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線上抓娃娃變現不容樂觀,誰又能真正成為流量變現的主導呢?

這幾年,存在十幾年的抓娃娃機突然煥發新生,從遊戲廳走出,成了電影院、商場、步行街的標配。在2017年年底更是以迅猛之勢躥紅,衍生為手機遙控抓娃娃。

時下,一款又一款通過在線視頻遠程操控娃娃機的APP產品登陸應用商店,據了解不完全統計,歷經半年時間,這類應用已經超過四百款。

若是在過去,誰也不曾想過,這種頗受女性喜愛的文娛項目會成為資本逐利的風口。2017年10月,有幾大APP獲得高額融資。不過,大多娃娃機項目尚未傳出融資信號。2017年下半年對於娃娃機項目而言是個關鍵性的時間點,線上流量被炒火以後,線上抓娃娃被推到了風口上。

用戶只需要一台聯網的手機或電腦就可實時遠程控制機平台端的娃娃機進行抓取動作,抓到之後再由平台方通過快遞把娃娃寄到用戶手中。

線上抓娃娃真的是下一掘金點嗎?為何會在2017下半年突然爆發,未來還會有怎樣的演變形態?

「入局後,才發現娃娃機市場有許多坑,但不明情況的創業者依然蜂擁而至。」一位入局已久的匿名玩家向了解坦言,這一項目目前並未處於風口階段,還沒有太多的投資機構入場。

也有玩家認為這是一門經濟賬本簡單清晰的生意,長遠來看,互聯網娛樂和消費娛樂領域必然會出現流量入口的「獨角獸」。

抓娃娃機在20世紀早期就已經存在了,期間起起落落了很多次。伴隨著無人值守設備成為風口,這個迷人的、帶有曖昧賭博色彩的小遊戲,以每年幾十萬台的增長速度,迅速佔領了中國大小城市的消費場景。

2017年下半年,娃娃機再一次迎來了新的爆發,線上操作線下的抓娃娃機隨之出現。

實際上,抓娃娃機的驟然興起,最重要的原因是與線下商業購物生態的補充有所重構,並且開始吸收互聯網因素,有機會成為新的流量入口。

對於突然火爆的原因,在線抓娃娃硬體廠家(廣州龍其仕)將其歸結為移動支付的成熟和普及、整個娛樂消費大環境趨勢向好、閑置場地的再次利用以及全國200萬台娃娃機存量和大量的從業者起到了推動作用。

「由於商場流量受限,導致娃娃機每天利用效率很低,而線上聯網正突破了這一痛點。」呂魁元為記者算了一筆賬:「一局遊戲的時間是30秒,按最理想計算,一天一台機器可以跑2880次,2元一次,就可以收入5760元,但是從我了解的線下一台機器差不多可以收入300元、150次,利用率只有5%。」 而線上抓娃娃恰好突破了線下娃娃機利用率不高的這一痛點。

「我們團隊本來就是做娃娃機硬體的,感覺這是個市場方向就做了,沒想到的是一下會湧現出那麼多入局者。」龍其仕認為,在線娃娃機是一種移動視頻娛樂的延伸。

「據我觀察,在線抓娃娃行業中,從2017年7月開始到10月之前有5家APP上線,2018年開年出現了四百多個APP。」

「實際上,大家認為這一項目線上流量變現能力會更好。大環境下也沒有其他太好的投資項目。在線抓娃娃的投入和產出若是按照線下線上比的話,線上的數據要好很多。」該負責人補充,這種商業模式更像是一元奪寶和自動販賣機的兩個方向。投入少,現金流比較好,藉助直播平台在技術上做改變可以直接變現,因此,線上抓娃娃吸引了不少玩家入局。

不過,更多的業內人士認為這一項目火爆歷程與共享單車十分相像。「整個行業最開始是資本炒起來的,剛開始進場的也都是一些小公司。但現在沒辦法,因為要搶流量,各家都在搞打折、促銷,甚至是贈送。」

實際上,看似高歌猛進的線上娃娃機市場中,進來試水的玩家居多。

下一個掘金點

在線上抓娃娃機行業的創業大軍中,人人娃娃機此前做過共享充電寶、照片機等項目。在線上抓娃娃風口初有端倪的時候,團隊迅速進入,創辦了人人娃娃機。

團隊成員認為,娃娃機本身的商業模式很清晰,在線抓娃娃可以沿襲此前線下娃娃機的一些優勢,算是掙錢的好生意。

然而娃娃機尚屬於門檻過低、同質化嚴重,重度依賴平台流量的市場,整個抓娃娃的市場一直都在增長,由早期的快速增長到穩定發展,但現在主要的用量還是集中在比較少的擁有流量的頭部客戶上。

