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《絕地求生》馬上一歲了,但三個「吃雞」遊戲卻走上了不同的道路

導語:寫在《絕地求生》發售一周年之際。

2017年3月23日,一款名為《PLAYERUNKNOWN』S BATTLEGROUNDS》的遊戲在steam發布了EA版本。

《絕地求生》馬上一歲了,但三個「吃雞」遊戲卻走上了不同的道路

當時很多人將它當成了《H1Z1》的跟風之作,並未太過在意。然而不到半年的時間裡,它卻在整個遊戲界颳起了一陣「大逃殺」的旋風,並且席捲至今仍未有所消退。

如今還有十天就是《絕地求生》上線一周年的日子,這一年來各路打著「大逃殺玩法」旗號的遊戲層出不窮。但是在端游領域,能被人所熟知的還是它與《H1Z1》《堡壘之夜》,只不過這三款遊戲所走的道路卻已經完全不同了。

H1Z1:難挽頹勢

2017年一篇描述國內紅衣軍玩家的營銷文,將《H1Z1》帶到了大眾玩家的視野當中。憑藉緊張刺激的生存玩法和跟老外對抗的樂趣,這款遊戲在中國突然爆紅,為「大逃殺」玩法之後在國內的發展奠定了基礎。

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可惜好景不長,在競爭者《絕地求生》出現之後,《H1Z1》本身存在的種種缺點被凸顯出來,導致玩家迅速流失,時至今日只能用「苟延殘喘」來形容了。

今年2月下旬,根據Steam Charts上的統計數據顯示,《H1Z1》的同時在線玩家人數已經從巔峰時期的15萬掉到了8000,甚至低於遊戲剛上線時的水平,不到一年時間就出現如此巨大的落差著實非常罕見。

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面對這樣的狀況,遊戲官方終於選擇了改變,前不久《H1Z1》結束了長達2兩年的EA階段,更新正式版本並推出新的團隊戰車模式;緊接著8天之後,官方宣布遊戲改為免費獲取,還要在賭城拉斯維加斯舉辦電競賽事。

「正式版+免費」的套路幫助《H1Z1》挽回了一些人氣,免費第二天,遊戲同時在線人數就攀到了2萬多人,3月10日更是突破了4萬人。

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不過顯而易見的是,這樣的改變並不能被所有人接受,尤其是老玩家的反應最為激烈,他們在steam商店頁面開始大量刷差評,免費當天差評數就達到了1363個,而且從數據上看,爆發之後人氣滑落的趨勢依然沒有止住。

歸根結底,《H1Z1》之所以走向衰落,還是因為遊戲官方的不作為以及運營管理混亂。

當初遊戲的bug以及外掛問題,玩家反饋很長時間都沒有得到解決;中國區玩家開掛問題較為嚴重,官方就採取鎖區這種一刀切的方式來應對;遊戲幾度更名,讓老玩家與新玩家都感到莫名其妙。

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去年12月騰訊宣布將要代理《H1Z1》,結果到現在已經過去4個月時間,國服的消息依然遙遙無期,讓許多國內的老玩家唏噓不已。


絕地求生:觸及瓶頸

《H1Z1》沒落之後,《絕地求生》迅速將其取而代之,在國內外各路主播的推動下,這款遊戲迅速在玩家之間傳播開來。

目前《絕地求生》已經在steam上連續52周佔據暢銷榜首位,刷新了諸多記錄。

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但是表面的光鮮依然難以掩蓋其背後的問題。

從去年12月開始,在騰訊宣布國服代理的消息之後,《絕地求生》國內玩家人數高速增長的勢頭戛然而止,同時在線人數突破300萬之後也再無明顯提升。

今年中國春節期間,《絕地求生》的同時在線人數大幅下跌,2月平均玩家數量降幅高達12.23%,雖然春節過後玩家在線人數逐漸回暖,但是明顯已經觸及瓶頸。

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導致《絕地求生》現在這種狀況的原因有很多,除了國服和春節的影響之外,外掛問題是玩家與遊戲官方之間最為突出的矛盾。

藍洞對待外掛問題可以說是業界的一朵奇葩,在各大社交平台上,幾乎每隔一段時間就能看到官方宣布封禁了多少多少作弊賬號的消息,可實際情況並沒有得到緩解,至於有哪些賬號被封也不得而知。

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遊戲在頻繁更新之後,玩家的體驗並沒有得到提升,反而因為各種反外掛機制帶來了更多問題。從某種角度來講,《絕地求生》對待問題的態度頗有前輩《H1Z1》的遺風。

另外,《絕地求生》玩法單一的缺陷也逐漸顯露,一年裡除了更新了幾把新槍和一張新地圖之外毫無改變,反觀它的兩款正版手游,在上線一個月時間裡就加入了「速戰速決」等多種遊戲模式,頗具諷刺意味。

