當前位置:
首頁 > 最新 > 遊戲互鑒:ESports Club評測——我能摸摸你的獎盃嗎?

遊戲互鑒:ESports Club評測——我能摸摸你的獎盃嗎?

首先感謝論壇里的這次的遊戲短評活動,讓我能夠體驗到這款作品!

遊戲名稱:ESports Club

引言及介紹

其實當時遊戲列表可選擇的遊戲還挺多的。但是作為從高三S2開始就玩LOL至今的一個老老老玩家,看到這張遊戲預覽圖的時候就當即決定了下來。

啊啊啊!肩負填補中囯S系列比賽的遺憾,我開始了我的遊戲。

遊戲內容

①遊戲是戰隊模擬養成類遊戲,分為兩個模式,有FPS和MOBA類。

我最先選擇也是玩的最久的就是MOBA類。

這裡可以選擇模式,設置徽標等操作。

(吐槽一下徽標設計的真的不太好看)

在這裡,你生成你的戰隊隊員和你的教練人員他們的基礎屬性。

到此戰隊建立完畢。

之後就來到了戰隊管理界面。這個界面的設計給一種「足球經理」孿生兄弟般的熟悉感。。。

但不得不說,這麼分類確實很詳細。

你可以在這裡查看你的戰隊日程;安排比賽,安排選手訓練;招募隊員或者教練;建設基地設施等操作。基本涵蓋了你能想到的所有事項了。但是有一個缺點,上圖所顯示的房間的俯視圖,缺不能根據選擇進行相關的變動,且沒有熱鍵,只能擺在那裡看看。

經過幾日之後,會迎來第一場比賽,也就是這個遊戲的核心部分了。

大家能腦補出來的我就不一一上圖了,這樣你們看字會很麻煩。

首先比賽一開始我們會進行隊員啊教練的選擇,選擇完畢之後正式上場。

作者為這個遊戲建立了一個獨立的英雄池完全和LOL不一樣(而後版本修改成了LOL相同模式,本來要瘋狂吐槽的)

如圖,英雄的一部分。然後比賽的第一步是banpick,居然是banpick。

我們會作為教練,在英雄配合,剋制角度進行選擇。

下一步,更驚人了。。。居然是戰術設計。

我們要從0開始安排這局比賽的打法比如四保一啊,分推啊==

作者預留了幾個安排好的選擇,我們也可以自定義來規劃比賽。

接下來就正式開始對決了,很有趣的是,能夠把LOL做成即時動畫的模式來反映戰局的情況、

同時比賽結束也能狗詳細的查看各個選手所承受和輸出的傷害。以及時調整下次的戰略。

至此,遊戲大概的流程就基本完畢了。

只後就會通過提升戰隊,隊員實力,英雄池==

進行更強戰隊的培養,已成為LPL的冠軍努力。

個人建議

我來講講作為玩家, 或者再想想作為一個對LOL不怎麼了解的玩家的感受和對作者的建議

我玩遊戲的過程能夠充分感受到作者對FPS和MOBA遊戲以及相關比賽的熱愛。但也能夠感受到他們設計中的一些「年輕」。

所以系統設置的很全面但是塞進去的內容太多了,所以下面的提議是有關減法的。

①英雄系統——這就涉及到個人熟練度啊,技能啊,banpick啊,對線啊。我的想法呢你可以把這些全部融入到選手個人里去取消龐大的英雄池,讓選手具有「保守(中後期)和激進(前中期)的特性」,「近戰遠程AD,AP的設置」(克制,banpick),「獲得的特殊技能進入技能池,直接選擇對特定選手進行培養」。

