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《Moss》的感動,老鼠的一小步,VR的一大步

當談起童話故事的時候,總會想到這樣一些畫面——水彩式的風景、專屬的秘密基地,還有一堆可愛度爆表的動物。而在Polyarc發佈於PlayStation VR的《Moss》中,你不僅能看到遊戲世界,甚至還能感覺自己就生活在這個世界中,不管怎樣至少是離這個世界更為接近了。

對於一款以敘事為核心的作品而言,《Moss》投入了大量的技術,為故事構築了一個豐富的世界。鑒於多數人難以適應VR(主要歸因於暈眩以及操作不便),Polyarc開創了一種讓操作者感覺更為自然的方法,以及其他有利於改善遊戲體驗的措施。遊戲大多數時間都能將視角控制與立體音響巧妙地結合在一起,創造出一種更為逼真的體驗效果,雖然也有失敗的時候。

《Moss》由具有一定挑戰性的平台玩法以及純敘述性的故事組成,遊戲主角是一隻可愛的小白鼠Quill。一進入遊戲,玩家會發現自己身處於一個寬敞的大禮堂中,禮堂里的桌子霍格沃茨學院中的桌子別無二致,桌上放著一本碩大的書籍。通過VR手柄進行操作,玩家能夠打開書籍並進行翻閱。隨著說書人的聲音響起,遊戲開始了:在國家被一條噴火的蛇所推翻後,一隻名叫Quill的小白鼠踏上了拯救叔叔的旅途。事實上,玩家是作為讀者被傳送到Quill的世界中,在Moss世界中的居民們能夠感受到讀者無形般的力量存在。

除了成為一個嚮導,你還能做些什麼呢?

《Moss》包括了第一人稱及第三人稱兩種遊戲類型。玩家可以用左手的控制器移動Quill,而作為一個讀者,玩家則需要創造機會讓Quill成功通過難關。動作控制讓玩家能夠為Quill規划出一條清晰的路線或者自行創造出一條路來。當你移動石塊或者其他物體時,興許會覺得自己就像是個巫師——通過按住觸發按鈕的方式來拖動物體或用一縷縷光線為其指明路線,這些看起來就像是魔杖所發出的魔法。另外,有時你抬起自己的手臂,可能會看到眼前的地面轟然破裂,一道炫麗的石階從中緩慢升起。在這些體驗中最為關鍵的是,你會覺得為解決遊戲中出現的難題而做出的一系列動作,都是自然的,它與遊戲本身協調一致。

即便是一些細節也能充分顯示出《Moss》最引以為傲的優勢,比如說通過VR頭盔的立體音響來感受某個區域的不同部分。Polyarc致力於展現每一個細節,並將其貫穿遊戲始末。玩家可以在遊戲中探索一個又一個的獨立區域,每個獨立區域都自成一體。另外還有一些小型圖書館、老鼠專屬的酒吧還有森林,它們讓人嘆為觀止。

在《Moss》中探險的時候,你會感覺自己就像是圓了一個童年時的夢——生活在一個幻想RPG遊戲中,VR讓其成為了可能,這也是《Moss》最令人心潮澎湃的地方。遊戲中的光線與環境設計所塑造出來的空間感與深度讓玩家如臨其境。

音樂與畫面同步帶來更高真實感

《Moss》所擁有的高度模擬體驗來源於其成功的畫面及音響設計——讓音響與屏幕上的動畫同步是Moss的神奇之處。比如說,翻書的聲音會隨著書的材質、大小、厚度的變化而變化。它們聽起來就像是真實發生的一樣——探索一座坐落於洞穴內的神殿時在耳邊颯颯作響的風聲,Quill從一個平台跳到另一個平台爪子觸碰時所發出的聲響,《Moss》利用3D立體聲響將一個簡單的VR冒險遊戲變得更具現實感。

最重要的是小白鼠Quill,這位可愛的領導者。當你第一次試圖與她進行互動的時候,你會對她表現出來的纖弱外形感到震驚,她比想像中的要小得多,看起來像是禁不住輕輕一吹。當你治好她的時候,她會向你揮手、鞠躬,並表示感謝,你都能感覺心在那一瞬間融化。如果玩家被困住了,她會引起玩家的注意並給予他們一個提示。有時她甚至會和玩家擊掌。

在遊戲講解階段過去後,你可以指引Quill沿著通往下一區域的路線前行。你會抬起頭來向前眺望,確保Quill安全到達目的地。在Moss的多數時間裡,你甚至會發覺自己就像是一個看著孩子搭上校車離去的媽媽。

