《戀與製作人》的核心在於「抽卡」。

與其說《戀與製作人》是一款戀愛養成遊戲,不如說它是一款不折不扣的抽卡遊戲,因為實際上在這款遊戲中,玩家能從事的「養成」行為很少,因為遊戲並沒有設置多少針對某位異性實施的特定行為,玩家也無需為了追求某位異性磨練自身某方面的實力。

說到磨練自身實力這一點,無論是在戀愛養成遊戲還是RPG遊戲中,都不鮮見。

在經典的《心跳回憶》中,玩家想追求到某位異性,必須針對那位異性在平日(有限的時間)磨練相應的技能。

《心跳回憶4》中的「技能樹」系統。

經典養成遊戲《美少女夢工廠》系列,日常需要磨練的技能種類龐多。

而在那些RPG遊戲中,日常磨練技能的情況直接影響玩家是否能成功通過關卡,其重要性自不必說。

而在《戀與製作人》中,玩家自身不需要磨練技能,實際上,在遊戲初期,玩家自身也有一張屬於自己的卡牌,但這張卡最高只能升到10級。

遊戲中,玩家還可以通過提升僱傭的「專家」的等級與提升自身公司的等級提升整體的實力。

而提升「專家」需要消耗的遊戲資源是「金幣」,如上圖所示,想把一位專家從16級升到17級需要消耗3370金幣,而遊戲中每通過一次關卡可以獲得100金幣,雖然關卡可以重複挑戰,但挑戰關卡會消耗體力,普通關卡消耗5點,困難關卡消耗8點,而在遊戲中,「體力」這一資源被設定為每分鐘恢復1點,每天有兩個時間段上線則各可獲得30點。

提升公司等級的方式比較多樣,但總體而言,對於推進遊戲來說,無論選擇「提升專家」還是「提升公司」都是一項非常艱難和漫長的工程,它們都遠遠不如一張SSR卡來得效果超群。所以遊戲儘管提供了多種可能性,但最終的落點還是回到抽卡上。

抽卡是《戀與製作人》的核心

3.1遊戲內核

在此,我不想否認《戀與製作人》這款遊戲的諸多優點,作為一款以抽卡為核心的遊戲,它已經做到了它的本分,即卡牌豐富,畫面精美。豪華的聲優陣容更為這部作品大大增色。在寫這篇文章前,我也比較認真地遊玩了這款遊戲。不過,我僅想藉由此文,表達一下自己的個人觀點——我們的國產遊戲比起國外優秀遊戲作品,究竟還差在哪兒?

如果你是一個具有理想主義精神的遊戲圈內人,一定會經常聽到一種抱怨,即我們的國產遊戲團隊比起鑽研遊戲性本身,比起在製作出一款好玩的遊戲上下功夫,更願意研究如何讓玩家氪金。遊戲的許多設定並不是為遊戲本身而服務的,而是為了想盡辦法讓玩家付出更多金錢。

作為商業公司,追求盈利無可厚非。不過如果面向整個國產遊戲圈,這樣的做法就不免令人擔憂。

「遊戲」在許多國家被認為是「第九藝術」,它融合了腳本、程序、美術、音樂等諸多技術,在有的國家,遊戲可以是包含著令玩家感動,激勵玩家成長,帶給玩家無限美好回憶的絕不亞於電影、書籍的精神食糧,它可以是一次文化輸出,一次價值觀輸出,它讓玩家在遊戲上投入時間,並讓玩家認為值得。

遊戲在有些國家可以實現商業價值、藝術價值、文化價值的統一,它可以在售出幾百萬套甚至幾千萬套的同時漂亮地向廣大玩家傳遞一次積極的價值觀,向世界傳遞積極的訊息。但目前在國內,商業價值與藝術價值、文化價值這三者還很難實現統一,甚至有時候,背道而馳。

「乙女遊戲」向玩家傳遞的積極價值是「純愛」,即使在「一女追多男」的設定中,遊戲最終還是會導向一種結局,玩家很難實現在遊戲中和多個異性在一起。拋開這個可能會引起「女權」討論的道德問題不說,反觀《戀與製作人》,遊戲中的女主,即玩家扮演的「我」的角色的卡牌最高只能升到10級,在遊戲中,「我」不斷藉助四位對自己青睞有加的異性的力量復活自己的影視公司,「我」自身不需要提升什麼,也不需要付出任何努力,就可以一直獲得四位異性的無條件青睞。在這種典型的「瑪麗蘇」設定中,還出現了一種令人啼笑皆非但遊戲公司也無法避免的現象,即女主經常在「朋友圈」發布自己和某位異性的互動,其他三位男性熟視無睹,依舊親熱地和女主互動。

