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面對玩家的訴求,遊戲製作者們為何總是無動於衷?

在各大遊戲論壇中,總是少不了類似的帖子和留言:

「這個【嗶——】設計師,居然這麼改/做遊戲。」

玩家作為消費者,對自己購買的遊戲自然有權利進行評論、批評,提出自己對遊戲的意見。但是不知道諸位有沒有發現一個問題,雖然我們在帖子下瘋狂留言,可除了BUG類的硬傷之外,製作者們很少會聽從玩家的意見對遊戲進行修改。這些做遊戲的人似乎像抬杠一般,做出來的東西非要和玩家們的想法背道而馳。作為供給者和消費者,遊戲製作者和玩家雙方在不同的立場上,註定有許多地方要求的並不統一。

身為玩家,我們總是特別貪心,想要一款遊戲既有上古捲軸一樣的開放世界,又有巫師一樣的豐富的劇情,故事要講得像黑魂一樣具有深度,角色動作可以如鬼泣和貝姐一樣華麗炫酷,在遊戲性上還能與馬里奧比肩,最好還能像SAO一樣腦後插管,進行真正「身臨其境」的體驗。

且不說是否有可能存在這樣的遊戲,這個回答另一方面也體現出了大多數玩家們對於遊戲的美好願望。可這樣設計就能做出來優秀的遊戲了嗎?或者換句話說,身為玩家的你們,真的知道自己想要的是什麼嗎?

榮譽室雅座三位

讓我們以每次版本更新都會引發許多玩家進行討論的《爐石傳說》為例,作為一款需要持續運營的卡牌遊戲,《爐石傳說》幾乎每次修改遊戲內容都會引發玩家們的激烈討論。從最開始的簡單削弱卡牌效果,每年將一部分舊版本卡牌退環境,到現在不定期送過於強力的經典卡牌進榮譽室。這些看似不合理改動的原因,除了玩家們所說的賣新卡、賺錢外,還有很大原因是為了更好的平衡遊戲版本。

事實上在「做一款遊戲」這方面上,遊戲製作者要考慮到的東西很多。玩家看到的往往只是當下/這個版本一時的強力,而製作者們則需要考慮到前瞻性。從多人在線角色扮演遊戲,到卡牌遊戲、射擊遊戲,他們中大多數在設計時,都有五年的壽命預期。這就要求設計者對遊戲內容的把控異常謹慎,要在滿足當前版本的前提時,又不能造成下版本/推出新內容時,讓舊版本內容造成遊戲數值的破壞。在接下來的數年時間中,遊戲的設計師往往會流動,而新入職的設計師可能因為規避掉之前版本過於imba的內容,造成遊戲產生本質上的錯誤。

《爐石傳說》中有一張泛用性極廣,而且非常長壽的卡,名為「寒冰屏障」。作為紫色的法師經典職業卡,使用它後會給玩家角色上一個buff,在受到致命攻擊時,免疫一切傷害。換句話說就是,可以讓人苟活到下一回合。

作為回合制的卡牌遊戲,多了一回合就意味著獲得巨大的優勢,為對局增加無限可能。如此直白的避免遊戲中死亡的手段,讓冰箱的泛用性極廣,不管什麼流派的法師卡組,加上一張冰箱總沒錯。冰箱由此成為了從爐石運營至今,幾乎每個法師卡組中都會優先考慮帶的一張法術。

而這恰恰也是設計師們最害怕的事情。所有玩家都用這一張牌,勢必會導致遊戲套路的同質化嚴重。沒人有人再用新卡,因為冰箱無論在哪個版本都很強,卡組的三費曲線里必定會有它,你設計的所有新卡牌在冰箱面前都失去了意義。當所有玩家面對法師時,第一個念想就是地方他的冰箱,這款遊戲就失去了本身的策略與對戰意義,這張卡就需要被「處理」了。

這是設計師必須要做的事情。玩家們在遊戲中選擇這張牌的原因只有一個,就是它足夠強;而對於設計師來說,沒有什麼能比得上一個能貫穿所有版本依舊無比強力的卡牌/裝備/技能,更能讓其感到恐懼。過強的老版本內容足以毀掉未來數個版本的遊戲設計和操作體驗,甚至無法讓遊戲內容得到絲毫創新,嚴重時,大部分的遊戲內容都需要被推到重來。顯然暴雪的設計師們深諳此道,榮譽室中的女王、大螺絲還有狂野叢林中的收割機與砰砰博士就是最好的證明。

講出來嘛

新的內容會帶來新的套路,鼓勵玩家進行創新。沒有多少玩家希望看到所有自己排到的人都是一個職業,用得都是一副套牌。這樣重複的遊戲內容並不能為玩家們帶來多少優質的遊戲體驗,只會讓遊戲變得無聊且單調。作為玩家,我們要考慮的,不是因為無腦去否認遊戲修改的意義和成果。當一套牌,乃至一張牌都過於強力的時候,所有的比賽千篇一律,毀壞的還是玩家自己的遊戲體驗。

但是大刀闊斧的改動勢必會觸碰到玩家們的蛋糕。辛辛苦一版本,一個補丁回到解放前,這樣的事情誰也不會大度的接受。於是吐槽設計師不會做遊戲,用腳思考問題,還不如我上之類的言論盛行自然也在情理之中。我們張牙舞爪地在論壇下留言時,事實上更多是對自己損失的一種宣洩。

