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現代遊戲史的下半場

索尼的好時代

遊戲史上半場,我們講了遊戲機從雅達利利時代,到任天堂的FC時代,到1994年的PS一代,而第一代的Xbox只賣了2500萬台左右。

憑藉PS1登頂的索尼知道,想要坐穩妄王座,硬體優勢不能丟,PS2一出手必須是最驚艷的,所以當時當時索尼把很多資源和經歷都投入到系統運算上面,甚至直接開發晶元。

索尼的戰略,加上三個完備的條件。

1.整個行業技術大趨勢正在從卡帶向CD轉移,存儲介質的改變對行業的影響是革命性的。

2.索尼崛起的時代,恰好是任天堂已經是行業公敵的時代。

3.索尼本身的實力和資源儲備當時也足夠了。

最終索尼憑藉史克威爾的《最終幻想》系列,在整個遊戲界走向巔峰。

初來乍到的微軟

21世紀初期,索尼成為遊戲圈的的老大,而微軟在統治了整個PC領域後,開始把觸角從「辦公室」和「書房」伸向「客廳」。

2002年財大氣粗不計成本的微軟,為了抗衡索尼的PS2推出了Xbox。

從銷量上看,PS一共買了一億台,PS2賣了兩億台,而第一代Xbox只賣了2500萬台,從絕對的標準來衡量,Xbox比起索尼的PS2不值一提,但從當時在遊戲行業的商業地位上來講微軟開了一個好頭,而且微軟在Xbox的成功與失敗經驗都為接下來的遊戲研發打下了基礎。

兩敗俱傷

2005-2006新一代的主機之爭開始了,玩家翹首以待,微軟最先出招。

微軟從兩方面扭轉局勢。

1.微軟發現了遊戲圈良性的商業循環。主機賣的多—第三方遊戲開發者就越愛給你開發遊戲—玩家可以玩的遊戲就更多—主機賣的就越好。

2.為了贏得日本市場,微軟瘋狂砸錢,甚至花重金破了索尼PS3的《最終幻想》。

經過PS2時代的完勝,索尼對PS3寄予厚望,所以當時索尼的策略就是把所有最高端的技術都往PS3上整,結構售價過高,忘記了遊戲最重要的功能是打遊戲這件事,背叛了玩家的主機,註定死的很慘。

結果就是微軟提前一年發售,結果索尼和微軟的性能差不多,並且還貴30%左右,加上Xbox在北美的市場依舊穩固,而索尼正在走向下坡路,說到這裡,或許很多人會以為微軟都要贏了吧!

結果,微軟的Xbox 360由於設計失誤,會出現主板、處理器和散熱模板的故障問題,導致Xbox有很大幾率出現主機變形、硬體脫落,最終主機會亮起三盞紅燈,而一旦主機「三紅」,Xbox就會變成一個大型的磚頭,結果幾乎不可逆。最可怕的是這種現象波及範圍之廣,在整個遊戲史上都是前所未見的。「雅達利崩潰」只是軟體問題,而微軟的「三紅」問題直接是讓玩家拿錢買磚頭啊!徹底傷透了玩家的心。

最終微軟也沒有應對措施,只能宣布全部收回。

漁翁得利

索尼與微軟在雙方都出現重大失誤的情況下,主機都賣出了8500萬台,算是打了平手。

然而從銷量上講,任天堂推出的Wii,最終銷售量正好超過1億台。

Wii在推出之前,已經有兩代主機連續撲街,所以在這次對抗中,任天堂看清楚了自己的對手,拼技術估計不如索尼,拼底蘊不如微軟,為了敗中求勝,乾脆搞差異化。

所以Wiizai在推出的時候售價只有PS3的一半,比Xbox也便宜不少。

任天堂的差異化最大特點就是把「體感」這個屬性加入了遊戲主機上。

這個大招一出,玩家們瘋了,那時甚至流傳一句話「所有其他家都是電子遊戲公司,唯有任天堂是遊戲公司」。

只是這次成功只吸引了輕度的玩家

核心玩家:能夠花費大量時間和精力在打遊戲上面,他們對遊戲非常投入,而且願意玩非常複雜甚至難度高的作品,還會努力磨練自己的技巧,嘗試各種新遊戲,是遊戲界最好的傳播者。

