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遊戲人值得一讀的非遊戲類著作

從大學一年級開始,直至研究生三年級,筆者的七年高校時光都一直浸泡在遊戲當中。學生時代精讀過的書籍包括《遊戲的人》、《遊戲機制:高級遊戲設計技術》、《遊戲設計藝術》、《通關!遊戲設計之道》、《Rules of play:Game Design Fundementals》、《體驗引擎:遊戲設計方法》、《An Architectural Approach To Level Design》、《遊戲大師Chris Crowford談互動敘事》等等。這些書都有很強的推薦價值,作為遊戲專業學生必讀書目也不為過。然而今天筆者不會花費更多筆墨來描繪它們。之所以這麼做,是因為一個完整的遊戲人,除應具備基本的開發技能,且對遊戲結構、藝術特性具備較好的理解外,還需要了解市場、理解人性、洞察玩家需求,如此,我們才能夠將遊戲推向市場,真正實現它的價值。此外,對市場和玩家需求的剖析,實則也是領悟「遊戲是什麼」的重要環節,建議正在遊戲學的道路上奮鬥的朋友們,不要僅僅潛心在「遊戲學」的領域中,不然很容易陷入「不識廬山真面目」的困境,正如著名工業設計師Philip Stark所道,「僅在自己的領域創作是嚴重的瀆職」,遊戲設計者對互聯網產品、電影、動畫、工業設計等的學習和理解,在遊戲學的前進道路上是十分重要的。今天向讀者們推薦的,是幾本和互聯網市場、互聯網產品、用戶需求相關的書籍。

一、《需求:締造偉大商業傳奇的根本力量》

從早晨戴上眼鏡、拉開窗帘,到傍晚乘坐班車、走過天橋、打開防盜門,我們無時無刻不在與各式設計交互,同時,我們的情感系統則一直基於內心的需求對當前的交互形成評價,例如,乘坐一台運行快速平穩且採光良好的觀光電梯時,我們倍感愉快;而乘坐一台狹小幽閉、運行遲緩、開關門速度卻極快的電梯時,會不由得心生厭煩和恐懼。我們直接感受到的是情感體驗,而設計師則需要透過這些表層的情感體驗,洞悉我們內心中真正渴求的東西。一旦設計師把握住用戶的需求,並設計出能夠滿足需求的產品,用戶便會不會猶豫,直接選擇它們,從而毫不留情地淘汰其他產品,這個規律不僅存在於互聯網行業等和經濟相關的領域,甚至連友情、愛情的經營也離不開需求洞察。

這本書由全球最具影響力的50大思想家之一——亞德里安·斯萊沃斯基著,作者通過一個個生動有趣又蘊含著道理和智慧的故事來講述需求如何推動企業走向成功。打開這本書,我們將了解到共享汽車公司Zipcar如何通過對用戶需求的研究,將"共享汽車"這一理念灌輸給了幾乎人手一車的美國社會;韋格曼又是如何滿足廣大用戶的需求,打造一個人見人愛的農貿市場,將食材採購變為享受,甚至激動人心的體驗。需求這個課題的難度在於抽象性,用戶只會說"不,這不是我想要的",或者"This is exactly what I want!",但他們絕不會說出具體期望的產品或設計(實際上,用戶提出的具體方案也通常不是好方案)。遊戲雖然是藝術內容,然而創作者們也需要抱有產品意識,與玩家交談,觀察他們進行遊戲的情感變化,從而發覺玩家們需要的遊戲,正如陳興漢創作Journey的初衷,即來自於他對"人們感受互相幫助、互相鼓勵的需求"的發掘。這本書並未提供直接挖掘需求的方法論,但透過這些故事,每位讀者都能夠領悟出屬於自己的需求洞察方法。

