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《最終幻想XV Windows Edition》顯卡需求測試:這次要求是真高

如果不是之前看到關於Square Enix Luminous引擎的報道,我的遊戲生涯很可能完全不會和《最終幻想》系列產生交集,不過自從看過夜光引擎的演示後,還是對其光影、粒子效果留下深刻印象,所以也算是一直期待可以登陸PC。然而Square Enix還算是非常坦誠,自打遊戲發售於PlayStation 4、Xbox One後,每次在採訪中都暗示這一天遲早會到來,而且還有NVIDIA的傾請幫助,所以我們從來就沒有懷疑過《最終幻想XV》會不會是第八代家用機的獨舞。

我們其實在年前的時候就已經針對Square Enix發布的《最終幻想XV》Benchmark測試工具做過測試,當時的測試結果可以總結歸為兩句話:首先,按照慣例的最高畫質來說,NVIDIA擁有非常大的性能優勢、甚至是大於原本陣營之間的純粹性能優勢,而原因自然是大量使用的GameWorks特效拖慢競爭對手AMD的效能,其次,如果把畫質降到高畫質的話,雙方的性能差距會非常小,所以當時我們的推斷是在高畫質當中存有高強度的GameWorks特效,這是前提。

但至少美食方面是高水準的

上周正式發布的《最終幻想XV Windows Edition》畫質分為四等,分別是最高(Highest)、高(High)、平均(Average)和低(Low)。在截圖上面看的話,其實最高畫質和高畫質看起來差別還不大,細節來看主要是前者的植被更加密集,但是如果再往下看,會發現高畫質和中等畫質的表現相去甚遠,首先是地表的植被稀疏很多,而且再細看,樹木的陰影解析度也出現下降,開始有明顯的鋸齒,岩石上的陰影同樣變得稀疏、沒有層次感,而最低的低畫質乾脆沒眼看,植被的密度、解析度,還有岩石、草叢、陰影都鋸齒很明顯。

左邊是最高畫質,右邊是高畫質

左側是高畫質、右側是低畫質

事實上《最終幻想XV Windows Edition》的開發移植確實有收到NVIDIA的大力扶持,在遊戲當中有使用四項GameWorks特效:HairWorks、TurfEffects、VXAO、ShadowLibs,其中最後一項是AMD Radeon顯卡無法開啟的。HairWorks技術或許是大家最熟悉的遊戲特效,主要的用途是加強人體毛髮,還有動物毛髮的表現力,不僅可以模擬到一根根、一絲絲的效果,還可以模擬飄動、乾濕效果。TurfEffects技術是在《幽靈行動:荒野》當中開始進入大家視野的,主要的意義是強化植被、草叢效果,可以將原本稀疏的草叢變得很茂盛,還可以和風、雨結合在一起。VXAO,一看就是環境光遮蔽技術,這是伴隨Maxwell架構出現的「體積像素環境光遮蔽」,可以實現遠超過HBAO+的空間感,還有最後的ShadowLibs,其實就是大家都很熟悉的軟陰影技術,比如說PCSS。

什麼都不說,看看大家能不能分清

找了好多地方,這裡的光影是最明顯的

ShadowLibs其實也很難看出變化

TurfEffect是效果最明顯的

不過在我們的測試當中,其實可以看到,除TuefEffect,其餘的三種特效其實都沒有明顯的效果,無論是毛髮效果(HairWorks),還是空間的層次感(VXAO),還是地面的軟陰影(ShadowLibs),看起來都沒有明顯的效果,只有植被效果是立竿見影的,我們在測試當中會著重對比顯卡開啟與關閉GameWorks特效對於性能的影響。

測試平台方面,我們這次特意還是使用之前試用Benchmark工具的平台:處理器依然是Intel Core i7-7700K,內存依然是組成雙通道的芝奇幻光戟(16GB Dual Channel),顯卡等細節可以參考下圖。不過需要注意的是,正式發行的《最終幻想XV Windows Edition》是沒有內置Benchmark功能的,所以我們只能使用手動的方式來測試。我們選取的場景是遊戲開始後最先能夠自由行動的一個停車場,我們使用自動駕駛功能駕駛到臨近的一處任務需要到達的停車場,測試耗時90秒左右。

首先來看看1920*1080解析度的最高畫質,首先就算不開啟GameWorks特效,相對於NVIDIA,AMD顯卡的性能依然有明顯的落後,我們可以看到Radeon RX Vega 56的性能甚至稍遜於GTX 1070,這在平時是不可想像的。當然最明顯的就是Radeon RX Vega 64性能落後於GTX 1080非常明顯。而如果考慮硬體需求的話,其實還是需要GeForce GTX 1060 6GB才能提供理想的幀率,這裡要特別說說,其實《最終幻想XV Windows Edition》的遊戲當中,戰鬥是分量非常大的一部分,而這個部分是非常需要高幀率的,所以對於這款遊戲來說,不要想當然地認為30幀、45幀就會足夠,60幀的幀率對於戰鬥來說會體驗好很多。

