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一位嚴肅遊戲開發者眼中的「功能遊戲」

(配圖來源:unsplash)

芥末堆注,本文來自作者投稿。作者董祁奇,人稱Q哥,擁有5000小時授課經驗的跨界教育設計師、遊戲化項目設計師、資深遊戲化設計顧問,同時也是NLP國際教練協會認證的ACC教練。目前的身份為星辰重工(廣州星之辰遊戲科技有限公司)創始人。Q哥閱讀本周芥末堆發布文章《遊戲=學習?功能遊戲+教育的想像空間很大》有感,撰寫本文,期望以功能遊戲從業者的視角帶大家重新認識功能遊戲與學習的關係。

功能遊戲最近和區塊鏈一樣掀起了一陣熱潮,也引起了一番討論,最終大家也得出了一些結論:和區塊鏈一樣沒聽懂,但是都想試一試。

區塊鏈試一試無妨,功能遊戲若是瞎試,少則削減學習熱情、多則校園文化內傷,所以Q哥作為一位從事教育行業多年,自2011年開始設計遊戲化項目與嚴肅遊戲的「老設計師」,覺得是時候義不容辭地來給大家介紹一下到底嚴肅遊戲(即功能遊戲)、遊戲化設計是個什麼東東呢?

我們可以用下面的圖來區分:

一般遊戲:為了玩而玩。目的是玩,遊戲的方式服務於目的,所以一般遊戲就是怎麼嗨怎麼玩。

例如我們現在非常火的《王者榮耀》。現在有人批判他歪曲歷史,但是作為一個目的僅僅為「讓玩家開心」的遊戲,他從一開始設計就沒有考慮要尊重歷史。

(如果要還原歷史,它的遊戲角色也不可能既蒸汽朋克又性感嫵媚)

功能遊戲(嚴肅遊戲):為了玩而學。目的是除了單純娛樂之外的東西,但是本質上還是遊戲,遊戲的方式服務於目的,所以功能遊戲是怎麼樣能夠達成目標,就怎麼設計這個遊戲。

例如《這是我的戰爭》這個遊戲,他的目的是讓玩家知道「戰爭並不是遊戲」,玩這個遊戲的人要深刻關注到自己所控制的難民的處境,才能真正通關。玩家並不開心,但是玩完之後深刻體驗到了遊戲要傳達給自己的信息,並且想要推薦給別人,就像讀了一本好書,看了一個好電影,就像余華的《活著》,或是張國榮演繹的《霸王別姬》,或是雖然書中的東西會有難度,讓你心酸,但是你會被打動,會改變和成長。所以功能遊戲不保證讓你開心。

遊戲世界觀頁面)

一般教育:為了學而學。有明確的學習目標,和學習流程,雖然定義方法千變萬化,但基本就是通過感興趣,熟悉,應用的方式來達到知識和技能的提升,最終帶來情感態度價值觀的改變。

例如常見的五步教學法,三維目標,項目式學習,翻轉課堂等等等等,核心都是一致的。

(一份典型的課程設計思路,來自TeachingasLeadership.org)

遊戲化學習:為了學而玩。

利用遊戲裡面的學習方式來強化學習過程,讓學習流程更有梯度,參與者更受激勵,例如什麼時候給學習者獎勵效果會最好?《魔獸世界》給出的答案是十三次嘗試之後給出一次稀有物品。

(開箱子已經成為各種遊戲必備,而稀有品出現的概率已經優化到完美)


說到這裡,大家可能就發現,這四種概念實際上在實踐中實際上是沒法區分的特別明顯的。

這是因為我們對於遊戲和學習的理解都是有偏見的。很多喜歡學習的人鄙視遊戲,喜歡遊戲的人則討厭學習,不願了解則難以分辨區別,更何況多出來的兩個概念還是新概念。

而事實卻恰好相反,這兩個新概念,他們的實際起源其實可以追溯到遠古時代,古代的圍場狩獵、比武就可以說是功能遊戲,因為他的目的並不是為了殺死動物或是殺死競爭者來獲得必須的食物,而是通過這種方式來訓練狩獵的能力以及勇氣。目的並非娛樂但確是典型的遊戲,有規則,有獎勵……

祭祀的各種儀式,則可以算作遊戲化設計,祭祀本身不是遊戲,但是因為祭祀本身的嚴肅性,導致我們的祖先希望他們能有一些儀式感,於是借用了遊戲中的角色扮演、模擬比武等等來讓整個祭祀能夠更加具有體驗深度。

利用遊戲來學習或者製作用於學習的遊戲其實是我們早已使用的方法,只是從未有人總結出來。而他們名稱的起源,其實是21世紀後的事情。

嚴肅遊戲,是04年由美國首先提出。在國內,首屆嚴肅遊戲創新峰會已於2010年1月 在北京舉行,此次峰會首次在中國提出了這一遊戲概念。  而「遊戲化」這個詞條來源於數字媒體產業。 第一次有記載的使用可以追溯到 2008, 然而在 2010年下半年以前, 這個術語並沒有被廣泛的採用。 所以兩者在中國出現,應該都是2010年左右的事情。