輕度玩家:會玩遊戲,但是不會買很多款,而且更隨潮流,什麼火玩什麼,遊戲只是他們眾多娛樂中的一項。

然而Wii在大賣的同時,遮掩了潛在的危機。

1.體感遊戲新鮮有餘後勁實在不足。

2.由於Wii的體感式操作方式和遊戲方式過於革命,第三方遊戲開發商完全不知道該如何開發遊戲。

3.這一代任天堂的新主機,並沒有受到核心玩家的認同。

與此同時,智能手機時代來臨,一款叫「iPhone」的設備橫空出世,讓索尼、任天堂和微軟沒有想的是,它徹底改變了遊戲產業。

因為手機遊戲恰恰正是休閑玩家的最愛——簡單易上手,碎片化拿起來就玩,還有社交功能。

任天堂的Wii本來就是吸引休閑玩家,毫無疑問玩家流失速度最快。

所以,Wiid 1億台銷售量看似輝煌,但某種程度上是一種虛幻的成功。

2012年11月,任天堂推出了Wii的升級版WiiU 。

任天堂的主機Wii雖然大賣1億台,但吸引的基本上都是輕度玩家,被核心玩家所拋棄。然而WiiU最終只售出1400萬台,突破銷售下限。

體感遊戲的末路

Wii的意外走紅,讓整個遊戲業以為,體感遊戲將會是下一次技術革命,整個遊戲業都會朝這個方向發展。

微軟為了推廣帶有體感體驗的遊戲Kinect,在2014年做了一個巨大的愚蠢決定。

1.把Xbox One和Kinect捆綁銷售。

2.要求Xbox One必須每24小時網路聯機一次,否則就不能打遊戲。

3.Xbox One宣布限制二手交易。

三個決策一出,徹底得罪玩家。

於此同時索尼與Xbox One同時發布的PS4,宣傳口號是——「最偉大玩家的聚集地」。

這一戰略徹底改變了自己之前的一系列錯誤。

1.把錯誤的技術架構改成x86,這是全世界廣大程序員最熟悉的架構。

2.價格比Xbox One便宜。

3.拉攏第三方。

4.與微軟的錯誤決定相比,完勝。

索尼憑藉PS4遙遙領先,到2017年年底銷售量突破7500萬台,微軟的Xbox Onexilie ,由於一系列的決策問題再次落後,銷售量只有4000萬台,而任天堂在沉寂很久之後,於2017年3月推出一台個明星的新主機Switch,在不到一年的時間裡銷售量突破千萬。

遊戲趨勢的變化

科技的進步,體現在各個方面,在遊戲上尤為突出。隨著科技進步,人們對遊戲的要求越來越高,在人們越來越追求「開放世界」的同時,一系列的技術革命和理念升級,促使遊戲整體開發成本的上升,可惜遊戲市場平沒有擴大,其中變現最為突出的就是手游。

手游的特點是手機由於技能所限,對畫面質量要求不高;面對的是休息玩家,甚至是「非玩家」;比起遊戲質量本身,休閑玩家更在意的是消磨時間。

廣大遊戲廠商開始向「手游」取經,結果手游市場變成了這樣。

1.一家公司可以很快地做很多遊戲,團隊大的可以同時做好幾個。

2.把很多遊戲一起扔到市場上,根據數據再進行後續運營。

3.抄襲火爆的遊戲形式。

4.把遊戲弄成免費,在遊戲中增加大量的付費機制,最終靠「量大」和「土豪」撐起一款遊戲。

作為任天堂,突然發現,自己目前竟然面臨這樣一種情況。

1.自己連續幾代主機銷量失敗,遠落後於索尼和微軟。

2.續命掌機受到智能手機衝擊,很可能輝煌不再。

3.股價低迷,所有人覺得你跟不上這個時代了。

4.行業不景氣,研發成本高,價格難升,量又賣不上去。

5.隔壁手游靠手游賺的手軟。

6.曾有操守的第三方淪陷,行業底線降低,只追求從玩家身上賺錢。

面對這種情況,任天堂說:不

2018年1月17日,任天堂基於Switch推出了心產品,這個產品的名字叫做Nintendolabo。

這款遊戲是革命性的,他至少達到了兩個目的。

1.保護小廠商,小創意。

2.擴大玩家群體

2019-2020年,我們應該會迎來一個新時代的主機,到時候就會是遊戲界的另一次狂歡,我很期待。

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