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抓娃娃機的爆火之路:讓人一上手就停不下來

原標題:抓娃娃機的爆火之路:讓人一上手就停不下來


在大街小巷的商場、影院、超市,甚至是公園門口,都能看見各式各樣的抓娃娃機。這款機器,投幣後操縱爪子去抓機器里的毛絨玩具,不知有何魔力,驅動著很多人來玩。而且一旦你開始投錢進去,就很難玩個一次兩次停下來,有些人甚至必須要拿到玩具才能出來。


玩過的人或許都知道,那個爪子是設定過程序的,本來娃娃已經被抓起來,但是總會差那麼一點點又掉了下來,就是這種差一點的遺憾感,讓你不自覺較上勁。


商場中整排出現的娃娃機


普遍認為,抓娃娃機的鼻祖應該是日本的世嘉公司,但雛形卻可以追溯到西方國家。


20世紀初,隨著蒸汽挖掘機的使用,人們逐漸發現這一工具的特點,不但節省時間還有著操控的滿足感。基於這樣的靈感,一些商家開始製作齒輪類的產子或手抓器來抓取日常販賣的商品。20世紀30年代,美國人威廉·巴特利申請了一個名為「Miami Digger」的專利,這類挖掘機開始投入到商品買賣中。

商家發現這種方式的便利之後,會在櫃中放入糖果,供孩子們操作。當時市面上比較火的有「巴拿馬挖掘機」(Panama Digger)、「伊利挖掘機」(Erie Digger)和「鐵爪」(Iron Claw)。而這類的遊戲也隨之產生。



「伊利挖掘機」 的不同型號


一開始,抓獎機只是出現在一些快餐店內,後來體育館和球隊也用來解壓。由於這類遊戲帶有一定的投機色彩,所以深受賭場的青睞。賭場的經營者們將裡面的糖果換成了錢幣或者籌碼,這類抓獎機開始廣泛運用在賭場中,直到1951年法律對此明令禁止。


但這類遊戲卻在戰後復甦的50年代,傳到了日本,並且迅速風靡起來。日本最早的抓獎機是60年代義大利亞生產的 「美洲虎之爪」(Jaguar Claw),不久日本的遊戲廠商太東有限公司(TAITO)根據抓獎機的模式曾推出過一款二次元吊車遊戲,有點類似於今天的淘金人、黃金礦工等遊戲。在日本,這種遊戲又叫做「起重機遊戲」。

1965年,太東設立在橫濱綱島的研發中心獨立設計出了一款名為 「CROWN 62」的起重機遊戲機,這款機器便是在一個半圓形玻璃罩覆蓋的機台內設置著各種景品,玩家可以通過推拉操縱桿來控制金屬臂抓取心儀的小玩意兒。景品一詞源自日本,是指在娛樂活動,特定活動發售,需要通過獎券抽取、起重機遊戲捕捉等形式獲得的動漫周邊。景品的內容包括手辦、辦公用品、食品等。



動畫電影《淘氣老鼠 》中的抓糖果機


同年,還在倒賣彈珠機的知名遊戲公司世嘉(SEGA)看上這個還在起步階段的產品,推出了類似的設備 「Skill Diga」,柏青哥(SAM MY)的前身株式會社SATO MI也進軍了起重機遊戲市場。在1970年的大阪世博會上,古河展館首次展出了被稱為「計算機手游」的大型起重機遊戲機。


60到70年代,街機遭遇到了一陣寒風,當視頻遊戲出現時,街機就更加衰敗,這個時候日本的遊戲廠商都在尋找轉型的路線。

又過了一段時間,日本泡沫經濟爆發,很多遊戲機和毛絨玩具等物件大量囤積,於是就有人想到了這些東西放在起重機遊戲機中供人們抓取。


1980年後,布娃娃逐漸代替零食,成為新的景品。在街機遊戲逐漸衰退的情況下,被業界關注,成為探索街機遊戲轉型的突破口,新機型被不斷研發出來。


1985年,世嘉公司推出了全新版抓物機「UFO Catcher(飛碟抓手)」,不止將現在娃娃機的形式基本確定,也在這一行業確定了領頭位置。在這飛碟機器中,他們放入了當時滯銷的毛絨玩具。