這種不合常理的現象營造出濃郁的「瑪麗蘇」氛圍,而這種「氛圍」也被一些人錯誤地解讀為「女權」,然而,無論是武則天還是歷史上的某位公主,她們的權利、地位、金錢都與遊戲中的「我」定位不同。遊戲只是為「我」無條件創造出女皇般的情感生活,但將實現這種生活必須付出的成本與背景忽略不計,營造出一個「做夢」的世界,而當這個世界的面紗被揭開,它的真實樣貌就呈現在我們眼前,原來,精心構築這個世界的遊戲製作者們,是在清醒的狀態下為諸多玩家創造了這個夢境,原來在他們眼中,願意耽溺於這個夢境的玩家都如那則廣告中所呈現,是一群聒噪、虛榮、無腦的膚淺女性。

遊戲公司亦有它的無奈,除了目前國內遊戲行業整體以盈利為至高無上的第一要義的大背景,還因為《戀與製作人》「章回體」+「卡牌收集」的設定限制了它不能選擇給予玩家任何約束,因為這個遊戲的核心是收集更多卡牌,因而它不能讓遊戲的路徑變窄,變成只能收集「白起」的卡牌或只能收集「李澤言」的卡牌,它必須開放所有的約束,才能讓玩家最大限度地收集更多卡牌,也因此有意或無意地營造出了「我」這樣一個「虛擬女皇」的形象。

不過我認為,任何現象,甚至是無意之舉,都和大環境和時代背景有關,「戀與製作人」就和當年在日本引發狂潮的主打「現實女友」的遊戲,KONAMI的創新力作《Love Plus》系列一樣,讓許多玩家陷入痴迷。

日本宅男與《LOVE PLUS》中的「虛擬女友」姐崎寧寧舉行婚禮。

(當然,必須說《LOVE PLUS》和《戀與製作人》絕不是同一性質的遊戲,只不過在「模擬現實」方面,二者十分相似。從這一方面說,「模擬現實戀愛」並不是《戀與製作人》的首創,早在多年前就已經在日本誕生。)

追求經濟價值不是問題,但為何在目前的國內,藝術價值尤其是文化價值常常與經濟價值在一定程度上呈現負相關?這究竟是我們的理念問題,還是存在某種我們尚未突破的客觀難題?或者,只是我們的遊戲製作人們無法把握「蝶」與「蛾」,「狗」與「狼」之間的微妙差別?

實際上《戀與製作人》在許多方面與日式乙女遊戲很像,但看起來相似,本質卻可能大不相同。它們的微妙區別,或許就在於核心價值,一個叫人感動,一個叫人耽溺。

同樣是「虛擬戀愛」,同樣有多種選擇,但《LOVE PLUS》並不鼓勵玩家同時與三個女孩交往,一個遊戲存檔下只能有一個女友,遊戲與現實時間同步,習慣了一個女友的玩家並不容易在多個女友間切換。同時,遊戲初期,玩家想要追求到某個女孩,同樣需要進行自我提升(雖然這個自我提升很簡單,但它可以導向唯一的結局)在遊戲中,即使玩家已經與女友交往,也不能「為所欲為」,同樣要遵循一些交往原則,尊重「女友」的心情。

當然,不能說國外所有女性向遊戲都是「一股清流」,比如一款名叫《秘密的關係》的遊戲(玩《戀與製作人》時,我腦海中浮現的其實一直都是這款遊戲)

《秘密的關係》僅僅靠與不同異性發微信推進遊戲,玩家和多位異性錯綜複雜的關係都體現在微信文字中。遊戲毫不掩飾地讓女主和多位異性進行「曖昧談話」,最終達成「曖昧的秘密關係」,而這也是遊戲內容本身。

而這款遊戲和《戀與製作人》最大的不同,除了遊戲容量和核心玩法外,就在於這款遊戲將其內核坦蕩承認,而《戀與製作人》卻遮著一塊面紗。

在國內遊戲技術不斷進步的今天,我們想製作出真正優秀的遊戲大作,最需要提升、改善的是我們的思想(並不是寫腳本的技術),除了需要擁有理想的遊戲製作人們不斷努力,一款好的遊戲更需要玩家們的愛護。

這是一條窄路,然而,依舊有人在泥濘中堅持前行。

以上。

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