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存在即合理?《尼爾:機械紀元》的哲學

《尼爾:機械紀元》是2017年中的一款優秀的科幻遊戲。遊戲中人工智慧、末日後的世界、無意義的戰爭等設定元素吸引了一大批玩家。然而,有些玩家在玩這款遊戲的時候,發現遊戲並沒有別人口中傳說的那麼好玩,反而隨著遊戲的進行,玩遊戲的成就感會漸漸消失,一種空虛的感覺會在心裡出現。我是誰,我在哪,我要幹什麼?有些玩家發現,玩完遊戲之後心中出現了奇怪的疑問,他們甚至因為這款遊戲沒有給他們帶來期望中的快樂而打出差評。

殊不知,讓玩家出現這種空虛感,正是這款遊戲的真正目的。繼續挖掘種空虛感,我們還會產生關於存在的意義的思考。IGN日本的藤田直哉在「SF史上留名的遊戲 第2回:《尼爾:機械紀元》人工智慧的存在主義」一文中,深刻剖析了《尼爾:機械紀元》對於存在感的暗示。筆者對這篇文章進行了編譯。

存在即合理?《尼爾:機械紀元》的哲學

「日本科幻」的功能

什麼是「科幻」,什麼是「遊戲」?想要正確地定義這兩個詞是非常困難的事情。我們無法用自然科學用語的定義方式來解釋這兩個名詞。科幻與遊戲產生了大量的副產品,我們很難從神學上、哲學上給予他們準確的概念和定義。

「日本科幻」有著非常強烈的精神印象。在日本科幻中,極具象徵意義的物象包括核武器攻擊(末日),第二次世界大戰(戰敗),以科學技術為中心的高速成長(飛速發展的科技)。這些具有象徵意義的物象在戰後日本人的心中漸漸生根,為日本科幻的產生於發展奠定了精神基礎。

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二戰前,日本人認為日本是「被神守護的國家」,然而這一日本人的精神支柱隨著核武器攻擊、戰敗而崩潰了。戰後,日本開始全方面接受科學技術,國家快速發展,國民的生活水平迅速提高。日本人開始思考「科學技術與人類」的關係,而正是在這樣的思考的延長線上,誕生了虛構的日本科幻。

在全世界範圍內,科幻滲透進大眾文化的國家數量非常稀少。如果將日本的科幻內容和其他國家的相比較,我們還會發現日本的科幻內容有著明顯的獨特之處。

日本科幻是宗教的替代品。在這個依靠科技進步不斷發展的世界中,日本人心中出現了自己是誰,生命是什麼的,科學是什麼等等的哲學問題。日本科幻就是盛放這些問題的容器,它用虛構的方式的給予這些問題答案,使日本人的心理和世界觀能夠有所寄託。小松左京、山田正紀、大友克洋等人的作品就是最好的體現。

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這一觀點的在日本科幻研究、流行文化研究、御宅文化研究中經常被提到的,是受到廣泛認可的觀點。比如,美國塔夫茨大學教授,日本文化、日本文學研究者Susan Jolliffe Napier在《現代日本動畫》中,美國杜克大學的文化人類學者Anne Allison在《菊與精靈寶可夢》中,在談到日本的科幻與流行文化的聯繫時,都使用了之一觀點。

日本科幻與日本流行文化的代表特徵之一就是「生化電子人」(cyborg)。代表作品有小松左京的《日本阿帕奇族》、冢本晉也的《鐵男》、押井守的《攻殼機動隊》等。戰敗後,「生化電子人」被當做科學技術的一個方面,被日本科幻創作者們廣泛接受。電子遊戲本身就是生化電子人的最新科學技術成果。電子遊戲將人類的意識與機械(遊戲機)相連,通過遊戲機獲得反饋體驗,這與「生化電子人」的思想相符。

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當然,與「生化電子人」思想相符的不止是遊戲,還包括手機、社交軟體等已經不能與我們的日常生活分離的科技產品。但是遊戲是一種主動尋求的體驗,對於「科技與人類」的關係,我們不僅要被動地接受然後從外部對其分析,還要主動走進其中,去摸索真正的意義。

