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以「開放、創新、多元」應對2018 專訪37手游總裁徐志高

3月7日,第五屆中國國際互動娛樂大會(CIGC)在廣州召開,本屆大會以「玩心無限」為主題,主辦方三七互娛希望圍繞遊戲產業研發與運營,前景趨勢以及大文娛領域IP、AI賦能和價值投資等主題展開討論。

會上,三七互娛集團高級副總裁、37手游總裁徐志高發表了題為「新變化、新挑戰、更開放、更創新」的演講。他對新一年的遊戲市場形式並不看好,認為2017年遊戲行業增速已經放緩,2018年增速可能會進一步放緩,整個流量成本急劇拉高,獲客難度也變得更高,新一年如何將獲取的用戶服務好是一個思考的關鍵問題。

面對新一年的嚴峻形式,徐志高表示37手游將定位在兩個核心經營思路上,,一為「多元」,另一為「傳奇」,此外在經營思路上面謀求更加開放。他期望能在新一年做出六款超過5000萬流水的產品,更希望有過億的產品出現。會上徐志高重點推薦了旗下兩款手游產品:帶有時空回溯概念的RPG手游《劍與輪迴》,以及類傳奇手游新作《黃金裁決》。

會後,我們就2018年手游領域的相關問題對徐志高進行了採訪,以下為採訪實錄:

「傳奇」品類仍是重頭

提問:37手游未來品類上的變化,是否可以理解為「多元化+傳奇類」?事實上市場上的傳奇類產品是很多的,為什麼覺得有這個把握去做其他的傳奇類產品?「傳奇」這一老IP在目前兩千億的市場里,盤子到底有多大?

徐志高:我為什麼把傳奇單列,其實更多的給自己或者給團隊更多的概念,意味著一個決心,相當於我要多元整個範圍,但是這裡面應該是有紅點的。2018年至少在可見的階段里,傳奇是我們非常重點的品類。剛才說的另一個問題,我有什麼樣的底氣去做這個事情,說實話這個市場的份額具體有多大?客觀來說,這個品類的盤子應該是挺大的,到底多大我不知道,只要我明確它還挺大,那我就去試試,至於能做到多大的份額,其實並不是當下的核心問題。

其次,能力的問題,能力我覺得由幾方面決定的,決心多大,這個挺重要的,我覺得我們是有決心的。以我個人為例,在《黃金裁決》的調試階段,我已經連續玩了這遊戲超過35天,從凌晨零點到兩三點的時間基本上沉浸其中,平均每天超過10個小時,單單在調試階段我已經花了超過350個小時,包括裡面的一些遊戲體驗、活動我自己也會參與。雖然我可能不是一個特別熱愛遊戲的人,但是我想說明的是我們有決心有恆心,而且是從我自己開始在做這樣的事情。

最後,積累。關於研發,我們有很強的研發實力,研發團隊在傳奇領域裡的實力至今還未被超越,在頁游開拓用戶數量和創造最高月流水的實力也是第一名。其次,畢竟37頁游起家,其中相當大的品類是傳奇,已經耕耘了很多年,這裡面必然會有一些沉澱,然而這些沉澱在手機遊戲的產品下,會不會有一些變化?我相信會有,但是這又不關鍵,核心的東西萬變不離其宗,最終還是怎麼樣觸達那部分人群的核心訴求,這個是永遠不變的,所以還是有信心的。當然還需要方方面面的支持,講究天時地利人和。

提問:剛剛說到要做傳奇,更多在於內部準備好了,有產品、有人、有決心,現在傳奇的市場,你是怎麼看的?面對市場上的競爭,怎麼打出差異化,怎麼打出自己的優勢?