二、《交互設計原理與方法》

"交互設計"和"遊戲設計"的關係是什麼,這是筆者經常思考的問題。在工作上經歷了一些項目後,便逐漸發現了二者的微妙關聯。遊戲的終極目標是創造"好玩的"的體驗,這個目標並非只有遊戲獨享,玩具亦是如此,只不過,遊戲因其挑戰和目標的因素,使得在玩玩具過程中感受到的輕度可玩性,在遊戲通關的過程中被不斷放大。而互聯網產品的交互設計呢?其目標實則也是"好玩"。

從遞進的角度來說,互聯網產品首先必須是"被需要的",其次是"能用的",接著是"易用的",而終極目標則是"好玩的";而遊戲首先則必須是"好玩的",終極目標仍然是"好玩的"。互聯網產品和遊戲殊途同歸,用一個案例即可說明——蘋果系列產品。這個系列的產品包含大量重度的功能,然而其設計卻呈現給用戶極簡的輕量體驗,同時這些體驗還能夠在一定程度上激發用戶的情感體驗,比如在ios11上關閉正在運行的程序,用戶能夠雙擊home鍵,通過快速上滑,將排成一隊的程序一一關閉,在視覺體驗上,最初屏幕上"淤積"著"一堆頁面",通過多次的上滑清理,這些卡片般的頁面都被"扔"出屏幕了,屏幕重新變得一乾二淨。不是點擊關閉按鈕,而是"扔"出去,如此的交互體驗已然能夠激發玩家釋放壓力的情感體驗,雖然不及遊戲那般強烈(如果iphone開發一個小程序,定時計算用戶關閉了多少個程序,並且進行排名,那便能夠達到遊戲的情感激發強度),但是是一個有著可玩性的交互,即此時的體驗具備著"為了體驗而體驗"的特質,這即是被《交互設計原理和方法》的作者顧振宇教授定義為"遊戲"的特質。

《About Face 4 交互設計精髓》的作者Alan Cooper曾在一次演講中,描述了這樣一個場景,將乒乓球桌設計為一個可觸摸屏幕,默認狀態播放水面微波粼粼的影像,當乒乓球被擊打在桌面上時,屏幕在球的接觸點播放泛起的漣漪,乒乓球被擊打的愈重,漣漪也愈大。Alan Cooper說道,這樣一個打乒乓球的體驗正確嗎,不正確,然而它有趣嗎?有趣。("Is it true? No. But is it fun ? Yes!")如此多的用戶熱愛蘋果系列產品,交互設計的有趣、可玩性起到了至關重要的作用,人類的基本需求是"我需要打電話、發簡訊、上網、聽音樂……",然而我們每個人都是"遊戲的人",追求可玩性的深層需求永遠在催促著我們選擇另一個「更好玩」的交互設計。

三、《設計哲學》

"遊戲設計","遊戲"和"設計"一直綁定在一起,那麼,什麼是"設計"呢?在這本書中,作者一直在解釋這個問題。遊戲學的研究者們都清楚,解釋"遊戲是什麼"是一件難上加難的事情,然而真正領悟這個問題的人們,實際上也能夠領悟其他的概念,諸如"人是什麼"、"上帝是什麼"。"設計"亦是如此,要解釋這個問題,單從設計的角度是行不通的,因為它過於局限,於是作者選擇從哲學的角度來闡述設計。這是一本十分嚴謹的書,充滿了一環扣一環的綜述和推導,它是一本教科書,需要讀者集中精力,細細品味。

摘錄一段:在漢語中"設"指"施陳也"。"計"指"會也,算也。凡會集其事,核其多寡皆曰計"。"設計"一詞最早見於《三國志·魏志·高貴鄉·人髦傳》:"賂遺吾左右人,令因吾服藥… 重相設計"。原意是設下計謀,現已轉意為根據一定的要求對某項工作預先制定方案和圖樣…… 16世紀的英國將"設計"定義成"製作物品的計劃"和"一件藝術品已畫完的草圖"。