此時,日本的風俗營業等的規章制度及業務的合理化的相關法律(風俗法)規定街機廳不能24小時營業,於是世嘉公司一改以往起重機遊戲的小型化,用大的框體機器代替,並且配色十分鮮亮,加上彩燈,遊戲機十分顯眼。

遊戲機的操作方式要改成了視頻遊戲的按鍵,兩個按鈕分別控制爪子的橫向縱向移動,確定好位置後按下按鈕抓取。這一形式簡單易操作,而且花很少的錢就可以有幾率抓到原價不算便宜的玩偶,在經濟蕭條時期很吸引人,於是一時間,老少玩家皆被吸引。



初代 「UFO Catcher」 框體


這次的成功讓世嘉嘗到了甜頭,他們開始在娃娃的選擇上做文章。他們開始尋找有特色的娃娃,而不再是滯銷品。為此,世嘉買了當時的當紅動畫《麵包超人》的版權,並以此為形象製作玩偶投放於娃娃機。這款娃娃在當時的市價要5000日元,而如果你運氣好可能一次投幣100日幣到500日幣就能獲得,於是一下子吸引了大部分的人,人氣在短時間內暴漲。1992年時,世嘉單是靠麵包超人玩偶,就收入了三百億日元,賺得是盆滿缽滿。


90年代,日本動漫產業蓬勃發展,作為衍生產品的景品與遊戲機造成爆賣。海賊王、街頭霸王等動漫角色大火,娃娃機里的主角就不斷變更,娃娃也是越來越精緻,造價也越來越高,人們都抱著用一點錢抓到名貴娃娃的心態,越陷越深。直到風俗法中規定「與遊戲結果對應的商品提供」中規定娃娃機中景品的單價不得超過800日幣,娃娃的價格才算降了下來。


隨著世嘉的成功,其他遊戲同行也開始效仿。各商家的抓家裝置都有自己的獨特之處,這也是為了區分各家抓獎機廠商。


2000年左右,商家們已經不滿足於娃娃或者動漫周邊了,出現了以冰淇淋等產品作為景品的抓獎機,甚至還有海鮮,但是這些食品就被衛生部門盯上了,認為用抓的十分不幹凈,雙方爭來爭去也沒有最後的解決方案。


其實這些抓獎機里的景品雖然比較貴,但商家一定不會賠錢,這些機器都是可以設定隨機概率的,有些賣家為了賺錢甚至設定成了永遠抓不上來。當然一些高手會在第一次投幣後,觀察爪子的縫隙來調整選擇的目標,於是日本產生了抓獎機的競技文化,每年都會舉辦 「全日本抓獎遊戲選手權比賽」。


抓獎機在日本的流行也重新帶火了歐美市場,1990年中半開始,起重機遊戲被引入Fry"s Supermarkets、沃爾瑪、K-Mart、Safeway等大型百貨。除此以外,針對兒童消費者酒店與球隊的運動場館設置了起重機遊戲機進行促銷活動。在NFL(美國職業橄欖球聯盟)將各個球隊的玩偶放入遊戲機開始做廣告後,NBA(美國職業籃球聯盟)、MLB(美國職業棒球聯盟)、NHL(美國職業冰球聯盟)也相繼選擇這種方式做宣傳。



日本抓獎機的景品花樣越來越多,甚至有寶石


娃娃機在上世紀90年代自台灣進入中國,大約在2000年的時候,廣州是娃娃機機器生產大省,根據《信息時報》2011年的報道,廠家生產了機器以後就運往東南亞、日本、甚至是中國內地,從中抽取分成。


現如今,在國內的遊戲中心、購物中心、地鐵站等遊戲角經常可以看到娃娃機。雖然早期就由港台地區引入國內,但是最近數量突然開始急增,根據遊藝設備行業媒體《遊藝風》的數據,全國娃娃機有150-200萬台(每年新增30-40萬台,大部分均從廣東番禺的廠家出貨)按照一台機器一年營收40000元來算,一年的總營收約為600億元。


娃娃機成了購物中心等地方的「吸粉神器」,反過來這些地方也在滋養著娃娃機的市場。隨著時代的發展,娃娃機里的東西已不再單一是娃娃,但娃娃仍然是主力。這樣略帶有賭博色彩的遊戲機,用它獨特的心理折磨形式,吸引著更多的人「入坑」。


轉載請註明來源:一本正經說歷史(ybzjlishi)

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