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《胡了三國》製作人分享:三方博弈遊戲的設計

三方博弈遊戲在市面上非常少見,我們常見的鬥地主遊戲,雖然是三人玩,但本質還是兩方博弈,即地主和農民兩方。真正的三方博弈遊戲是指三方之間互為敵人、且博弈結果只有一人勝出的遊戲。這類遊戲少的主要原因是遊戲模型難設計,平衡性不好把握,特別是很難解決二打一導致的畸強畸弱問題。

三方博弈遊戲設計的核心:動態二打一

了解博弈論的朋友都知道一個比較著名的三方博弈模型:

彼此敵視的甲、乙、丙三個槍手準備決鬥。甲槍法最好,命中率80%;乙槍法次之,命中率60%,丙槍法最差,命中率40%。

若三人同時開槍,並且每人只發一槍;第一輪槍戰後,誰活下來的機會大一些?

一般人認為甲的槍法好,活下來的可能性大一些。但結果卻恰好相反。

根據著名的納什均衡理論,博弈各方一定會選擇最優於自己的策略。我們來分析一下各個槍手的策略選擇。

槍手甲的策略是向乙開槍。因為乙對甲的威脅要比丙對甲的威脅更大,甲應該首先幹掉乙,這是甲的最佳策略。

同樣的道理,槍手乙的最佳策略是第一槍瞄準甲。乙一旦將甲幹掉,乙和丙進行對決,乙勝算的概率自然大很多。

槍手丙的最佳策略也是先對甲開槍。乙的槍法畢竟比甲差一些,丙先把甲幹掉再與乙進行對決,丙的存活概率還是要高一些。

我們計算一下三個槍手在上述情況下的存活幾率:

甲:24%(被乙丙合射40% X 60% = 24%)

乙:20%(被甲射100% - 80% = 20%)

丙:100%(無人射丙)

通過概率分析,我們發現槍法最差的丙存活的幾率最大,槍法好於丙的甲和乙的存活幾率遠低於丙的存活幾率。

這個道理告訴我們,在三方博弈中,處於弱勢的兩方的最佳策略是共同對抗最強的一方。三國時期著名的赤壁之戰,就是最好的例子。當時曹操在劉備和孫權三方中,處於絕對的優勢(甲)地位,孫權(已)和劉備(丙),處於劣勢。當時的條件下,曹操的最佳選擇是幹掉實力僅次於自己的孫權,劉備的威脅反而不大。而孫權和劉備的最佳選擇一定是共同對抗最強的敵人曹操。

縱觀三國整個歷史,彼此之間既有合作也有對抗,曹、孫、劉三方都遵循了納什均衡原理,在不同階段採用對自己最有利的策略,形成了長達近百年的三足鼎立狀態。

通過以上分析,我認為,三方博弈遊戲設計的第一要點就是要創造出三方的平衡,其核心是構造出合理的動態二打一模型,即三方玩家根據場上的局勢,隨時判斷自己所處的地位,弱的一方共同對抗強勢一方。 所謂動態,是指場上的局勢是時刻變化而不是恆定的。任何一方在面臨策略選擇時,都要隨時評估誰是你的敵人,誰暫時不是你的敵人。

三人鬥智遊戲《胡了三國》的設計理念是,力求用最精簡的牌庫和最簡潔的規則來表現三國最精彩的部分:三個陣營之間的聯合與對抗,做一款真正的三方博弈遊戲。《胡了三國》的規則是,三人遊戲,使用一副牌作為公共牌庫(僅由52張人物牌構成),最先達成以下條件的人即可獲勝:

至少攢4張同一國手牌,且其中至少要有1張君主牌;同時要抓另兩國俘虜各1名。

玩家可以通過每回合摸牌來攢齊手牌,通過攻擊對手或使用策略來抓俘虜。三名玩家間互為敵人,最後只有一方能勝出。

《胡了三國》是一款卡牌遊戲,設計靈感來自於麻將,也是屬於湊牌型的遊戲,同麻將一樣簡單易於上手,節奏快,幾分鐘即可玩一局。雖然易學,但是玩好卻不容易,首先要掌握的就是三方博弈的精髓:動態二打一,一定要隨時評估戰場上誰是當前最大的敵人,否則會導致鷸蚌相爭,漁翁得利。如同三國演義中描寫的夷陵之戰,當時劉備的最大敵人應該是曹魏而非孫權,但劉備錯誤的估計了形勢,一味復仇攻擊孫權,最終導致大敗,間接導致了蜀國的衰落。要記住,在三方競爭中,沒有永遠的敵人。為了自己的利益,要隨時準備同自己以前的對手進行合作以對付更危險的敵人。

三方博弈遊戲的原創設計是困難的。儘管三國題材在遊戲設計領域已經泛濫成災,但我們仍然認為要表現三方博弈的精彩之處,三國是不二之選。市面上眾多披著三國外衣的遊戲,其實多數都沒有體現出三國的精華。我們想做出這樣的一款遊戲:精緻、耐玩、小巧而飽含寓意。

在設計《胡了三國》遊戲時,我們先製作了線下卡牌版本,在北京的高校中進行了上萬次的測試,力求精簡耐玩,在長達5年的過程中,反覆修改,在遊戲規則達到很強的平衡性和趣味性後才製作成手機遊戲。在taptap上小規模測試後,得到了玩家的高度好評,作為一款創新規則的遊戲,我們團隊也知道新玩法推廣的道路同樣是不容易的,但我們仍希望用我們的努力,力求帶給大家不一樣遊戲樂趣。

PS:《胡了三國》手游將於3月底正式上線,線下卡牌版本也已開始發售。

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