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MOBA+生存競技的玩法到底可不可行?我們和《孤島先鋒》的製作人聊一聊

文 | 手游那點事 | 欣欣、火龍果

將近一年緊鑼密鼓的研發,網易首款「2.5D上帝視角的MOBA+生存競技」遊戲《孤島先鋒》在今天終於正式上線公測。兩個大熱的元素相結合,這個光是想想就讓人非常興奮的點子,實際操作起來卻並沒有想像中那麼簡單。

在當前的遊戲市場上,MOBA類、生存競技類都已經有了標杆之作,這些較為成熟的遊戲模式能夠給後入局的遊戲廠商在研發過程中提供一定的解決方案。但MOBA加上生存競技會碰撞出怎樣的效果,行業內還無法給出確定的答案。從開始測試到正式上線,《孤島先鋒》團隊通過不斷的試錯以及持續驗證,才交出了今天的這款成品。為此,手游那點事專訪了《孤島先鋒》製作人鄭岳山,聊聊這款突破性產品背後的故事。

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一、首測後出現重大問題,甚至面臨推倒重做

《孤島先鋒》是在去年12月底開始了第一次測試,遊戲體驗不佳是當時大多數玩家給出的反饋,由此製作團隊進入了遊戲大改的階段。製作人鄭岳山說,「當時上線之後,遊戲節奏,然後場景設計、性能都出現了一些問題。我們從12月份開始就用了一個半月的時間去把遊戲的整個節奏,基本上完全重做了一遍。」

《孤島先鋒》將每局的遊戲時長控制在15分鐘左右,如何在較短時間的一局遊戲中,讓玩家感受到緊張刺激,遊戲節奏的把控是比較重要的。為了讓遊戲前期的衝突更加激烈,《孤島先鋒》對遊戲整個的鬆緊進行了調整。比較明顯的是更改了遊戲中的空投機制,製作團隊在更新後的版本中增加了空投價值,提升獎勵,2分鐘一波的團戰使得遊戲更為刺激。另外,在遊戲中還大量增加裝備刷新,減少前中期探索的無聊感。這些更改讓遊戲的進程變得更加有趣。

另外,遊戲場景也幾乎經過了重做。在之前測試的版本中,有玩家反饋稱很容易被逼到死角,遊戲更新後對這一問題進行了調整,整個場景變得通暢。除此之外,新版本中還新增了一些窄路以及一些水的設計,場景中玩法變化更多。在鄭岳山看來,在對《孤島先鋒》上述問題以及適配設備性能的情況(內存消耗、閃退等)進行優化之後,「基本上已經和市場上的MOBA競品達到一個水準了。」

二、為保證遊戲公平,只能打破玩家的固有習慣

在將MOBA和戰術競技進行結合的時候,鄭岳山對於遊戲的視角也考慮了很久,「我們採取的視角不是最美觀的視角,包括玩家可能也還不習慣這種。」《孤島先鋒》採取的既不是FPS遊戲的3D視角,也沒有選擇玩家習慣的MOBA類視角,而是2.5D上帝視角。鄭岳山認為,「這類遊戲最重要的是講究公平性,只有視角比較垂直的時候,這個透視的效果才能比較弱,才不會出現叫做遠距離看的多,近距離看的少,以下打上的優勢。因而《孤島先鋒》採取了更陡的視角。」

另一方面,《孤島先鋒》採取俯視角的遊戲設計使得新手門檻更低,除了對會暈3D遊戲的玩家比較友好之外,「操作空間、理解成本,包括你獲得成就感,就比如說命中率都會好很多。」鄭岳山表示。

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三、MOBA+生存競技,會出現一些必然的困難

將基礎性的問題進行優化修改後,《孤島先鋒》正式進入到了安卓測試。而這一輪給了團隊很多正向的反饋,測試數據表現也十分亮眼,遊戲在安卓端導入用戶超過25萬,人均開局次數8次左右,在線時長85分鐘,這從側面說明了,前面為優化做出的所有努力都沒有白費。

但很快,項目組又發現了新的問題。「玩家深入玩了大概三天左右的時候,他們會第一次感覺到遊戲可能欠缺體驗深度,玩遊戲的目標逐漸有所淡化,戰鬥中的變化比較小,因此而帶來的遊戲動力也相對比較弱。」

