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沙盒遊戲無論怎樣「過度開放」都絕對不會走向死亡

無論是從2013年發布的《GTA5》、《看門狗》,還是《我的世界》等等出自於沙盒遊戲形式的大作,都讓玩家體驗到了不同風格的開放世界。在遊戲地圖中,這些遊戲分別支持玩家自由行走、駕駛載具、換服裝造型,甚至持有危險槍械武器,可以對其他目標發起手機黑入、銀行賬戶操作、火力攻擊、體育運動對局、聯機共同完成任務、互相追逐,等。玩家還能利用遊戲中的各種器具、材料、元素、合成方式,進行別具匠心的創造。

在玩家看來,即便算上沙盒遊戲的鼻祖,當前電子遊戲歷史中的沙盒類型,也仍然處於最初級的雛形階段。

每款遊戲由於遊戲文化設定、背景和劇情設定,以及開發技術、投入資源、時間因素等等限制,存在天差地別的不同,而且每款遊戲似乎也都在繼續擴大開放的路上,毫不停息的快速發展。在未來,各款沙盒遊戲將會越來越趨同化。在《GTA》系列遊戲中,也將會看到基於網路科技技術的黑客侵入,而在《看門狗》系列的新作中,也將會看到對於載具的豐富改裝,當然這還都是很小的一步。如果《我的世界》還將有更年輕的新作登場,也肯定不會拒絕上述兩款遊戲的亮點,也會積極融入到新版本中,讓玩家更沉溺而流連忘返。

追求更極致的開放,是沙盒遊戲設計者心目中的美好願景。

專業遊戲開發領域的先行者,清醒而積極的實現「富有競爭力的、灼手可熱的、吸引人的遊戲」。

而一些非電子遊戲領域的人,以遊戲化為外衣,卻做過很多東施效顰的負面案例。例如英國林登實驗室的「第二人生」和其國內模仿者「海皮士Hipihi」。

業餘團隊製作的「海皮士Hipihi」,體驗令人瞠目結舌

這些遊戲(或者只能說是程序)的開發者,表面上看是受制於落後低效、混亂不堪的技術實現能力,使得產品始終無人問津,而實際上,是它們的開發者對「交互娛樂的遊戲性」缺乏深刻理解。這些開發者只停留在過於概念化的表面,憑藉膚淺的認知擺花架子。明明隔壁就是動物園,卻不肯去參觀,寧肯對著自己屋裡照貓畫虎,做出來的東西讓見多識廣的玩家瞠目結舌,在遊戲市場的註冊玩家人數和MAU慘不忍睹。

業餘團隊製作的「海皮士Hipihi」,體驗令人瞠目結舌

「海皮士Hipihi」弄了點粒子光效果,就覺得已經很厲害了

業餘團隊製作的「海皮士Hipihi」,體驗令人瞠目結舌


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