大家無法將這四種概念區分得特別清楚,還有一個原因就是這四種概念本質上的確是有共同點的。

以現在比較熱的遊戲——王者榮耀和目前推崇的教育——素質教育來對比舉例:

第一層:激勵類型

在遊戲中稱為白魔法黑魔法,在學習中稱為正向激勵、負向激勵。

第二層:習得流程

在遊戲中稱為探索、新手教程、經驗成長、成為鐵粉。在學習中成為探索、教授、應用、創新。

第三層:多元角色

在遊戲中這四類玩家叫國王、冒險家、魔術師、鬥士。在學習中這四類學習慾望叫競爭欲、探索欲、社交欲、獲利慾。

如果我們不把遊戲狹義為電子遊戲,也不把學習狹義為課內學習的話,我們甚至可以這樣說:遊戲的本質是學習,學習的極致是遊戲。


大家會發現,其實對於你來說,你做的事情是不是遊戲化,或是功能遊戲並不重要,而在於你做的事情用現有的方法能不能解決?

如果不能解決,有沒有可以利用遊戲里的好方法是可以拿來借鑒的?

當你學習遊戲的優點,完成了以前完成不了的任務之後,別人可能會告訴你,你做了一個功能遊戲,或者你做了一個遊戲化,別人也可能沒告訴你,但不要緊,你的事情得到了優化

例如《FOLD.IT》這個遊戲,科學家想動用全世界的腦力來解決蛋白質摺疊的問題,因為蛋白質摺疊的規則已經弄清,只是要使用這個規則如同解謎,科學家並沒有那麼多人力來解謎。於是他們把蛋白質摺疊做成了一個解謎遊戲。全世界的玩家都可以玩這個遊戲,力爭高分(越符合摺疊規則的方法分數越高)。

結果是,科學家過去需要做十年的科研項目,全球玩家用一個星期就解決了。

(每個人都能參與)

即使設計遊戲的時候並沒有想要解決什麼問題,但是如果你有一顆想要解決問題的心,原本已有的遊戲也能大方異彩,例如流傳了數千年的摺紙遊戲,甚至這類遊戲都沒有炫酷的名字。愛好者居然在用摺紙的思想來解決航空航天利用太陽能動力需要體積小,但是表面積大的工具的問題!

(用摺紙的思想來解決航空航天利用太陽能動力問題)

但是如果你是反過來想的,你在乎的是有沒有用上這麼一個炫酷的工具,而不考慮你做事情的目標,那麼就有可能出紕漏

例如,很多老師在教學過程中嘗試學習遊戲中積分累積換獎品的方式來鼓勵學生遵守課堂規則。這個原本需要調動學生對於學習的熱情來從身份層面「我要成為什麼人」推動價值觀的改變「我要好好學習」,最終改變行為「認真學習」。卻被錯誤地遊戲化為「我要獎品,所以我要分數」。最後,這些孩子變成了一群沒有獎品就不學習,獎品不好就故意搗亂的孩子。

對於這些孩子以學習為目的的遊戲來說,他們的獎勵應該是更多的學習可能,可以是更難的練習題,更多的學習資源等等,而不應該是相反的。

( Q哥2012年在美麗中國支教的時候,使用的遊戲化設計中的任務)

功能遊戲與遊戲化設計是工具與方式,工具與方式永遠不能凌駕於目的之上,否則就是本末倒置。


騰訊目前鎖定了傳統文化、前沿探索、理工鍛煉、科學普及以及親子互動五類功能遊戲,並初步計劃製作《紙境奇緣》,《歐氏幾何》,《摺扇》三款遊戲。到底這些遊戲最終成果如何,Q哥並不知道,但是從現在的程度來看,這幾個遊戲還只停留在「功能」的階段,而不能稱之為「遊戲」,所以我們可能應該稱之為「趣味APP」比較好。

拿《歐氏幾何》這個遊戲舉例,這個遊戲是有幾分蒙特里安的抽象感覺,雖然不知道他是如何解謎,但是如果真的是「利用數學解謎」的話,估計對於幾何本身很痴迷的玩家會很喜歡。但是他的缺陷還是很明顯的,就是依然沒有讓玩家有帶入感。國內有一個軟體叫做「幾何畫板」,雖然沒有解謎元素,但是由於這個軟體在使用的過程中有大量的「短反饋」,可以同步告訴使用者線段的長度、角度等等信息,還能夠著色,比起這個遊戲,「幾何畫板」倒是更像是一個功能遊戲。

(歐氏幾何,摻雜解謎應該會很「硬核」,對玩家要求比較高)

(幾何畫板,雖然不是「遊戲」,但是更容易玩起來)

《紙境傳奇》是示例中最符合功能遊戲定義的遊戲,也是在Q哥看起來最好玩的,通過打字來解決問題,面向新手,同時畫面清晰,對於打字熟練的人,也可以以欣賞的角度來玩這個遊戲。如果這個遊戲的設定故事與「打字」能夠更加相關,那麼這個遊戲就完美了。因為玩家就能夠投入到這個角色中去,非常舒服地使用「打字」這個能力來完成冒險。