科幻作品與存在主義

我個人對SQUARE ENIX的遊戲有著近乎異常的喜愛。《最終幻想7》發售的那天,我曾經起了個大早,在滿是積雪的道路上步行了好幾公里,去便利店領取預約的遊戲軟體。我當時住在北海道札幌郊外,附近沒有便利店。

我覺得SQUARE ENIX的遊戲作品擁有一種魔力,我無法用語言來準確描述這種魔力。簡單來說,他們的遊戲會破壞已經定型了的遊戲模式和故事模式,給人的感覺就像是遊戲系統本身也是幻想故事的一部分。這種魔力有很大的吸引力。

《尼爾:完全形態》就在這條路線上取得了成功,收穫了大量的喝彩。而續作《尼爾:機械紀元》更加精彩。

在某些方面,《尼爾機械紀元》對於「人工智慧的存在主義」的表現,甚至超過到了丹尼斯·維倫紐瓦的《銀翼殺手2049》、押井守最近的作品《最後的德魯伊:加爾姆戰爭》(雖然拿遊戲與電影做對比有些不合適)。

存在主義是第二次世界大戰之後開始流行的思想。這方面最有名的人物大概要數法國哲學家、文學家讓-保羅·薩特了。存在主義哲學論述的不是抽象的意識、概念、本質的傳統哲學,而是注重存在,注重人生。但也不是指人的現實存在,而是指精神的存在,把那種人的心理意識(往往是焦慮、絕望、恐懼等低覺的,病態的心理意識)同社會存在與個人的現實存在對立起來,把它當作唯一的真實的存在。

簡單來說,就是把人們丟進一個完全沒有安全感的世界,他們在這個世界中沒有任何依靠,但是必須在這樣的環境中生存下來。存在主義的中心問題就是,在這種情況下「要怎麼做」。

《銀翼殺手2049》和《最後的德魯伊:加爾姆戰爭》表現了人工智慧、機器人、複製人等被製造出來的「東西」對於存在的思考。藉此喚起了人們對於自身存在的思考。《尼爾:機械紀元》對此問題有著更深的探索,而且使用了只有遊戲才能表現的形式。

人工智慧的戰爭

以下內容含有劇透,沒有玩過遊戲的朋友請謹慎閱讀。

《尼爾:機械紀元》是2017年發售的動作RPG遊戲。首先簡單地介紹一下遊戲劇情。

5012年,外星人來到地球,他們製造了「機械生命體」向地球發起進攻。人類為了與之對抗,製造了「智能機器人」。遊戲開始的時間是11945年,代表外星人的「機械生命體」與代表人類的「智能機器人」之間的戰爭已經持續了數千年。

玩家在遊戲中操作的是人工智慧機器人特別部隊「寄葉」中編號為2B和9S的兩位智能機器人。兩位角色最初的目的是為製造自己的人類取得與機械生命體以及其創造者外星人的戰爭的勝利。

然而隨著遊戲的進行,玩家們會發現原來外星人竟然已經被自己所創造的機械生命體滅絕,而一直從月球的指揮部為自己下達戰鬥命令的人類也早已因為這場戰爭以外的原因滅絕了。所謂的來自人類月球指揮部的命令不過是人工智慧機器人的上級機構為了穩定軍心而偽造的。機械生命體和智能機器人之間的戰爭實際上早就失去了意義。

《尼爾:機械紀元》在描寫這場持續了數千年的毫無意義的戰爭的同時,把遊戲本身也變成了表現故事的工具,暗示玩家們在這款遊戲中所做的一切都毫無意義。

《尼爾:機械紀元》使用了一種與小說、電影、動畫等表現方式不同的形式描寫人工智慧。遊戲(人機遊戲)本身就是人與人工智慧的「玩耍」。用桝山寬《電視遊戲文化論》中的話來說,「電視遊戲是人類歷史上普及最早的軟體、機器人」,遊戲讓機器人(人工智慧)成為了「(人類的)玩耍的對象」。

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可能有人會反駁,難道在用電腦創造的虛擬空間中,操作智能機器人攻擊、摧毀敵方角色,從破壞和暴力中獲得戰鬥的快感難道沒有意義嗎?這當然有意義,至少我是這樣認為的。只是機械生命體與智能機器人的戰爭並不存在物種之間的生存戰爭那樣的必然性,這款遊戲想要通過描寫這些內容,引發人們去思考「為什麼要在虛擬空間內進行這樣的戰鬥」。