徐志高:這個問題一個多月前問我,我肯定回答不出來,但是有這350多個小時的積累,我覺得還是可以回答出來的。傳奇里的用戶是非常強的,首先他是喜歡這種類型,他會在這裡面不斷尋找新的更能觸動他的產品,我們推出來的遊戲還是在傳統的玩法基礎上做一些創新和變化。

比如我前面說到的四到五款的遊戲,會無論在產品的形態、表現力,甚至在美術上也都會做一些差異,把它進一步切分,做出產品的差異化。

另外,雖然過去有幾家發行公司做的傳奇項目也特別好,這裡面我覺得客觀來說會讓競爭的門檻更加高,但任何一個產物,任何一個行業,任何一個東西,它的成熟期不可能半年就成熟的。換言之,過去在我的理解中,雖然我們錯過了第一波,但我並不覺得可惜,這才剛是萌芽階段,才符合事實上的事物的正常規律。換言之,我覺得機會還是挺多的,最近推出的一些傳奇遊戲,只要它的品質還不錯,其實表現都不會特別差。

提問:關於傳奇,剛才您說了第一撥市場可能還不太成熟。如果現在它成熟的話,那麼它的數字大概是怎麼樣?因為在過去的兩年時間裡,我們看到了一些RPG的產品,他們可能做了一些比較自以為比較好的創新,但是在這個渠道的數據來說非常差,證明可能傳奇的老用戶不太接受這麼做。

徐志高:兩個問題,首先我想說的是市場其實還沒到一定份額、一定大勢的局面,還會有很多的機會,只是在這個品類的發展上,還在一個比較早期的階段,還有很多空間給大家去挖掘。

其次,創新必然會有失敗和成功的可能性,從個案具體去看,如果圍繞核心用戶最喜愛的核心點且守住的情況下,在此基礎上,在讓用戶體驗更便利,感受更形象這些方面去創新,我認為從邏輯關係的角度出發,它永遠不會錯的,只不過可能有些創新改變了核心玩法,或者挑戰玩家的最核心訴求上,其實都有存在問題。

舉個簡單的例子,過去傳統的傳奇遊戲,一個人去PK打怪,後面有些也帶上一些寶寶,叫戰神,像這種有意性地,在並沒有破壞本質的核心的玩法基礎上,做一些大膽系統的調整最核心的最低層的東西,其實玩家是接受的。包括美術品質上的提高,我認為為什麼傳奇品類一定是那種感覺畫面比較粗糙的?其實我覺得是未必的,這一點上我其實一直質疑。雖然很多人跟我講,你讓傳奇遊戲美術畫風變得很漂亮之後,那就不是傳奇了——我一直是懷疑的。

從悲觀市場到積極面對

提問:大會上您對2018年整個行業做了一個比較悲觀的預測,但在給自己定目標的時候,又做了一個相對樂觀的估計。我想問,您的信心具體來自於哪幾個方面?

徐志高:對於整個行業18年的預測,我的想法還是比較悲觀的,因為有些數據能預測到一些個問題,這個我也不避諱。但是從頭到尾,我對37手游的發展是充滿信心的,這點是不會動搖的。可能會對我說的有誤會,既行業整體又不看好,但覺得自己又可以大幅增長,憑什麼?

第一,能力。我覺得在過去的長期來看,我們積累了一些核心競爭力。

第二,產品儲備比較豐富,有糧,所以我覺得產出就可被預期的。

第三,我們說行業的機會是永遠存在的。舉個例子,吃飯,一鍋飯十個人吃,突然間生意不好做,還是一鍋飯不會變,再怎麼樣2019年的市場不可能比2018年的市場再萎縮,它會增長,一定還會再增長,只不過增速會放緩。我今天說的是,用戶的增長很可能只是微增,但盤子的增長應該還會放緩,當然絕對增長速度一定會降,但是還會增,同時要注意到市場是悲觀的,但是瓜分這個市場的參與者也變少,為什麼?事實上反而我覺得沉澱下來到明年的這個時間,還活得不錯的產品都應該還有比較好的增長才對,因為競爭者少,盤子又變大,十個人的飯五個人吃,這個公式其實也好算,只不過要考慮的問題是,我能不能成為明年這個時候活得不錯的其中一家,只能靠自己努力。

提問:記得在去年的時候,您說在騰訊網易佔市場大部分份額的情況下,其它廠商嘗試抱團,守住自己的市場份額。在經過一年時間之後,我們可以看到市場的現狀,騰訊網易的勢力越來越大,還活著的廠商在抱團的事上,我覺得可能大家好像沒什麼進展,作為37來說,如何發揮自己的能力把這件事情進一步推動?