②戰術體系,我覺得就可以設計一個橫縱軸,比如橫軸時間,豎軸是選手,然後每隔10分鐘作為一個階段,選擇選手在對應時間的狀態。

③金錢系統,這個很沒有意義啊,贊助和初始金額,選手身價對於選手工資,基建,顯得太多了。還有俱樂部之間的交換,感覺沒有那麼平衡。

④反饋系統,我變強了,有錢了,牛逼了,如果只是數值上的變動未免太平靜了吧!比如選手變強啊,比賽獲勝失敗,娛樂等,可以用插畫,動圖等來表現。

⑤娛樂系統應該單獨分出來,不應該用概率來表現,你甚至還可以設置玩物喪志這種狀態。 ⑥我個人感覺實際的AI對決的邏輯應該很複雜,所以導致現在的成品所展現的對戰很智障,我居然在人頭40-2的情況下,被推掉了中路一路。

⑦梗!!!遊戲中後期,不缺人不缺錢就顯得乏力了。其實我覺得這是最重要的,我覺得MOBA遊戲能走這麼久,不單是因為職業比賽的緣故。肯定有因為一些故事,一些梗的存在才能那麼被玩家津津樂道。所以如何更好更自然穿插很多的梗,這點也能成為遊戲活力的組成。

所幸之後在創意工坊里找到了一些有趣的MOD

增加了遊戲的趣味性,和作為玩家的代入感,非常不錯,如果沒有這些MOD,遊戲本身真的不及格。

我覺得要思考的是,一個遊戲的製作初期,肯定要想想一下我們的受眾玩家。他們肯定也像你們一樣熱愛moba和fps,但除了遊戲的本身,這類遊戲如果能有更多的交互(比如秘書)更多令人津津樂道的梗,或許是能讓遊戲變得更有趣的一個方法吧。千萬不要陷入一個遊戲做得好就得遊戲能玩很長時間,多周目這種怪圈。如果有意思,一周目,有趣的人物,精悍的流程也能夠很有意思的。同樣的也沒有必要成為「足球經理人」第二。

短評

短評:最初看到這個遊戲是作為一個LOL老玩家被吸引過去的,(所以裡面有兩個模式一個MOBA一個FPS,我先玩也是玩的最久的模式就是MOBA啦)想著能自己去模擬

經營一個戰隊,所向披靡,YY一下中囯獲得世界冠軍時的情景。

先上說說優缺點吧———

+豐富龐大的經理人工作系統

+引入「戰術」這個思想的設置

+新穎的「克制系統」

+新穎的比賽即時圖像

-缺乏反饋機制

-沒有新手指導教程

-俱樂部之間交換關係混亂

-英雄系統和戰術系統太過複雜

-缺乏快捷的跳轉

-很缺乏BGM

但是,BUT,HOWEVER,設置完基本配置進入遊戲後,其複雜程度簡直太TMD的讓我讚歎了,這既不是貶義也不是褒義。首先我肯定一下作者們對於經理人的工作全方面的思考,太全面了。反正我覺得基本是包括了。但是沒有新手教程(除非像我這種最強王者,比賽又仔細看的人)使得遊戲在初期挺艱難的。複雜性較高的英雄系統和戰術體系,會讓你在每一場比賽banpick,對線思路,人物進化都有更多的思路,但同時也顯現出不必要的複雜。不過比賽中的即時圖像倒是挺有意思的。但是變強的過程中,單純的數字增長讓我不那麼能夠感同身受,給點小圖片小視頻啊。還有就是選手比賽那麼辛苦,娛樂放鬆居然是看概(lian)率?另外,你不給他們啪啪啪?

恩,遊戲里還有個秘書,存在感太低了,如果能夠設置點和玩家的交互,聊聊天,或者給某些人物加點故事。或許能夠讓遊戲更有意思啊。

其實寫到最後還有點感動,FPS和MOBA類遊戲承載了我從初中到大學居然長達了10年的時光。

想想當年初中偷偷摸摸的在還有很多作業的情況下玩CF,事後還要再風扇上敷毛巾降溫的時候;

大學和室友開開黑,坑了互相罵傻X的愉快;

看WE奪冠和OMG絲血翻盤的熱淚盈眶。

祝,現階段還屬半成品的遊戲能經過修改後變得更有可玩性,更加有趣吧。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 蒸汽動力SteamCN 的精彩文章:

TAG:蒸汽動力SteamCN |