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進擊的電子競技:入奧呼聲未減 電競教育崛起

一篇《北大開設電競課程現場火爆》在近日走紅。文章指出,隨著電子競技產業的整體進步,電競賽事的影響力日益提升,人們也逐漸發現電競接近傳統競技體育的面貌,其正面因素也越來越多地被了解。課程教師陳江隨後澄清,其所開設的《電子遊戲通論》更多旨在綜合性地討論電子遊戲的研發、技術、行業、媒體和心理問題,「不是培訓學生玩電競的,也沒有要任何人一分錢以上的贊助」。

不過,無論該報道是否有為「王者榮耀」等電競遊戲背書之嫌,它確實成功地激起了那數次牽動人們神經的「電競正名」問題。當2017年10月28日國際奧委會代表在瑞士洛桑承認「具有競技性的電子遊戲項目,可以被認為是一種體育運動」後,人們對電競未來的想像越發旺盛:它是否可以擺脫「不務正業」「危害身心」的指責,成為一項能進入校園,得到嚴肅討論和系統培訓的事業?它是否可能獲得與傳統體育項目對等的地位,甚至進入奧運並獲得普遍承認?本周思想周報將試圖回顧圍繞電競進入奧運和進入學校展開的種種爭論,以探討「電競」定位及其未來的可能。

《電子遊戲通論》課堂(圖片來源:KPL官網)。

電競究竟有多受歡迎?

去年11月4日,2017《英雄聯盟》全球總決賽在北京國家體育場「鳥巢」拉開戰幕。而在一周之前中國戰隊RNG與韓國戰隊SKT的半決賽中,在線觀看人數達到了近一億人次。對局外人來說,這些數據令人驚嘆——電競行業究竟發展到了何種規模,它究竟有多少受眾?為此,澎湃新聞曾試圖從數據比較電子競技和傳統運動項目。這篇《被考慮「入奧」的電競,能挑戰頂級體育項目的地位嗎?》的文章指出,電競項目的產業收益、觀眾人數、賽事獎金及頂級選手收入等方面,與世界最知名最流行的體育項目相比,仍然稍顯「根基薄弱」,但其在年輕人中的受歡迎程度勢頭喜人——在中國,25歲以下的電競賽事觀看者佔整體電競觀看總人數的64%,而預計到2020年,全球「經常觀看電競比賽」的觀眾將達到2.86億人次。無論如何,電競產業已經在經濟維度上證明了存在感,其發展勢頭迅猛且擁有極多的年輕關注者。

電競進入奧運?

「國際奧委會已就電子競技進入2024年巴黎奧運會展開可行性探討」——這條消息曾在電競圈內引發極大的振奮感。不可否認,「入奧」成功對電競「正名」的意義將是不可估量的:它將帶來極強的輿論引導作用,洗刷數十年來「打遊戲=玩物喪志」的負面影響。然而電競真的有可能「入奧」嗎?我們看到,不少評論者抱以懷疑態度:

其一是入奧資質問題:奧運會憲章規定,入奧項目必須具有公認的國際基礎,如夏季奧運會項目應至少在75個國家和4大洲的男子、以及至少在40個國家和3大洲女子中廣泛開展。而目前唯一一個國際電競聯盟僅15個成員國家和地區,且尚不存在權威性的全球性的仲裁、組織、制定規則的組織。

其二是賽事性質問題:電競賽事的主導方和獲益方是廠商,究竟哪些項目進入奧運,賽事的製作質量如何把控,對於遊戲之間競品的關係和營銷成效如何把控,這些都將在奧運會和廠商間產生難以調解的矛盾。與此同時,與其它規則相對穩定的體育賽事相比,電競遊戲往往擁有極高的更新換代速度,這也將為比賽項目設置帶來困難。

電競進入學校?

儘管有諸多困難,電競「入奧」的呼聲和期望似乎從未衰減,而另一方面,電競教育則在近年崛起。2016年9月,「電子競技運動與管理」專業成為教育部職業教育與成人教育司公布的2016年度的13個增補專業之一,培養科班出身的電競人才成為可能。

正如「芥末堆」刊發的《巨頭入局、資本下注,電競擁抱教育的正確姿勢是什麼?》所言,市場需求+政策紅利,電競教育成為風口並不意外。而截至2017年11月份,全國已經有18所高職類院校開設該專業,3所本科院校開設了電競方向。

「星星之火」下是現實的困境:我們知道,電競教育主要分為學歷教育與職業教育,其中職業教育包括以培養職業選手為目標的青訓營和以培養電競從業者為目標的短期培訓班;學歷教育則以「校企合作」共建專業為主要方式。然而,電競專業教材、教師隊伍、課程體系、學科理論都是空白,如何搭建電競專業教育體系是最大的難題。

事實上,無論是進入學校還是衝擊奧運,在一路進擊並不斷為自己正名的電子競技背後,我們看到的都是資本的強大力量。立於浪潮之巔的電競似乎春光正盛,它與資本的糾纏到底會為體育、教育與青年未來生活圖景帶來何種衝擊?仍需時間回答。(文章截取於澎湃新聞)

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