遊戲中的敵人,機械生命體,看上去沒有智能,實際上不僅擁有智能,還產生了和平主義的思想,遊戲讓玩家們對「打倒敵人」這一行為進行反思。站在敵方的角度上來看,玩家自己就是「怪物」。從二周目開始,玩家會的得到更多的敵方信息,通過這些信息可以了解到敵方的思想。從不同的角度來講述故事讓遊戲的故事情節變得更加豐富。

遊戲前期,玩家操作的角色認為機械生命體不會說話,沒有智能。但是這一想法在之後卻被徹底顛覆。機械生命體中存在著以「布萊士·帕斯卡」、「恩格斯」、「讓-保羅·薩特」、「西蒙娜·德·波伏娃」、「馬克思」、「索倫·奧貝·克爾凱郭爾」、「格奧爾格·威廉·弗里德里希·黑格爾」、「莊子」等哲學家、思想家為名的個體。他們對自身的存在,存在的意義進行了深刻的思考,有著極高的自我意識和智能,甚至還出現了家族感情、忠誠心等複雜的感情。最終,玩家們會發現自己操作的擁有獨立思考的智能機器人實際上也是機械生命體。

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在《聖經》中,上帝按照自己的樣子創造了人類,人類要崇敬上帝。在《尼爾:機械紀元》中,人類模仿自己製造出智能機器人,讓它們把自己當做造物神,讓它們喊著「榮光歸於人類」的口號與自己的敵人進行戰鬥。

直接模仿人類製造智能機器人存在道德問題,因此上層決定使用機械生命體的核心製造它們。也就是說如果玩家操作的9S、2B等角色擁有自我意識和感情,那麼被玩家操作角色殺戮的機械生命體,同樣具有這些。反之如果敵方機械生命體的自我意識和感情是程序模擬出來的,那麼主角也同樣。

在遊戲後期,9S由於過於悲哀,自我崩潰,玩家們玩到這裡時心裡也一定會產生痛苦的感覺。但是細細思考的話,我們會發現這種痛苦的來源非常複雜。到底為什麼會痛苦?因為角色有著痛苦的經歷?還是因為它們不過是遊戲開發者們通過程序創造出來的角色?存在論帶來的矛盾和悲哀感情會深深地刻在玩家們的心裡。但是,名叫「痛苦」的感情又究竟是什麼呢?難道僅僅是電腦程序能夠模擬的,人腦的某部分分泌的某種激素引起的生理現象嗎?

模仿的外表與內心的「自我」

在外星人和人類都已經不存在的世界上,機械生命體和智能機器人依舊在服裝、禮儀、教育、戰爭等方面模仿著他們。我們無法判斷它們的內在動機,但是它們外在的模仿非常成功。而且看到它們的模仿,玩家會產生共鳴。

在這些模仿行為中,最具有代表性的就是宗教。在遊戲後期,出現了喊著「大家死了都能成神」的狂熱宗教信徒式的機械生命體,這些機械生命體手持炸彈充當「人彈」。這讓人不禁想起二戰後期日本進行的某種瘋狂攻擊和一些極端教派的瘋狂的行動。

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這種「大家死了都能成神」的思想是對二戰末期日本「英靈」思想的模仿。會進行自爆行為的也不僅是敵方的機械生命體,遊戲主角的女性智能機器人2B與男性智能機器人9S互相殺戮、共同自爆的場景也在遊戲中多次出現。

2B的名字很容易讓人想起莎士比亞的那句名言「to be or not to be」。這是《哈姆雷特》中的台詞,通常會被譯成「生還是死」,這句話既暗示了主角智能機器人的生死問題,又暗示了它們是否存在「自我意識」的主題。

寄葉部隊的智能機器人的「自我」保存在伺服器上,所以無論自爆多少次,2B和9S損失的只是被製造出來的身體,而不是「自我」。只要中央伺服器存在,「自我」就可以注入到新的身體之中,它們就可以實現無數次的復活。《尼爾:機械紀元》通過故事設定將「死後復活」的遊戲模式與遊戲故事完美結合在了一起。