這裡如果我們來看看關閉GameWorks特效後的幀率(同樣是1920*1080解析度),會非常震驚地發現,對於NVIDIA顯卡來說,GameWorks對於性能的比重大致是在25%-35%左右,也就是大致損失三成的性能,但是如果看到AMD Radeon的性能,會發現開啟GameWorks特效會讓性能下降非常厲害、非常明顯:Radeon RX Vega 64的性能從80幀下滑到48幀,而RX Vega 56的性能受損失更加厲害。

如果再來看4K解析度的話,很遺憾沒有任何一張顯卡可以跑到60幀的幀率,即使是GTX 1080 Ti依然只能跑到50幀。其實如果是一般遊戲的話,我可能會認為4K解析度沒有太多所謂,但是對於《最終幻想XV Windows Edition》來說,4K解析度不僅是效果立竿見影的,甚至是必須的,因為常規1920*1080解析度的畫質,如果你認真看遠處的山體、植被的話,會感覺非常模糊,而4K解析度的話就會銳利非常多。

其實測試到這個時候,我們都是採用最高畫質來測試的,這個時候我們注意到一個問題,就是AMD顯卡在切換武器,還有戰鬥的時候,會突發性非常卡頓,是那種前兩步還不會卡頓,但是你突然換武器,或是突然開始戰鬥的時候就會非常卡頓,好像突然顯卡降頻一樣,這對於戰鬥的影響是毀滅性的。聯想到之前我們在測試Benchmark時候的經驗,我將畫質降低到次一級的「高(High)」,會發現AMD的顯卡卡頓問題得到解決,在戰鬥中的幀率非常平穩、滑順,所以應該是類似於之前的經驗:即使沒有打開GameWorks特效,在最高畫質當中還是有使用某些相關的技術,導致在最高畫質的戰鬥時會出現神秘的卡頓,而在其他畫質就沒有這種現象。

我們在測試的時候發現,如果是最高畫質,AMD顯卡在切換武器,還有戰鬥的時候會卡頓

然而就算不提及這些,《最終幻想XV Windows Edition》的配置要求還是不容商量的,或者說通過降低畫質帶來的性能提升並不多,如果你實在是要玩的話,至少需要一塊Radeon RX 570顯卡作為武器,再低的話很難保證幀率不會影響你的戰鬥。

其實在《最終幻想XV Windows Edition》當中,我發現GameWorks對於顯存來說是不容忽視的變數,我們以顯存容量都是8GB的Radeon RX Vega 64、GTX 1080來對比看看。首先來看看前者,如果是主流的1080p解析度,那麼在關閉GameWorks的時候,顯存最高會佔用到7298MB,而開啟GameWorks的時候最高會佔用到8115MB的顯存,其實以前我還沒有發現GameWorks對於顯存會有較為明顯的影響。而如果是4K解析度,那麼關閉、打開GameWorks所最高需要的顯存需要8235、8576MB。而GTX 1080的情況類似,在1080p解析度的時候,關閉、打開GameWorks特效所需要佔據的顯存分別是7617、7892MB,但是在4K解析度的時候,關閉、打開GameWorks所需要佔據的顯存分別達到7649、8057MB。

所以總的來說,《最終幻想XV Windows Edition》作為一款移植作品,雖然擁有本世代當中較為先進的光影、粒子效果,畫面表現力方面是自身的優勢,戰鬥系統也可以讓手殘黨戰鬥地非常爽快,尤其是使用G-Sync顯示器,那種感覺就好像是眼球的加速齒輪,戰鬥起來好像電光石火一般。但是性能優化卻是弱點,我們可以看到想要在主流的1920*1080解析度享受足夠的體驗需要非常高的成本、要求非常高的顯卡性能,甚至達到RX Vega 56這種高度的顯卡,這是在以往測試當中非常少見的,而且更加嚴重的問題是,GameWorks特效對於性能的影響是很難忽視的,不僅僅是對於NVIDIA GeForce顯卡會需要折損三成左右的性能,對於AMD Radeon顯卡來說更是成本相當高,性能損失達到四成以上,甚至接近五成,更加顯得GameWorks技術的高成本。

而就算不提及這些,其實《最終幻想XV Windows Edition》本身也是一款需要高性能才能滋養的遊戲,尤其是考慮到雖然遊戲在光影、粒子效果表現方面是強項,但是在紋理、材質方面並不是頂級水平,尤其是稍遠的山體就會覺得模糊、甚至有點像是海市蜃樓,但即使是這樣,想要流暢跑動這款遊戲,還是需要GTX 1060 6GB、RX Vega 56、GTX 980這個級別的高性能顯卡才能滿足,這裡要特別提醒沒有仔細瀏覽全文直接看總結的讀者,如果你是使用AMD Radeon顯卡的話,強烈建議你在戰鬥前將畫質調到高(High)。


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