那玩家就沒辦法和製作者說做得不好了嗎?自然是可以的,但是這方面的人是職業的。每一款遊戲再上線前,基本上都會請專門的遊戲測試(debug)人員,對遊戲進行測試和反饋,負責給製作團隊其提出修改意見。

日漫《NEW GAME!》中就出現過這類「上班玩遊戲還能賺錢」的職位,可愛的萌系少女被關在遊戲公司內,拿著手柄對著屏幕,不斷地用各種方法在一個地圖/章節/區域內進行遊戲,用肉身檢測BUG。在發現遊戲系統內出現錯誤,或者數值混亂的地方後,debug人員需要將內容和出錯的地點,以及一部分值得優化的地方詳細記錄下來,上交給製作團隊,進行針對性的修改。早年在產業還未規範化時,debug人員往往是遊戲公司在發售前,尋找的臨時工;隨著規模變大,處於項目保密和正規性的考慮,這份工作逐漸由專業的debug團隊代替了。

同理的還有網路遊戲,由於其涉及到的內容和樣本數過大,所以遊戲廠商往往會將要發售的新版本內容做成單獨的測試伺服器,然後給一些資深玩家資格以供其測試。由於此時遊戲還未完全做完,所以經常會出現bug和內容錯誤,得到資格的玩家主要責任就是,在遊玩的同時提供內容反饋。這樣玩家們能玩到新版本的內容,廠商們可以在大量的測試樣本中獲取數據,一舉兩得。

寶寶心裡苦

事實上,玩家們在論壇、貼吧、遊戲評價中的意見和建議,遊戲製作者們都會看到。但是這方面的內容往往都是比較性的,例如某某遊戲有,為什麼你們的遊戲不加入這些系統。我們曾經採訪過一些遊戲製作人,他們對玩家這方面的訴求也深有感觸。

遊戲製作組碩大的團隊,在製作遊戲時,24小時都在想如何讓遊戲變得更加好玩。基本我們能提的所有的東西,他們都曾考慮過。只有極少數有玩家提過這種東西,會讓製作者覺得這個概念還挺好的,為什麼自己沒想到的。當遇見有建設性的意見時,絕大部分團隊都是開會討論,或者是說放進去,或者說這個東西難做就算了。然後玩家就會突然冒出來一句:「你為什麼不能做成這樣?」

要知道,參與一款稍具規模的遊戲製作的團隊往往有數十人以上,且上不封頂。他們中大多數人除了有豐富的遊戲經驗,還有對許多玩家而言,名字念出來都聽不懂是幹什麼的專業技能及職位,無數優秀的人才匯聚在一起,只為了做出好玩又能賺錢的遊戲。不管最厲害的團隊到最渣的團隊,他們都會到想這些建議和問題,但最後往往由於不同的原因無法讓其在自己的遊戲中實現。

玩家提的問題自有他的道理,但是製作組卻需要從各方面考慮遊戲的製作,即便是預算龐大的3A作品,他們的資源也是非常有限的。很多程度上不是屬於他們想做什麼就做什麼,而是在資源的限制下製作者們能做什麼。所有做媒體產品都是這樣,項目開始投資是多少,到最後你能用這筆錢達到什麼樣的程度,這種情況下真的不能聽玩家的,甚至有時候遊戲製作者自己都因此深受桎梏。

當年親愛的站長小島秀夫在開發《合金裝備》系列時,就是因為不斷地增加需求、預算,最後導致和老東家科樂美因為開發問題分道揚鑣。遊戲公司是逐利的,一旦一款遊戲製作工藝太過繁雜,投入和回收可能不成正比,這些問題都需要被規避,畢竟比起腰斬和縮水一款遊戲,百十個需要吃飯生活的員工更加重要。

以《巫師3》為例,白狼傑洛特患有老年脆骨症,只要從遊戲中超過一人高度以上的地方掉下來就會摔死。獵魔人,北方劍神,能夠單挑8個全副武裝的精壯男子毫髮無傷的人(工農階級的草叉除外),怎麼可能會因為高僅兩米高的台階死於非命。

一個角色從平房的一樓跳下來就會摔死,這一設定明顯十分的不合理。無論是從劇情、還是可玩性的角度來說,更別提《巫師3》中還有相當龐大的的開放世界。這樣做會限制玩家在地圖中的探索,無疑讓遊戲體驗大幅度降低。這個遊戲的開放世界太大了,製作者沒有辦法做到完全的盡善盡美,為了限制玩家探索到一些地方產生惡性bug,只得退而求其次,給了獵魔人一副不太抗摔的身軀,讓你不要亂跑觸發bug。

或許未來隨著技術的進步,這些內容會得到改善,但是至少目前,我們還有沒辦法解決這個問題。遊戲製作者只能在資源的限制下做出自己能做到的最優解,如果聽從玩家的吐槽改掉這些東西,遊戲的成本和製作時間可能會大幅度增加,造成的後果還是由玩家為因此帶來的高昂遊戲售價買單,到頭來受到指責的還是遊戲製作者。

結尾

作為遊戲媒體的編輯,我們撰寫的評測,以及對遊戲發表自己的看法,說出自己感受到的遊戲中的優劣之處,這也是一種以玩家的視角進行發聲的手段之一。但是無論如何,由於出發點和思考的問題不同,我們和遊戲製作者所站的立場必然有著天差地別。一味的因為遊戲不合自己口味而怨天尤人,似乎也不太妥當。

或許看了這篇拙作,你在下一次評論一個遊戲的時候,稍微帶著不一樣的角度去思考,說不定能有更多的想法了呢?


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