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只為「最好」而生的《Artifact》,能否吹響卡牌遊戲革命的號角?

提起電競賽事,《DOTA2》的TI國際邀請賽肯定是電競史上最為濃墨重彩的一筆,得益於《DOTA2》的獎金眾籌機制,2017年夏季開展的TI7國際邀請賽的總獎金達到了2478萬美元(摺合人名幣約1.6億元),Valve也是靠此賺的盆滿金箔。就在大家都以為Valve接下來會把工作重心放到「血戰之命」更新和明年的TI8賽事計劃的時候,Valve卻在TI7國際邀請賽上突然宣布,他們準備發行一款《DOTA2》內容的卡牌類全新遊戲——《Artifact》。

Valve推出《Artifact》的消息可謂是一石激起千層浪,要知道Valve已經將近5年沒有推出自己的第一方新遊戲了,目前《DOTA2》的賽事收益仍在年年攀升,Valve顯然可以繼續重點打造《DOTA2》遊戲內容,為何要急於推出一款《DOTA2》的精神續作呢?

推出新品 信心十足

《DOTA2》和《CS:GO》這兩款Valve的第一方遊戲一直是Steam平台上最受歡迎的競技遊戲,根據GitHyp提供的數據顯示,《DOTA2》常年位列在Steam遊戲在線人數排行榜的前三。可是礙於《DOTA2》的上手門檻高、較長的單局遊戲時間,以及受眾玩家群體平均年齡增長等原因,從2016年的TI6時期開始,《DOTA2》的平均在線人數就成下滑趨勢,頹勢明顯。

在線人數的不斷流失使得《DOTA2》玩家們都開始自嘲《DOTA2》早已是一款DEAD GAME了。在《DOTA2》無法繼續擴大玩家用戶量,TI賽事收益已經接近天花板的背景下,Valve急需一款新遊戲來打破僵局,鞏固自己的第一方遊戲陣容。此外,2017年吃雞遊戲的風靡也成為《DOTA2》玩家迅速流失的一部分原因。在這樣的情況下,Valve會推出《Artifact》這一新作品也並不意外了。

雖然將現有的超級IP進行改編可能不是一個明智之選,但這無疑是一個最為穩妥有效的方法。推出《Artifact》這種輕度化產品(與原作對比)可以有效的減少原作玩家流失。改編現有的超級IP,可以有效的延續《DOTA2》原作產品壽命,並且可以利用其IP優勢擴充新的用戶群體,補充新鮮血液。推出《Artifact》可能並不是一個最受歡迎的選擇,然而卻能很好的解決Valve現下的難題。

從之前北京時間3月8日召開的見面會上可以看出,Valve對《Artifact》這款遊戲信心十足。Valve總裁Gabe Newell表示《Artifact》雖然被宣布為《Dota2》卡牌遊戲,但Valve的最早目標是製作最好的卡牌遊戲,後來才決定使用《Dota2》的世界觀,Valve對這款卡牌遊戲予以厚望。

成為爆款的大好時機

Valve此次製作《DOTA2》卡牌遊戲確實是一個穩中求進的舉動。不同於其它類型的遊戲,卡牌類遊戲和戰棋類遊戲只需求玩家的思維能力,對其他身體機能則無任何要求(例如MOBA遊戲需求玩家的APM手速值、FPS遊戲則需求玩家無3D眩暈症等等)。得益與入門門檻極低和卡包購買的遊戲機制,卡牌遊戲可以說是一個收益十分穩定的遊戲類型了。在經典的遊戲類型上加入《DOTA2》這個超級IP,Valve只要穩紮穩打,打磨好遊戲品質,《Artifact》完成鞏固遊戲陣容、延續原作產品壽命的基本目標是很容易實現的。

卡牌遊戲一直是個爆款頻出、經久不衰的領域。IP改編遊戲的受眾群體只局限與原作粉絲的說法在卡牌遊戲這個領域上並不成立。以時下最火爆的《爐石傳說》為例,很多《爐石傳說》並非《魔獸世界》原作粉絲,2017年《爐石傳說》的總用戶人數就突破了7000萬,而這個數字顯然不是僅靠轉化原作粉絲就能達到的,要知道,《魔獸世界》顛峰時期的訂閱玩家也只有1200萬左右。《爐石傳說》在吸納原作玩家的同時,也開拓了大批新用戶(如卡牌遊戲愛好者等等)。改編自《魔獸世界》的爐石傳說、脫胎於《巴哈姆特之怒》的《影之詩》,它們都完成了延續原作遊戲壽命的目標並在一定程度上超越了原作,成為了更加爆款的存在。利用原作IP拓展新的用戶群體,擴充原IP受眾面是一條完全可行的道路。

《Artifact》顯然也具備成為一款爆款卡牌遊戲的潛質。《DOTA2》的超級IP、Valve的金字招牌、以及Valve第一方遊戲在Steam平台上發行和宣傳的優勢,這些得天獨厚的優勢都顯現出《Artifact》的驚人潛力。