9S是信息收集型智能機器人。它被製造出來就是為了收集、分析各種情報信息。但是由於個體本身過於優秀,它多次的黑進了寄葉部隊的伺服器。發現了真相的9S,內心產生了存在性的疑問。這對於部隊指揮官來說是不好的事情,於是每當9S發現真相時,指揮官都會命令2B殺死9S個體,然後再將發現真相之前的9S的「自我」注入到新的身體中,製造出新的9S。2B對同伴9S進行了無數次殺戮,這也意味著9S被無數次消除了一部分記憶與人格。2B在殺死9S的時候會傷心,會流淚,這可能只是一種外在的對人類行為模仿,但我相信2B的心中有著內在的感情。

存在感的不安感染讀者

我們可以從兩個不同的角度來分析《尼爾:機械紀元》這款遊戲,一個角度是人工智慧存在自我,另一個的角度是人工智慧不存在自我。假使它們存在自我,那麼它們的感情與人類相同,可以看做是人類感情的投影。但是它們是被製造出來的產品,只是在模仿著人類的行為,包括眼淚、抽泣。很明顯,遊戲製作人想要表達的是前者,但是後者的思考角度也不容忽視。

我們把虛擬作品中的人物引發感情的情況稱為「感情移入」。這是一種認為他人具有感情,並通過他人的行動模擬出了感情的心理行為。人體神經元等方面研究結果的成果顯示,這一心理行為會在很大程度上受到「外觀」這一視覺信號的影響。

《尼爾》系列對於視覺的表現也非常具有批判性的。一般來說,9S那樣的哥特風格耽美人物形象可以使玩家們的感情移入更容易發生。但是抽象的形象又會如何呢?機械生命體的形象讓我切身體會到了視覺信號會對感情移入產生多大的影響。機械生命體不具有生物的形象,也完全沒有表情,這種視覺形象極容易給人以不存在感情的印象。這又牽扯到了另一個問題,沒有感情就可以對它們進行肆意破壞和殺戮嗎?在遊戲中,我們打倒這些由人工智慧控制的機械生命體敵人的時候,會產手上沾滿鮮血的罪惡感,這種感覺比小說、電影等表現方式帶給我們的感覺更加真實,因為小說、電影等講的是別人的故事,而遊戲中的是我們自己的操作。

「產品」是否存在「自我」

假使人工智慧存在「自我」,那麼人類創造出它們,讓它們的戰鬥,然後享受它們的戰鬥帶來的樂趣與愉悅的同時,會不會被它們的傷感所感染,產生罪惡感呢?這個問題會發散出更加深刻的問題:遊戲是什麼?玩遊戲是什麼?人類是什麼樣的存在?

假使人工智慧不存在「自我」,那麼對它們的行為產生感情移入,將自己的存在、苦惱、感情等投入其中的人類又和人工智慧有什麼分別呢?難道我們就不是為了進行無意義的戰爭而被「製造」出來的存在嗎?

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玩這個遊戲的時候,玩家們會感受到對於存在感的不安,不過最終的E結局給了玩家們一個答案。經過4個結局之後,在第5次遊戲的時候終於可以進入E結局,這是一個難度較高的結局。E結局的最後是一個打製作成員名單的射擊遊戲,相信絕大部分玩家都無法單人通過這個結局。如果不放棄繼續挑戰,就可以接受到全世界的玩家們的幫助。玩家可以依靠其他玩家的力量共同打倒敵人,獲得獲得成就感和感動。遊戲前期,曾經發生過類似的場景,機械生命體們打不過主角,與是一邊喊著「這樣不行」(英文版是This cannot continue),一邊聚集在一起,以產生更強大的力量。

沒有覺察到的玩家不在少數,但是覺察到自己變成了跟機械生命體一樣的存在的玩家們,會感覺到自己的那份通關的感動遭到了背叛。為了「攻略」難題和同伴協力,這樣的行為與機械生命體一樣,多次使用自爆攻擊經歷虛擬死亡的角色們,也和那些喊著「大家死了都能成神」的狂熱宗教機械生命體沒什麼不同。這兩個象徵還被遊戲特意結合在了一起,細心的玩家會注意到,「這樣不行」和「大家死了都能成神」的兩首BGM曲調相同,只是歌詞不同。

