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大遊戲小人物:《超級馬里奧:奧德賽》背後的程序員

說起「馬里奧」系列,你會想起誰?馬里奧之父宮本茂;奧德賽的製作人元倉健太和小泉歡晃;馬里奧瘋兔的創意總監Davide Soliani,那個在E3上哭出聲的漢子?即使浸淫遊戲圈多年,一時間能想起的名字也不過十指之數。然則僅《超級馬里奧奧德賽》的開發團隊便超過200人,相較於極少數的站在金字塔頂端的製作人,遊戲行業中更多是無數底層的開發者,今天我們就將目光放在這些大作背後默默無聞的開發者身上。

島田翔太,1988年生人,2011年加入1-up工作室(任天堂的子公司,當年的名字是Brownie Brown),曾參與開發《塞爾達傳說:三角力量英雄》、《超級馬里奧:奧德賽》等大作。但如同大多數的開發者那樣,即使是作為這些大作的開發核心,其名號卻鮮有人知曉,甚至在網路上都很難到他的資料。

在《超級馬里奧:奧德賽》的ED中能看到島田的名字

我第一次接觸遊戲還是在我小學一年級的時候。而接觸的第一款遊戲機就是SFC,雖然小學時期也非常喜歡馬里奧遊戲,但是生性好動的自己還是更加原因野在外面,當時還迷上了玩獨輪車。

真正沉迷遊戲還是在我初中時期,到了新的學校認識了新的朋友,加之當時一大波遊戲席捲而來,瞬間就沉浸在遊戲的海洋中的。還記得當時因為整天沉迷於《勇者斗惡龍》,每天耳邊都縈繞這母親「還要玩到什麼時候」的催促聲。

到了高中之後,出於對遊戲的喜愛,讓我愛上了英語。事實上,這也為自己之後走上遊戲行業打下了堅實的基礎。當時在我家到學校的必經之路上有一個不小的公園,每天上下學的時候都能看到5~6個小學生聚在一起,聚精會神看著手中的NDS。事實上,公園裡也有很多適合兒童遊玩的遊戲設備,但是對於這些孩子而言,手中的遊戲機顯然更有吸引力,甚至於每個人都開懷大笑。「為所有的孩子們帶來微笑」,也是從這個時候起讓我萌生了進入遊戲行業的想法。

如果我進入遊戲行業,能做什麼工作呢?自己不禁陷入了沉思。如果想一個人做一款遊戲,程序是必不可少的,也是從這個時候我立志要成為一名程序員。正好當時家裡有電腦,當時還用這台電腦做過一個簡單的主頁,雖然最後因為自己在能力以及知識儲備上的問題,沒有堅持下去。學習程序的前提是學習計算機語言,我當時花了很多時間去啃書,但是相比於在學校學習,效果並不盡如人意,這也讓我產生了想去職業學校就讀的打算。所以我整個高三階段,將所有的時間全部撲在了英語的學習上。

之後我順利踏入了八王子學校(日本一遊戲專門學校)的大門,並進入了搞笑創新試驗部(現在的遊戲開發專業),雖然學校的課堂氛圍十分輕鬆,但是相比高中時期,學生之間的競爭反而更加激烈,就如同一些動畫中的那樣,那些優秀的學生擁有更大的權利。的確,在學校期間學到了不少的知識,但更多的其實只是為我打開了如何學習的大門。

學校課程內容設計相對比較滯後,所教授的內容可能已經是前幾年的所淘汰的。也就是從這個時候開始,我不再一門心思悶在學校的圖書管理,反而是去海外的網站找尋適合自己的內容。雖然過程十分艱辛,但好在高中時期的英語底子,也讓自己少走了很多彎路。

到了大三的秋天,自己先後嘗試了大概十來家公司,期間也學到了不少,直到我來到了Brownie Brown,也就是之後的1-up工作室。當時最令我印象深刻的其實是公司主頁上工作人員的笑容。每次想起公園裡孩子們的笑容,都讓我堅定了進入遊戲行業的決心。

我至今都很慶幸當初所做的決定。與很多第二方公司或者外包公司有所不同的是,1-up工作室作為任天堂的子公司,與任天堂的關係並非是完全的從屬關係,而是一種密切的合作關係。任天堂從來不會直接下達一個命令要求我們去做某項工作,而是讓我們一起集思廣益,讓原來的點子變得更加有趣,這也是與我之後的工作經歷相悖的。

事實上,當你真的進入遊戲遊戲行業之後,遊戲時間會不可避免的減少。對於開發者而言,儘管經驗是可以不斷積累的,但是如果不了解外部世界,很快就會出現創意的枯竭。反而不如在學校期間長時間與同學們討論遊戲。所以作為一個開發者要學會不斷從外部汲取營養,所以每到休息日,我都會帶上自己的相機去旅行,而最喜歡去的地方便是迪士尼樂園。(1-up工作室並不在京都而是位於東京)從現實的生活中汲取創造遊戲的靈感,讓我的情感更加的豐富。事實上公司的每個同事都有同樣的想法。

每一次看到自己的名字能出現在遊戲的演職人員表上,對於我來說都是一件非常興奮的事情。不僅是因為這是創作的作品,更重要的原因是自己的作品能給普羅大眾帶來歡樂。雖然自己目前只是隱藏在遊戲幕後的小人物,但是能給廣大玩家帶來歡笑,那便足夠了。

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