總之,對於中國遊戲巨頭騰訊來說,做功能遊戲,從目前的示例來看,還是比較任重道遠的。當然,一般來說,我們並不評價「未完成」的作品,因為每一部作品都是如同母胎妊娠般誕生並具有無限改變可能的,所以,大家可以持續關注這幾項作品的完成品到底如何,因為遊戲這東西很容易判斷——玩一遍你就知道。


說了那麼多概念上的東西,Q哥也在這裡舉兩個團隊曾經設計過的功能遊戲案例,讓大家能更直觀了解功能遊戲的內在邏輯:

(功能遊戲-《崛起》內頁部分展示)

第一個是為渣打銀行夏令營設計的功能遊戲,目的是幫助大學應屆生了解自己的優勢,並在進入職場之後充分適應並發揮自己的優勢。

設計的流程首先便是了解痛點:大學生普遍對於進入職場的人際關係表現出消極的態度,不知道自己應該如何在職場中選擇自己合適的職位。

其次是確定原因與方法:由於現在各種職場劇橫行,其實大學生並不知道職場究竟是怎麼樣的,重要的是還原職場的真實感,並從旁觀者的角度給出真實反饋,讓大學生知道到底在職場中會發生什麼以及為什麼。

最後代入世界觀:讓在場的大學生組成團隊,每個團隊中有不同的分工和自己的目標,團隊與團隊之間有競爭關係,但是每個團隊都有投票權去決定整個公司的走向,如果最終這個團隊主導的項目獲得了最多其他團隊的支持,同時也將自己的資源全部放在相關的項目上,那麼團隊就能夠獲勝。

最終成果:由於整個過程在模擬真實職場,所以也自然產生了真實職場中勾心鬥角、搞小團體的情況,當然也出現了互相信任、共同合作的情況。最終讓在場的大學生進行復盤,到底在整個過程中發生了什麼導致了職場中的各種現象。此時,大學生們的分析就到位了,而最終的結論也和我們總結的一樣,職場中的問題主要是溝通問題,而溝通問題又是基於人與人之間的差異,所以了解自己與他人的不同,能夠站在不同的角度去思考是一個人專業的標誌。

第二是星辰重工為蜂窩兒童未來教育進行的遊戲化設計,目的是幫助9-12歲的兒童能夠自我賦權,敢於利用網路素養來解決實際問題。

首先便是了解痛點:由於網路素養是較新的概念,解決實際問題對於9-12歲的兒童來說,又顯得格外沉重,所以要解決這樣的問題,需要一個讓兒童能夠毫無顧忌挑戰的環境。

其次是確定原因與方法:兒童之所以有所顧忌,因為他們覺得蜂窩的導師是老師,覺得網路素養是在上課,並且不知道為什麼要學習網路素養,對於解決社會問題的價值毫無概念,所以要給他們一個完全不一樣的設定,他們才能解放思想上的桎梏,真正自由地思考起來。

最後代入世界觀:因為網路上有一股黑暗勢力,我們要利用網路素養超能力和他們戰鬥來保護地球,而帶領大家戰鬥的是蜂窩艦隊的艦長們,只有成為具有「自由開放平等協作」的地球公民,孩子們才能真正保護地球,我們的美好家園。那麼像「歧視」、「謠言」這些就都變成了黑暗勢力,變成孩子們需要去打敗的敵人。

最終成果:孩子們已經能夠就「共享單車為什麼會被破壞,怎樣保護」,「為什麼不同地區的飲食文化如此不同」等等科學、文化、社會領域的議題發表自己的看法,並提出建設性的意見,相信這些孩子在以後會成為優秀的社會主義接班人。

當然,作為專業設計遊戲化學習,以及功能遊戲的團隊,星辰重工的計劃列表上還有的基於玄奘西行真實歷史的生存遊戲《大唐西域記》,抗日題材的《四行倉庫保衛戰》,基於法律普及的辯論類普法遊戲《律政先鋒》,自然知識普及與保護的《自然小精靈Nature Go》,繼續家長與孩子如何進行家庭溝通的《養青蛙不如養孩子(內部戲稱)》,基於平權,讓視障人士也能玩的《盲俠》,服務於老年人的《廣場舞冒險》等等等等。

有人總會問,Q哥,你老是把你的創意講出來,你不怕別人抄襲嗎?

我相信你看了這篇文章,你就不會再問這個問題,因為功能遊戲或者遊戲化設計,關鍵根本不在於你用了什麼題材,或者是做了什麼創意,關鍵在於,你有沒有想清楚你的產品到底目的是什麼?以及什麼樣的方式是能夠達到目的的。這些需要大量的研究與調查,否則,一點點細節的紕漏都可能讓整個設計淪為笑柄。

(以為有了創意和題材內容就不愁的典型案例)

當然,做到這些的前提是,你要有一顆為產品負責的匠心,以及為下一代負責的仁心。

作者註:


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