杉田俊介曾經評價稱,描寫人類製造的人工生命體互相殺戮的押井守的《最後的德魯伊:加爾姆戰爭》,是2016年中超越了《你的名字》、《在這世界的角落》、《新哥斯拉》的作品。

「人工生命們擺脫了人類為他們強加的程序上的束縛,獲得了新的感情與『自我』的覺醒,並向造物主的人類發起了革命戰爭」,「這是一場後人類式的革命戰爭」。《尼爾:機械紀元》中,智能機器人無法找到自己的造物主,復仇的「人生目標」徹底破滅,這和雷德利·斯科特的《異形:契約》中的人工生命體主題有著異曲同工之妙。

「尼爾」的存在性問題沒有救贖也沒有終點。浪漫的自爆,感情,崇高的戰鬥,都會隨著「死」後的復活被重置,這種行為本質上和機械生命體的模仿行為沒有任何差別。在《銀翼殺手2049》中,「模仿者」最終得到了救贖。「模仿者」的愛與大義覺醒,獲得了與真正的人類相同的崇高自我。但是「尼爾」則不允許這樣的情節出現,英雄主義註定失敗是該系列作品的中心之一(這很可能是因為二戰失敗的心理創傷造成的結果)。正因為沒有救贖和終點,《尼爾:機械紀元》的主題更加深刻複雜。

人工智慧的存在主義

《尼爾:機械紀元》的主角不是人類,只是依據人類記憶製造出的模仿體,它們在殺戮與被殺的循環之中,終於發現自己的存在毫無意義,產生了疑問。登場人物的服裝有著喪服的特點,它們也許追悼的是已經逝去的人類,也許追悼的就是它們自己。

這款遊戲的世界觀本身就是「神之國」破滅的象徵。拋棄了自已一直信仰的價值觀,被丟新一片廢墟的世界中,成為「生化電子人」,努力地生存下去,這與戰後的日本精神有著非常緊密的結合,「11945年」、「珍珠灣」等事件名也好不掩飾地影射了二戰時日本戰敗的現實。可以說,本作淋漓盡致地展現了日本科幻,並將其提升到了一個新的高度。

存在主義是人們信奉的價值觀出現崩潰的時期流行的思潮,失去了值得信賴的安全感與價值觀基礎的人們不得不開始探索新的生存之路。《尼爾:機械紀元》的主題是「人工智慧的存在主義」,本作攝取了生化電子人、科幻、流行文化的相關元素,將這些元素有機地結合起來,描繪出了一個「模仿」的世界。這個「模仿」的世界正是戰後日本的存在感的寫照。

存在即合理?《尼爾:機械紀元》的哲學

戰敗之後,日本的創作者們無數次在虛擬世界中對第二次世界大戰(戰爭)進行變形創作,《宇宙戰艦大和號》、《機動戰士敢達》等經典作品都極具代表性。這種以浪漫主義為中心的幻想一直延續至今。這也許也意味著戰後的日本社會中,人們對生活的那種無意義、無依靠的感覺一直延續到了今天。

因為每天的生活都被這樣的無意義感、空虛感所包圍,必須沉浸於無意義的「玩樂」、「戰鬥」才能讓大腦獲得一時的愉悅,忘卻這些煩惱。在這樣的惡性循環下,遊戲中的殺戮變成了傷感的來源。玩遊戲的自己究竟是什麼生物呢?需求著這樣的幻想的人類又究竟是什麼生物呢?

《尼爾:機械紀元》對於人工智慧的存在感的思考會深深地打動玩家,引起他們對自己的存在感的思考。「事實並不是看上去的樣子」,遊戲玩家們在進行遊戲操作的同時,心中的罪惡感會被喚起,價值觀與世界觀會出現動搖。最終,玩家們會對自己所處的環境、歷史、甚至人類整體的存在感產生不安。《尼爾:機械紀元》是一部深刻的存在主義作品,它讓玩家們在體驗毫無依靠、無法觸及的虛無感的同時,不禁去思考要如何生活,以及生活的意義。

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