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人中北斗通關心得 人中北斗新手玩法技巧

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一 戰鬥系統


老實說從試玩版打下來就已經知道個大概


但我最後還是決定買的原因就是想看看滿技後會不會帶給我驚喜


事實證明不但沒有驚喜 還刷新了系列戰鬥系統的下限……

首先本作依然沿用0的設定 敵人不同體型帶來不同的霸體等級 以及最讓人深惡痛絕的狀態結束和起身時的自動霸體轉身都全部保留了下來


原本加入秘孔攻擊系統是一個非常好的懟這種轉身的設計思路 然而秘孔必須在秘孔狀態才能有效發動這點 不僅是在侮辱漫畫原作對北斗神拳的設定 更是在0系統的基礎上 把戰鬥變得更加多此一舉和繁瑣


同時 這作真正刷新戰鬥下限的東西 正是比維新還要更加不平衡的等級拉距 配合敵人動不動就自帶的各種霸體


前期戰鬥如蚊子叮鋼板後期等級上去之後


一個爆發秒一大群敵人 爆氣後落地砸地又秒一群人等設定 可能在喜歡玩無雙的人眼裡會比較不錯


但我是最反感這種演出的


而如龍系列戰鬥系統最大的特色 師匠修行學得的技能 在本作可以說全部都是雞肋


托奇給的5個技能完全可以用250來形容


在雜兵戰不需要也用不上 在boss戰用出來得到的回報還不如不用


由於本作一切升級回報都和七星槽以及爆氣相關

所以counter技也放在了爆氣狀態 就這點 我已經不想再說下去了……


另外本作人物建模比例誇張 手腳長度過於懸殊


從用堂島模組的古牧就可以看出 非常影響對以往作品中判斷敵人動作的習慣 得重新適應才行


最後 拋開這些亂七八糟的東西 用鬼泣式壓制打法


對體型相當的敵人直接連段帶蓄力C找硬直破防 接各種浮空攻擊加秘孔收尾


對boss戰採用常見的一般ACT的拉距閃避攻擊


反而樂得輕鬆了不少


雖然由此就更加的套路化


但果然就印證了體驗版時我說的那句三大ACT既視感


本作戰鬥系統依然由卡普空跳槽過來的佐藤大輔負責設計 我好像明白了什麼……

二 劇情演出


既然標題我打了無劇透


所以這裡我就總結兩句


故事的走向和發展方式以及鏡頭演出都依然非常的橫式


而我買限定版的目的就是為了換上桐生建模來迴避這種違和感


當我打到後面看到連新藤浩二都照搬過來的時候


果然這錢花得還是沒錯


三 小遊戲


早前我說本作主要面向非如龍粉絲


所以本作的小遊戲在0的基礎上就是大幅的縮水

縮水到玩這些小遊戲純粹就是為了刷目錄


夜店 秘孔治療(卡拉ok與迪斯科的暴力簡化版)


鈴木裕那幾個早就玩吐的老街機遊戲


以及系列毀手柄之最的酒吧打工


都深深的震撼了我


原來 如龍還可以爛到這個程度 不得不為製作組雙擊666


四 賽車與跑車


本作唯二的重要內容之一


然而挺好的一個想法被那比如龍5計程車比賽還蹩腳的慣性和物理 把這個系統整個給毀了


如果是別的製作組做出這種東西我就不吐槽了

名越稔洋 你TM是做過夢美和F-zero的人啊!


這種賽車你真的拿得出手?


荒野收集刷素材 不用說 又是沿襲維新的東西


煩就一個字 然而改造車和主線劇情捆綁 不得不刷


因此雖然只有11章劇情 你卻會有一種玩了挺長的錯覺……


五 總結


昨天看微博 有人評價本作是既不北斗也不如龍


我就借著這話說幾句


與漫畫IP合作拓寬粉絲量是一個不錯的想法


然而在本作中 無論是對如龍系列老玩家


還是因北斗而來的新玩家


都是讓我們看不到誠意的


本作無論售價還是宣傳都不能當它是一個奶粉作


但它的質量卻是連奶粉作如龍OTE 如龍極等作品都是遠遠不如的

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