隨著入場時間越久,越來越多玩家感受到線上抓娃娃項目對流量的要求頗高,其成本壓力甚至讓一些創業者打了退堂鼓。

「我們可以在微信埠看到,許多在線抓娃娃企業已經開始不買流量了。」廣州龍其仕(硬體廠家)告訴記者,和想像不同的是,抓娃娃項目的線上成本要比線下成本高得多,雲端伺服器、APP開發以及場租和帶寬等費用不低。

「即便是與平台合作,可以獲得很好的數據,但仍需要考慮留存率以及復購率的問題。」 人人娃娃機負責人無奈地表示,「沒有入場的人還在瘋狂進入,實際上,這一行業已經出現太多『坑』了。」

「在線抓娃娃用戶的付費率、留存相對來說較低,但直播視頻的費用較高,所以必須要保證機器的使用率更高,娃娃的數量、更新速度等都有要求。」 某負責人直言,對於純C端,單獨做一個產品實現賺錢目前比較難,但是依託現有的流量平台,然後做這個應該還是有機會賺錢的,不過可能不是想像中的暴利。

在線娃娃機這個產品的商業模式,因其在前期的變現路徑非常清晰,簡單粗暴。這也是為什麼一下湧入如此多的同類產品。但其實這款產品是一個重運營的產品,硬體、場地、流量、進銷存都非常吃資金。預計2018年一季度會有大量產品偃旗息鼓。

根據獵豹大數據統計,大多在線抓娃娃APP的 7 日留存率普遍在 10% 以下。在線抓娃娃 APP的特徵可以用 「 三低 」來概括:低留存率、低打開次數、低使用時長。總體來說,用戶黏性較差,產品的瓶頸也很明顯。儘管這個領域起初吸引創業者蜂擁而至,如今勢頭日趨冷靜。

在線抓娃娃還能怎麼玩?

儘管這個領域起初吸引創業者蜂擁而至,如今勢頭日趨冷靜,賽道上的玩家轉而探索新玩法。

如果說,傳統娃娃機的玩法像是單機遊戲,只有成功和失敗兩種選項,那嫁接互聯網的抓娃娃文娛模式便有了更多可能性。

據了解,龍其仕在線抓娃娃項目將會定位為有社交屬性的輕娛樂平台,將會深挖社交,增加男女互動、一起玩耍、隨機匹配等社交新玩法。此外,還將延伸遊戲的廣度,開拓多種新遊戲、新玩法,建立線上電玩城。

「對於同質化的玩法,我們自主研發了整塊主板硬體,通過收集和分析用戶的遊戲數據,依靠智能主板設計很多針對用戶屬性的玩法,這將是未來我們和線下已有其它同類產品的最大不同。」我們會在產品中加入一些社交玩法,創造用戶與用戶間的連接,來增加產品黏性。

與抓娃娃現有的模式相比,陳偉更看重這一項目的演變形態。「這個產品是一種物聯網娛樂化的全新嘗試。在線抓娃娃是一個新物種,從一開始產品的變現途徑就非常清晰,並且能夠獲得大量的流量紅利。」

不過,資本市場大多認為,線上娃娃機行業存在天花板,難以將其規模擴大。長期關注文創領域的文創網商投資人陳穎表示,更看好的是線下流量入口,其次是其背後動漫IP以及設計行業的機會,還有給娃娃機提供移動支付盒子+SaaS系統的公司。

有人持有同樣觀點,線上抓娃娃只是線下娃娃機的一種補充,更多人是在圖新鮮。在他看來,如果這類創業項目做的是流量平台的生意,那麼還是可持續的。如果不能在一年內被流量平台併購或投資,活不到2018年中期。

未來,在線抓娃娃項目能否延伸為物聯網下的新物種,擁有更多可能,目前廣州龍其仕已經開發出《網路推幣機》啦,另有產品我們還將繼續關注。可以確定的是,將線下遊戲轉移到線上,這或許是未來一段時間,文娛領域小產品爆發的集中領域。

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