當前位置:
首頁 > 最新 > 「遊戲營銷」互聯網下半場的最大存量金礦

「遊戲營銷」互聯網下半場的最大存量金礦

2017年,遊戲行業銷售收入達2036億的規模,移動遊戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額繼續增加,佔57.0%; 客戶端遊戲市場實際銷售收入648.6億元,自16年開始,連續兩年市場份額持續減少,佔31.9%; 網頁遊戲市場實際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,佔7.6%;2017年中國網民規模達7.51億,其中有5.8是遊戲用戶, 5.44億手游用戶。遊戲收入佔據了泛娛樂產業的四層,遊戲人口佔了中國人口的42%。

於此同時,互聯網發展已經進入下半場,所有的生意都值得重新做一邊,改造傳統互聯網首當其衝的可能就是最早最充分互聯網化的遊戲行業,這個行業也充分暴露了野蠻成長的天生血腥與原始頑疾與詬病,遊戲行業也將逐漸進入存量經營時代。

首先,虛擬付費對用戶的極度透支背後巨大的用戶流量閑置。

行業的兩千億收入絕大部分來自於遊戲內虛擬物品銷售,拋開月卡制的端游,手游的平均付費用戶只有4%,可以直觀的理解大約2000萬手游用戶貢獻了1161.2億的手游付費,平均付費高達5336元。

加上遊戲市場的流量寡頭格局,除了極其少數長線運營的爆款IP,絕大部分手游上線初期都是快速洗錢模式,不以有沒有用戶、用戶體驗如何為導向,而以遊戲銷售流水為導向,挖空心思設計付費點甚至付費陷阱以最大化遊戲收入保留寡頭流量市場下的入口位置,非生即死快速更迭。這背後巨大的非付費優質用戶流量被閑置,大多場景扮演著陪玩群眾的角色,遊戲廠商幾百萬幾千萬甚至上億的流量購買費用被浪費;遊戲到一定周期不管是否用戶存量多少,付費收入不足支撐,馬上面臨關閉倒閉的境況。

然後我們再來看看遊戲用戶流量含金量。

拿安卓渠道來示例,超過60%的用戶每天啟動遊戲2次以上,其中4層用戶每天遊戲平均時長達90分鐘,遠超微信的66分與購物的16分。

拿做廣告來說,一支廣告7次能被受眾記憶,那遊戲內置廣告的階段性持續曝光幾天就烙印給受眾,且這種重度廣告的強制性遠高於目前任何媒體廣告形式,包括你能主動意識上屏蔽的朋友圈廣,頭條信息流、分眾等等…..受眾的一天遊戲登陸、場景切換就可能超過7次,而且讓你逃無可逃。在巨大的遊戲用戶體量下,遊戲的高頻啟動、重度使用如能充分商業化將遠超於任何一種互聯網媒體。

最後參照國外遊戲市場的廣告收入的發展

2017年,全球遊戲市場收入達1084億。據App Annie數據顯示,2017年全球手游廣告收入達398億美元,比2015年的121億美元增長了近90%;美國Top50的遊戲類應用中有78%接入了廣告,《糖果粉碎傳奇》的開發商King手游中插入廣告,分析師預計遊戲中的廣告收入將在未來兩年內達到10億美元。俄羅斯遊戲市場廣告收入佔了50%,日本遊戲市場廣告收入也達到了四層。對比國內巨大的虛擬道具付費市場,廣告收入基本可以忽略。

(微信文章寫作需要大量時間,下面簡略乾貨,以後有空會陸續補充)

問題來了?

為什麼國內沒人做?騰訊網易為什麼不做?為什麼……

國內十年前就有人做,盛大!盛大的很多產業趨勢判斷是對的,只是做早了十年;放在今天,增長放緩,寡頭格局擠壓市場,除了騰訊網易都在夾縫中生存,遊戲市場進入存量經營時代是必然的,契機有了。

圈內資深人士給了一句話很經典:「能做的不差錢,想做的做不了!」

王者榮耀第二年,17年,就達日流水一個億,團隊才100多號人,創收300多個億;頭條五年,到17年廣告收入據說才300個億;能做的已經在主營業務收入上賺的盆滿缽滿,彎腰揀碎銀子的事至少現在不屑做;想做的也在做,接觸各大小遊戲廠商都開始關注此類業務,僅次於王者榮耀達到8000萬DAU的開心消消樂公司樂元素已經開始這方面的動作,但大多只有幾十萬DAU市場很難買單,形成規模市場整合才是出路。

適合扮演這個角色的肯定是第三方公司,初階這種業務彎腰揀碎銀子的事必然是營銷服務型公司,目前的業務開展是解決方案、訂製方案為主導,平台不能一蹴而就,遊戲數據的開放性亟待考量。

市面上此類公司能提供什麼服務?

1、遊戲IP跨界營銷

遊戲IP的影響力深遠,時間跨度、接觸頻次遠超電影電視劇IP

2、電競賽事推廣

這的市場的火熱布羅唆

3、遊戲內置廣告

訂製化的融合原生廣告,不同DPS平台,連廣告主都不知道是誰,影響遊戲體驗被量大的DAU遊戲所排斥。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 IGAdata 的精彩文章:

TAG:IGAdata |