徐志高:這個觀點我可能跟你看到的不太一樣,我看到的是2017年抱團情況蠻多的,而且明顯比2016年更激進。可能區別在於,抱團有兩種可能性,一個是抱成功,一個是抱不成功的。但凡現在做得還不錯的廠商,幾乎都是抱團或半抱團的性質。

多元概念下的細分

提問:除了傳奇,您在研發方面還有哪些類型是比較青睞的?對於今年比較火的吃雞類型手游您怎麼看?

徐志高:既然是多元,其實就是敞開胸懷,而且今天我也提到了更開放,只要我們覺得產品品質還不錯的,而且檔期匹配的情況下,也希望合作多多益善。但從發行運營的角度出發,2018年只會接觸商業化遊戲,類似吃雞或競技類型的遊戲,2018和2019年應該都不會考慮嘗試。

提問:剛才您也提到了吃雞,2018年吃雞大戰一定程度上抬高了整個市場的盤子,在您看來對這個市場有什麼樣的衝擊?

徐志高:我的個人觀點是,用戶就是那麼多,過去有紅利,現在沒有了,應該還有一點增長。用戶的選擇會被切分,不僅僅是吃雞,包括《戀與製作人》、《楚留香》等等,剩下來的人群變得少了。所以市場確實是越來越慘烈,對流量市場的影響毫無疑問也會直接映射過去。

提問:在大的趨勢上新增用戶放緩,今天您舉了一個例子,像單款遊戲的單個目標有很多,獲客成本也提高,在2018年您覺得用戶的成本會在什麼樣的水平?這方面您是否有經驗或者建議。

徐志高:我個人覺得應該跟2017年底的差距不太大,理論上不太可能再漲,因為再漲就崩盤,即便是2017年底的水平,我認為絕大部分廠商是沒有利潤的,沒有利潤可以頂一天兩天一個月兩個月,但不能頂一年兩年,所以它不會再高了。

其次,即便它不高,現狀也很慘烈,用戶的單價成本就目前情況來看絕大部分廠商是撐不住的。

多元可以解決這個問題:大家都在去拼MMO,你推個卡牌的成本肯定是低的,如果題材還不錯的情況下,我覺得很可能有機會,因為沒有競爭,但有人群也有需求,這是我的個人觀點。

提問:今年在產品布局上,二次元也有幾款產品。傳統意義上好像37在二次元領域並沒有積累,為什麼現在要做這方面的嘗試?這個領域其實很特殊,你們是怎麼看待這個領域的?

徐志高:簡單來說,我不是做研發,如果我做研發,我絕對不會碰二次元,我這把年紀了,對二次元也不太不理解。既然我不是做研發,我是做運營和發行,更多的是發行端,在我的理解中,還是獲取用戶,是獲得流量經營的基本套路,可能在表現上不一樣。傳統做法是通過廣告,現在可能還要做一些娛樂等等,這些東西本身都是要積累和建立的,其實不矛盾,這是我想說它的一個根本的定位。但是我特彆強調,我不會去做研發,我覺得我不懂,所以這裡面核心的一個關鍵詞是合作,就像懂這個品類的研發上,能夠抱他的大腿,跟他一起去合作發展,怎麼把握用戶、做好產品,他搞定,怎麼圍繞這個產品做好後面的推廣和品牌項目宣傳,這個我去做。

目標:90億

提問:2018年37手游營銷層面的目標有定嗎?

徐志高:我們過去的增速其實挺快的,我自己認為希望努力挑戰一下翻一番,至少做70億以上。這個我心裡有譜,但是能不能做到90億,還是要看天時地利人和。


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