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從群雄割據到三足鼎立

「遊戲平台」的概念在十幾年前就有了,還記得早期國內的浩方,聯眾,起凡,11對戰平台嗎? 這幾個是最早進入國內玩家視野的遊戲平台,那到底什麼是遊戲平台?

一切還要從萬物起源——暴雪戰網說起。

1997年1月,美國暴雪正式推出了著名的對戰平台:暴雪戰網(battle.net),但在那個電腦使用技術和互聯網剛起步的時代,對大多數中國人來說,別說匹配對手了,成功登錄上去找到人聊天都是件很不容易的事情。

可是,一面是中國玩家的遊戲需求越來越大,另一面是中國競技遊戲項目網路化的自主研發差的還遠(實際上這件事情最近幾年才有點眉目),再加上,在那個時代老外也不會照顧中國玩家的需求。

於是,中國IT技術人員被逼著不斷摸索,終於建立起一個又一個的第三方電子競技對戰平台,來滿足中國的網路和玩家需求。

野蠻生長

隨著暴雪旗下遊戲的風靡全球;星際爭霸,暗黑破壞神2,魔獸爭霸3,以及cs,紅色警戒,帝國時代等作品,加上再往後基於war3地圖編輯器製作出的衍生遊戲作品;澄海3C,DOTA以及一票人氣地圖作品如雨後春筍般的出現。

由於當時版權意識不完善的現狀,遊戲官方戰網的缺乏本地化。市場供給與需求產生了巨大的缺口,這個時候利用自架設伺服器來模擬區域網環境來實現遊戲聯網功能成了最好的解決辦法。但平台本身提供的服務也並沒有獲得遊戲官方的授權,更別談玩家手中的遊戲了。

浩方平台從2002年到2004年初都是免費運營的,方便、速度快、免費為浩方平台帶來了巨大了在線人數,在2004年初浩方平台在線就過90萬了,但是不賺錢,當時沒有現在的網頁遊戲,電子競技玩家也還沒有像現在的消費能力,支付手段也不夠成熟,廣告收入也不穩定,浩方平台很迷茫。

於是從2004年開始,浩方平台強行推出了一些盈利功能,比如,會員擠人功能。我先解釋一下這個功能的需求背景,浩方對戰平台是以房間為單位容納用戶的,但一個房間人數的上限也就幾百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些伺服器總是爆滿,不好擠進去。

付費會員擠人功能就是在這個背景下誕生的,付過錢的會員在進入這個伺服器後,系統會隨機性的擠出一位非付費會員,雖然這大大提高了用戶的付費率,但這對於相對較多的非付費用戶來說是非常不好的用戶體驗。這既是平台對於生存和運營的妥協,也是用戶大幅流失的開端。

英雄末路

當然,後期也有11對戰平台的整合重建,將一部分仍然熱衷於此類對戰遊戲的老玩家重新集結起來,並獲得了一定的成功,但這始終阻止不了歷史的車輪繼續前進。

電子競技對戰平台起於單機遊戲,興於互聯網發展,迎合了玩家對遊戲溝通交流的需求,但是其核心的匹配和交流功能其實屬於遊戲的一部分,競技遊戲網遊化之後,遊戲製作商開始越來越重視自身的匹配和交流功能開發。

換句話說,電子競技對戰平台在過渡時期的歷史使命快要結束了,對戰平台不會消失,但是會趨於邊緣化。

STEAM

在Steam推出之前,其母公司維爾福公司在為《反恐精英》等電子遊戲更新時遇到了難題,發布一個補丁可能導致大部分玩家斷線數天。此後,維爾福團隊決定要製作一個能自動更新遊戲的平台,並集成更嚴格的反盜版及反作弊系統。

經過一段時間的試驗,Valve開始聯繫不同的遊戲發行商和獨立遊戲開發者簽署合約並為他們提供Steam平台的遊戲銷售服務。兩個最早期在Steam平台上推出的獨立遊戲是《Rag Doll Kung Fu》和《Darwinia》。2005年12月,加拿大遊戲發行商Strategy First亦和Valve合作,在Steam發行自己現有和未來的遊戲。

從2005年10月起,第三方遊戲開始在Steam平台上提供給用戶購買和下載,同時Valve亦表示Steam由於一些自家推出的成功遊戲而獲得盈利。雖然當時數字發行的銷售模式的售出量仍不及零售發行,但Valve及遊戲開發商在Steam的盈利還是遠高於零售方式。

2007年,id Software、Eidos Interactive和卡普空等規模較大的遊戲開發發行商開始在Steam銷售他們的遊戲。同年五月,Steam平台上已經有一千三百萬個賬號被創建,共有150個遊戲在Steam上售賣。及後十月,Steam平台上亦陸續推出《橙盒》、《生化奇兵》、《使命召喚4:現代戰爭》和《浩劫殺陣:切爾諾貝利的陰影》等等的高知名度遊戲。

在這之後steam又經歷了黑客入侵,和EA鬧翻,和育碧牽手,開通綠光計劃,開放退款政策,支持人民幣支付,關閉綠光等等一系列的大事件。

十多年後的今天,Steam已然坐上了遊戲平台的「老大」寶座。

但在這之間,用戶數目增幅的紅利影響最大的其實是DOTA2,GTA5,PUBG這樣一眾銷量殺手級遊戲的登陸所施加的助推力,試想,玩家們從觀念中的XX登陸器到剁手商城,們都經歷了什麼?