雖然PSVR頭盔運動範圍有限,但有些時候你可能需要通過站起身(甚至是踮起腳尖)或調整坐姿的方式才能夠發現一些隱藏的物品或細節。比如說,在神殿探險的時候,可以要在自己所坐位置上向前傾斜,左右查看鄰近的房間。有些時候必須抬頭才能看到位處溝壑凹陷處的Quill。有些時候,你會感覺像是被塞進了一個壁龕中,它垂直於一條放有英雄雕像的長廊。每一個場景的設計看起來就像由一個頗具想法的攝影師操刀的一樣。

不是很重要的戰鬥,暴露了遊戲短板之處

《Moss》鼓勵玩家積極探索,並給予這些玩家以獎勵。遊戲中的愜意時刻會讓人覺得無比享受,而其活躍的部分則可能會挫敗玩家的自信心。遊戲中的作戰內容僅是少數,但一旦它發生了,它會不帶任何預警地向你襲來。在《Moss》中,像是大量發條甲蟲及帶有鋒利爪子的甲蟲動物從陰暗的門道或裂縫中成群地湧現,這樣的場景是不必指望了,遊戲並沒有為玩家準備太多驚心動魄的戰鬥場面,最多只是一些小動物的攻擊,它們會讓臨時組成的部落變得更加難以管理。Quill只能進行基本的攻擊或是閃避,當她被來自四面八方的敵人所困住的時候你就會感到絕望。

Moss與甲蟲戰鬥

遊戲中還有一個操控敵人的選項,玩家可以選擇一名敵人進行移動。玩家能夠移動甲蟲並將它放置在開關上,但你必須正確操作才能躲開螃蟹的火球攻擊。從這點而言,《Moss》存在著一種特殊類型的多任務挑戰,它在遊戲一開始時表現得並不明顯。在躲避敵人攻擊的同時,操控兩名角色確實是一件艱巨的任務,尤其是玩家所能施展的戰鬥技巧幾乎為零的情況下。這一點也暴露出了PlayStation Camera的不足之處,尤其是當你需要切換到Quill一段時間讓其回復體力的時候。你可能會瘋狂地搖晃著控制器試圖重新校準,但最後還是支撐不過短短數秒就被敵人所殺死。

Brendan Walker:有關於VR角色的塑造

在2018GDC上,《Moss》的程序設計師Brendan Walker分享了如何塑造一個迷人的VR角色。Brendan Walker是Polyarc里的多面手,他在Polyarc兼任多項工作——角色設計、系統構建、自動化、本地化、證書測試,甚至是做冷萃咖啡,他從2003年入職遊戲行業,曾在Bungie(光暈、命運系列開發商)積累了大量AI及動畫設計的經驗。

Brendan Walker分享道:在開發遊戲之初,Polyarc就意識到他們所作的一切都要為玩家與角色以及虛擬環境間的互動服務。「由於在VR中開發者你是無法控制玩家的視角的,因此你無法保證玩家能夠注意到你希望讓他們看到的東西。你必須善於利用聲音、光線、環境構造等要素,鼓勵玩家積極與你所創造的角色進行互動。一旦玩家對虛擬角色產生信任感,他們就會迷戀上這些角色。不過這是一個雙刃劍,一方面,玩家會對你所創造的角色的命運產生極大的興趣,這是你所希望看到的,作為一名開發者,你必須注意不要打破玩家對如何與角色發生互動的期望,這通常是一件十分困難的事,因為你無法限制玩家在VR中的行為。另一方面,你必須考慮應該給你的虛擬角色設置多大的危險,如果頻繁地讓角色陷入危險的境地多少會讓危機感有所削弱,又或者容易讓部分玩家感到不安。」

此外,Brendan Walker還談到了Quill與玩家的互動,「在早期的測試中,我們發現當玩家向Quill揮手卻未能得到任何回應的時候,他們顯得很失落。後來我們新增了一些基本的波檢測功能,這樣Quill就能做出回應。但玩家應該注意不要過於頻繁地或與Quill進行互動,如果玩家每次都看到Quill同樣的反應的話就會讓Quill變得像一個機器人,新的發現與重複性之間理應有一個微妙的平衡。」

總結

《Moss》為VR故事設立了一個極高的標準。

《Moss》並不僅僅只是一個遊戲,它更像是一種美妙的藝術體驗。Polyarc為VR故事設了一個極高的標準,遊戲的各個方面都表現出精緻而嚴謹的藝術性——包括聲音、光線、相機還有畫面——它打造出一個讓玩家能夠360度欣賞並沉浸其中的世界。在任何意義上,玩家都覺得自己就像是置身於童話故事中,唯一缺少的就是森林與泛黃的書籍的氣味。


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