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日前藍洞發布了《絕地求生》2018年度計劃,稱將會上線一張4x4的小地圖以及全新玩法,可見其並非沒有意識到玩法單一的問題,但是玩法創新之後是否能夠符合玩家的口味,就要經過實戰檢驗了。

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營收方面,藍洞依靠買斷制的確賺了一大筆錢,但是持續盈利能力的缺失,在玩家增長遲滯之後愈發突出。為了改善這一情況,藍洞學起了騰訊的套路開始推出槍械皮膚,根據最新的數據解包,其中不乏鍍金S686、白金98k等土豪專屬。

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那麼問題就來了,《絕地求生》未來是會成為下一個「開箱GO」,還是會變成「大三億」?這就非常值得期待了。


堡壘之夜:彎道超車

上面我們提到了《絕地求生》玩法單一的問題,這個問題在去年9月的時候就已經有家遊戲公司給出了解決方案——虛幻系列引擎以及《堡壘之夜》的開發商EPIC。

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《堡壘之夜》原本並不是大逃殺玩法的遊戲,但是在《絕地求生》爆紅之後,EPIC的反應可謂迅速至極,從8月宣布要加入生存模式到9月底正式上線僅用了一個月時間。

《堡壘之夜》的特色就是將原本建造玩法跟大逃殺模式進行了融合,同時取消了許多讓人苟活的設定,鼓勵玩家進行對抗,讓遊戲節奏加快。更重要的是,這是一款免費遊戲,而且配置親民幾乎沒有入門門檻。

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2月初的時候有媒體報道,《堡壘之夜》同時在線人數已經突破了340萬人,超越了《絕地求生》的記錄324萬。並且此前EPIC就表示《堡壘之夜》用戶總數突破4000萬,而《絕地求生》現在還不到3300萬。

在國外知名直播平台Twitch上,《堡壘之夜》的人氣也相當之高,大多數時間都要蓋過《絕地求生》一頭,甚至最多的時候能夠超越《英雄聯盟》。

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營收方面,根據業內調研公司SuperData Research上月公布的報告顯示,2018年1月《堡壘之夜》PC端和主機端雙雙進入前10,綜合收入預計已經超過了《絕地求生》,從多個角度實現了彎道超車。

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不過回到國內,兩款遊戲的情況就完全反轉了過來,因為《絕地求生》起勢較早,加上電競化之後捆綁了諸多利益關係方,形成了「遊戲-玩家-直播平台」為基礎的鐵三角體系,大量資源彙集一身。

而《堡壘之夜》雖然已經證實被騰訊代理,但是待遇卻跟《絕地求生》天差地別。

比如《絕地求生》國服現在遲遲沒有消息,各種新聞卻是一個接著一個;《堡壘之夜》明明已經有了國服客戶端可以下載,但很多玩家甚至都不知道這件事,還在頂著高延遲征戰外服。

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這種差別對待的態度,讓人不禁懷疑藍洞才是騰訊的子公司,至於EPIC里騰訊50%的股權則是全打了水漂。

如果說騰訊是擔心《堡壘之夜》會對《絕地求生》造成衝擊從而雪藏,那就完全沒必要推出國服客戶端,架設國內伺服器,現在這種模稜兩可的做法著實讓人難以理解。

不過在國內市場打不開的情況下,EPIC並沒有停下國外擴張的腳步。

3月9日,EPIC宣布將要推出《堡壘之夜》手游版,在昨天已經開始了iOS端的測試。最重要的是,《堡壘之夜》手游並非一款單獨的遊戲,而是會跟PC、PS4、Mac多平台數據互通,讓玩家可以進行跨平台對戰。

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目前,《堡壘之夜》正在逐步佔領歐美市場,按照這個趨勢走下去,它跟《絕地求生》難免會有一戰。至於國內,由於玩家基礎薄弱,如果騰訊的態度不變,那麼這款遊戲可能會在小眾範圍內流行,大器難成。

結語

如果將這三款遊戲之間的鬥爭比作一局大逃殺的話,那麼《H1Z1》明顯已經被排除在天命圈之外,最終的勝者將會在《絕地求生》和《堡壘之夜》中出現。

目前國內外的現狀就是兩款遊戲的玩家群體在逐漸分離,只不過短時間內還難以分出高下。

可以預見的是,《絕地求生》如果不能從玩法層面作出改變,未來在國外市場很有可能會被《堡壘之夜》取代;而國內《堡壘之夜》如果不能得到騰訊投入資源支持,則根本無法與《絕地求生》抗衡。

《絕地求生》馬上一歲了,但三個「吃雞」遊戲卻走上了不同的道路

這兩者之間的較量,實際上是市場選擇與資本傾向之間出現了分歧。最終的勝負其實也沒有意義,因為不論哪款遊戲成功,最終得利者永遠都是騰訊。

via.遊戲行業內參yxhync

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