當我們日復一日地進行著遊戲設計時,不妨追本溯源,理解"設計"究竟是什麼。不少設計師說道,遊戲是藝術內容,藝術不是"設計"的,不是為了達到某種客觀目的的,而是抒發創作者本人的情感。那麼藝術和設計、藝術和商業又有何關聯呢,為何我們一邊強調著遊戲的藝術性,一邊如此高頻地使用「設計」呢?這些問題都能夠在這本書中得到答案。對於筆者而言,遊戲設計師是充滿陰謀詭計的盜賊,他最擅長悄無聲息地潛入人們的內心世界,盜走決定情感起伏的魔法因子,並使用這些魔法因子製作成遊戲的藥劑,最後牢牢俘虜人們的心。

四、《大連接:社會網路是如何形成的,以及對人類現實行為的影響》

研究遊戲實則是對人的研究,在物理層面上,人是互相獨立的個體,然而人的精神、思想、情感、行為,卻與另一個人、另一群人,與整個社會息息相關,正如馬克思所說"人是一切社會關係的總和。"因此,對人的全面研究便不可脫離社會學,《大連接》則是一本深入論述人的社會關係的書。

說道人與人的關係,影響力最大的恐怕是六度連接,即任何一個人可以只通過六個人,與地球上任何一個陌生人發生關聯。《大連接》則提出三度連接理論,在六度連接當中,"三"是一個關鍵數字,三度連接以內是搶連接,超過"三"則為弱連接。強連接能夠"強"到什麼程度?答案是"你朋友的朋友的朋友是胖子,你就會變胖"。所以,每一個需要減肥的朋友請記住了,自己減肥是沒什麼用的,關鍵是讓你朋友的朋友的朋友也減肥。這個觀點有些幽默是嗎?那麼,你是為什麼開始玩《王者榮耀》的呢?是因為廣告出來了,你就下載了,還是你的朋友玩了,或者你朋友的朋友的朋友玩了呢?

近年來,"人工智慧"的熱度愈發上升,筆者曾經在《必然》中看到一個觀點,即每個人都通過互聯網與社會上其他的人構成關聯,這個巨大的網路形成一個神經系統,我們每個人都是這個神經系統中的一個神經元,而這個巨大的神經系統則構成了人工智慧——一個巨人。《大連接》也闡述了相似的觀點,我們本以為,自己是命運的主人,可二位作者卻說,我們不過是一個更大生物體神經系統上的一個個細胞而已。通過互聯網構成的巨人是人類最大規模的合作,正如人的生命體中,各個細胞、各個器官互相合作,共同延續著生命;而雖然人們生活在地球不同的區域,卻通過互聯網進行合作,共同為這個巨人的成長、發展貢獻力量。同時,也沒有哪個神經元,即沒有哪個人,會不受到這個巨人,即不受到社會神經系統的影響。這本書雖然在字裡行間中,與遊戲並無關聯,然而讀完這本書後,我們將對人類社會、人類、自己,有著更為深刻的理解,遊戲在人類的社會網路中扮演著什麼角色,相信都能夠在這本書中找到思考方向。

五、《互聯網衝擊:互聯網思維與我們的未來》

正如相較於科學知識,更重要的是科學精神;相較於互聯網技術,更重要的是互聯網思維。遊戲亦是如此,相較於遊戲開發技術、遊戲設計理論,更重要的是遊戲化思維。那麼何為「遊戲化思維」?它並非簡單直接地將遊戲目標和玩家成長體系直接移入至非遊戲產品當中,而是善於發現生活當中那些「好玩的」機制,發現體現著人類「玩」之本性的一舉一動。將遊戲的思維運用到互聯網產品當中,我們能夠設計出黏性更強的產品和運營活動。在《互聯網衝擊》中,我們將看到作者對未來互聯網經濟市場和遊戲的關係的描述,相信這本書將能夠有效拓展廣大遊戲學者的思維。

編輯:FEI


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