確實,這是「MOBA+生存競技」在融合過程中必然會遇到的問題。與FPS相比,《孤島先鋒》沒有瞄準,這降低了射擊玩家的操作空間;而與MOBA相比,《孤島先鋒》沒有那麼多英雄,變化比較少。兩者的結合導致了遊戲可能會出現目標不明確、「不耐玩」的情況。

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所幸網易研發團隊的功底是足夠深厚的,鄭岳山和團隊最終找到了解決這個問題的辦法。「我們製作了一個叫能量核心的東西,在高端場中,會給遊戲帶來相當大的變化。每局遊戲會隨機出現一個新的機制,例如撿到一個指向性非常強的特殊裝備,讓玩家可以圍繞這個buff完善自己的裝備,也讓整個遊戲套路更加豐富。而我們的這個隨機出現的裝備類型和功能是非常多樣和新鮮的,這樣能持續吸引玩家深度投入到遊戲中。」鄭岳山分享到。

儘管《孤島先鋒》既不能利用FPS的射擊操作來增加遊戲深度,也無法走MOBA多英雄的套路,但《孤島先鋒》卻走出了另外一條路,通過裝備、道具來增加局內遊戲的有趣性和玩家的持續動力。可以說,這確實是最適合這類遊戲的一種打法。

四、這類遊戲的用戶在哪裡?怎麼突破傳播壁壘?

從用戶年輕層定位上來講,《孤島先鋒》定位在年輕用戶,包括遊戲畫風、場景以及道具等等都主打年輕化。據鄭岳山透露,「在安卓測試的時候年輕人比例非常高,學生佔比超過了80%,後續遊戲設計也會往這個方向傾斜。」

另一方面,《孤島先鋒》作為融合MOBA和生存競技類的新品種,是否能夠將這兩類的目標用戶都拿下呢?這是值得考慮的問題。鄭岳山也表示,「一開始我覺得我們面對的目標用戶群體是比較廣泛的,但在後面測試中也發現廣泛沒有我們想像的那麼簡單。」與其考慮要怎麼將這些用戶都吃下,鄭岳山認為不如將《孤島先鋒》作為一個單類的品類去看,「這一俯視角戰術競技遊戲的用戶是存在的,他們可能不是特別接受3D的,或者說更喜歡2.5D的這群人。」同時,《孤島先鋒》製作團隊也希望能夠通過降低門檻,增加社交、五人開黑等設計,將遊戲輻射到原先計劃的大範圍用戶群中。

在鄭岳山看來,用戶的獲取、遊戲的傳播力最根本的是依靠產品本身的高質量,在這種基礎上玩家會主動去分享,進而形成良性的傳播形態。「你做的遊戲沒有人去玩是因為你做的不好,第一步我覺得需要考慮遊戲的品質能否能在市場站得住腳。」鄭岳山表示,遊戲的口碑不是依賴品牌的,是依賴產品的質量,只要產品做的好,傳播壁壘是可以突破的。

五、「《孤島先鋒》的誕生,證明MOBA+生存競技確實是可行的」

《孤島先鋒》的誕生,讓大家看到了MOBA與生存競技融合的可能性,而這種融合現階段到底能有多大的潛力,就要看上線之後市場和玩家對這款產品的反應如何。對於將兩個大火遊戲類型進行有效結合的做法,鄭岳山也分享了自己的看法:

「我覺得對於遊戲我們肯定都會有先入為主的印象,但是這並不妨礙我們創造出新的東西。戰術競技最優秀的是什麼?不在於它的操作,而在於玩家在遊戲內取得的成就感和發展發育方式,這點我們遊戲有沒有?有!那麼MOBA真正樂趣是什麼?是對於不同英雄、不同走位、不同團隊定位,打出不同的配合模式等等,這樣的設定我們遊戲也能解決。所以我們很有信心。」

生存競技遊戲的戰鬥方式用MOBA來實現,《孤島先鋒》已經做出了示範,並且將這款出色產品完整地帶到了玩家面前。由生存競技與其他類型碰撞出創新玩法的遊戲越來越多,也漸漸有越來越多玩家認可MOBA+生存競技。有足夠的差異化、有過硬的核心品質和體驗,甚至在有些業內人士看來,「採用MOBA操作體驗的生存競技遊戲」未來或許有機會發展成一個獨立的遊戲品類。

你對這款遊戲的看法,也歡迎在評論區和我們交流。


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