十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身與名。

UPLAY

2009年發售《刺客信條II》之際,育碧推出了Uplay服務,並允許其在遊戲內激活運行。

Uplay桌面客戶端發佈於2012年7月3日,取代了早期的育碧遊戲啟動器(Ubisoft Game Launcher)。桌面客戶端連接著Uplay的貨幣和獎勵功能,保證玩家的多平台數據管理與同步。

Uplay獲得的評價大部分是負面的。Rock, Paper, Shotgun的編輯約翰·沃克稱之為「技術上的災難」,並指出隨著《孤島驚魂3》發售時出現的一系列問題導致遊戲不能流暢運行,它必須離開市場。

最初推出時,Windows平台上的Uplay需要玩家全程聯網的情況下才能玩平台上的遊戲。Uplay上的遊戲在沒有網路連接的情況下不會正常啟動,玩家在遊戲過程中掉線也會導致遊戲跳出,並將遊戲記錄退回至最近存檔。一些遊戲,比如《刺客信條II》,發布了補丁,來保障玩家遊戲過程中的確切位置能得以記錄,以便遊戲重新獲取網路連接后角色能回到先前位置。該計劃很快就在一次針對《獵殺潛航5:大西洋戰役》的阻斷服務攻擊後停止,本次對育碧DRM伺服器的攻擊還造成了《刺客信條II》在數日里無法遊玩。

然而堅強的土豆數年來還是在努力的改善這些情況,並加入了社區獎勵,成就系統,u點換取購買遊戲的折扣等一系列的措施在補救著自己的口碑。

但Uplay與Origin不同的是,它並非完全的另起爐灶,而是依然將旗下絕大部分遊戲上架於Steam。並可以支持Steam-Uplay雙平台啟動的DRM來運行遊戲,這就代表了執著於Steam平台的玩家依舊可以玩到育碧的遊戲,而Uplay自身也有相對獨立的運營體系,只不過在運行和激活遊戲時,都得經過自家的埠就是了。

不過話說回來育碧也得好好感謝感謝Steam這個大腿,這些年來幫自己多續了好些秒。

Origin

Origin是美國藝電在2011年7月3日推出的電子軟體分發、數字版權管理及社交系統,除Windows版外,在2013年2月8日推出Mac版。

提到Origin這個平台啊,非EA死忠粉尤其是國內玩家都不是特別待見的。

究其原因,無非就是「EAxx公司不思進取」,「我氪了金還得氪命」這種日常級的吐槽。但除此之外,其打折力度,遊戲數量,以及服務質量上都無法令人滿意吧。而且EA這家公司資本運作太成熟,這些年來對旗下工作室的一些「不地道」的管理風格也為其招來不少黑。

其實該平台誕生的原因,就是EA不滿Steam平台的銷售抽成費用,加上之前合作上的一些摩擦,想著自己也是一家世界頂級的大公司,怎麼能放下身段,索性就自己單幹出一個平台。所以我們在steam平台上看不到EA在12年之後發布的任何作品,包括之前已經上架steam的作品也在間斷性的下架,更不要提未補全的DLC了,這兩家的現狀可謂「老死不相往來」。

唯一有亮點的可能就是「本店招待」這個玩意了;

Origin里有個本店招待頁面,支付一定費用的會員用戶可以免費領取完整版遊戲、數據片完全不用花一毛錢,領取的遊戲將會永久存在於遊戲庫內,每隔一段時間就會換另一款遊戲, 遊戲,但都比較舊。

但憑藉EA旗下的許多重磅IP,以及主機市場的銷售能力,和Steam分手後EA吸金能力仍然強勁,只不過被扣上的「業界毒瘤」,「美國騰訊」這些帽子估計短時間內是摘不下來咯。

除此之外,還有自給自足的暴雪戰網,信仰聖光的GOG、以及專註獨立遊戲的itch平台等等,也都有著自己的運營風格和理念。

包括最近才進入國內玩家視野的方塊平台以及We game,也都是乘著「正版意識崛起」的大浪前來試圖從中分一杯羹。

「話說天下大勢,分久必合,合久必分」,彷彿大環境都到了一個關鍵的分岔口。誰能討好玩家,誰才能贏得市場,笑到最後。

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