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政協委員龍國英:電競不能成為網癮的合法市場

2016年4月,國家發改委等24個部門聯合發布《關於促進消費帶動轉型升級的行動方案》。「開展電子競技遊戲遊藝賽事活動」被納入「教育文化信息消費創新行動」中。同年7月發布的《體育產業發展「十三五」規劃》,也將電競列為「具有消費引領性的健身休閑項目」。國際奧委會於2017年10月宣布,認證電子競技運動為正式的體育項目,並將著手將其納入奧運會比賽項目中。2016年,中國電競遊戲市場規模達到了504億元,擁有2.68億的移動電競累計用戶。

但全國政協委員、農工黨江西省委會副主委、江西省南昌市副市長龍國英認為,我國電子競技產業還存在著不少問題。「目前網路遊戲青少年玩家達到了1.6億,其中網癮少年數以千萬計,很多是初中、高中時期就沉溺於遊戲之中不能自拔,荒廢青春和學業。電子競技不是『人人喊打』的『電子海洛因』,但也不能成為網癮的合法市場。」同時,她認為國內電競賽事商業化仍處在探索階段,普遍存在職業化程度不足、商業價值被低估、生態規則不夠完善的問題,電子競技俱樂部僅有一兩所是盈利的。行業內還存在市場行為不規範、同行間惡性競爭的現象。而且,電子競技產業人才轉型出路有限。「由於電子競技的特殊性,電子競技選手的職業生涯十分短暫,最適合打電子競技的年齡在16—25歲。能成功的畢竟只是少數,大多數面臨著退役,他們不得不在其他領域開始新的生活。」

面對這些現象,她建議,在當前中國的教育制度和家庭教育現狀下,暫不宜將電子競技作為官方體育賽事項目,而應更多交給市場主體。同時,強化政府的宏觀調控作用,進一步做好未成年人的家庭教育工作,建立健全防範未成年人沉溺網路遊戲的機制,關心和幫助未成年人成長。

同時,還應完善法規制度,規範市場行為秩序;完善標準和監管,發揮行業組織作用。龍國英說:「可以借鑒韓國等國外先進經驗,制定和完善國內電子競技俱樂部的行業標準和監管機制。規範電子競技賽事的職業化,通過制定行業收入分享、賽事經紀模式、職業化培訓、內容聯合出品等規則,構建遊戲出品方和俱樂部的商業利益共同體。」

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