《DOTA2》留給《Artifact》也並不僅僅只是一個IP那麼簡單。

《DOTA2》完善的Steam飾品交易機制、賽事指南(俗稱小本子)的付費形式都為《Artifact》今後的遊戲運營留下寶貴的借鑒經驗。目前,已經《Artifact》確定里的卡牌既可以從遊戲內置的商城購買,也能在Steam的社區市場上和其他玩家交易(即傳統的TCG式卡牌遊戲)。

此外,《DOTA2》電競化的成功也給《Artifact》留下了豐富的市場資源。在《Artifact》尚未發行的情況下,參加了《Artifact》測試的VP俱樂部就已經在籌備《Artifact》戰隊了。Valve還宣布,2019年年初,《Artifact》將會舉行一場總獎金額達到100萬美元的比賽(同《DOTA2》TI1國際邀請賽的獎金池一樣)。可以想像《Artifact》問世後,將會有大量俱樂部組建《Artifact》項目的戰隊。

在這些優勢下,《Artifact》已然有機會成為爆款,並且具備了走上革命道路的潛力。

模式新穎 或成革命性產品

根據現有情報來看,《Artifact》有別於市面上所有的卡牌遊戲。

不同於其它廠商的卡牌遊戲只是對原作進行簡單的卡牌化和數值化,《Artifact》擁有完整的英雄、技能、小兵、金錢、裝備、復活等MOBA元素,並且還具備英雄的BAN/PICK(禁選、選人)和裝備購買功能。表面上來看,Artifact就是一款上帝視角的MOBA類遊戲。可以想像如此新穎的遊戲機制將會給傳統的TCG式卡牌遊戲領域帶來前所未有的衝擊。《Artifact》問世後,很有可能會改變當前主流的卡牌遊戲玩法。

鑒於《Artifact》的新奇玩法,《Artifact》或將引發市場的模仿和跟風行為,甚至可能造就一個全新的遊戲類別。

《Artifact》的遊戲機制如果能被輕易的理解和模仿,那麼《Artifact》發行後,肯定有大批模仿者。不同於那些3A級遊戲作品,卡牌遊戲通常製作成本低,研發難度小,國內廠商開發出一款類《Artifact》的卡牌遊戲可以說是輕而易舉。《Artifact》很有可能像吃雞遊戲那樣開闢出一個新的遊戲類別,成為市場的新寵兒。

革命程度取決於能否輕度化

眾所周知,卡牌類遊戲最忌諱的就是複雜的遊戲機制,在玩家遊戲時間碎片化的今天,輕度化遊戲才是當今時代的主流。

根據一些已流傳開的圖片,我們可以確定,《Artifact》是一款擁有英雄、路線、裝備、技能等多種MOBA元素的卡牌類遊戲。GameBeat記者在報道中寫道:「如果你擔心Artifact是《爐石傳說》的山寨,那你可以放一百個心了,Artifact的運行機制更複雜,並且確保依靠這種深度,開創了一種更加依靠技術而非運氣獲勝的遊戲體驗。」。然而過於複雜的遊戲機制卻可能成為《Artifact》玩法上的一大弊病。

根據見面會上的試玩內容顯示,《Artifact》會保留很多《DOTA2》的玩法元素。《Artifact》所有的卡被分為黑、紅、藍、綠四種顏色,每種顏色的卡牌代表了不一樣的側重,如果你在某一條路上沒有某種顏色的英雄,那麼你就無法使用該顏色的法術卡。玩家需要攻陷三座防禦塔或者遺迹來獲得勝利。路線、卡牌顏色、卡牌類型、英雄、小兵、裝備這些林林總總的元素匯聚在一起的內容量,是十分巨大的。可以預見《Artifact》的操作量將遠超其它卡牌類遊戲。在保留《DOTA2》玩法元素的同時,《DOTA2》玩法內容過於深度化的短板也隨之暴露。

《DOTA2》、《星際爭霸2》等競技類遊戲受眾群體小的最大原因就是其競技性過高,遊戲機制的複雜使得玩家難以上手,深度化的遊戲內容使得玩家無法在短時間內就找到樂趣所在。就Valve目前放出的消息來看,Valve想在《Artifact》上還原《DOTA2》的MOBA類遊戲機制,這很可能會讓《Artifact》成為一個DEAD GAME 2.0。

如果Valve不對《Artifact》做一些減法,削減玩家操作量、提升策略的比重,有效的解決遊戲機制過於繁瑣的問題,《Artifact》將很難在市場上掀起風浪。

即將問世 拭目以待

據悉,《Artifact》由TCG式卡牌的鼻祖《萬智牌》的設計者Richard Garfield來擔綱遊戲製作,採用Valve自家的起源2引擎製作。《Artifact》目前已收錄280張卡牌,其中有44張是英雄卡,其中有3位新英雄,新英雄有可能會登陸《DOTA2》。

值得一提的是,《Artifact》並不是目前Valve唯一在製作的遊戲,經確認,Valve正在開發三款大型VR遊戲和一款單人遊戲,Valve總裁Gabe Newell表示Valve將重新回到遊戲開發、發售領域。

《Artifact》將採取付費制度,其PC版本將在今年年內發布,並預計在2019年年中發布移動端安卓和ios版本。至於《Artifact》能否成功引領卡牌類遊戲走向一個新的高度,還請諸位拭目以待。


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