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今天我們一起聊聊「吃雞」

前段時間被小夥伴批評了,說我最近一直都不更新。其實真實情況是我最近比較沉迷於「吃雞」這個遊戲。但是作為一個設計師,我開始喜愛某個東西時,我就清醒的意識到自己「被套路」了。那今天這篇文章我們就通過「吃雞」來聊聊遊戲為什麼讓你欲罷不能吧。這篇文章我是從自身經歷和以前學過的知識出發的,如果大家有什麼意見/評論/認同不認同的地方,歡迎給我留言。

因為可能一部分小夥伴沒有玩過這個遊戲,所以首先我們說說吃雞的規則。整個遊戲其實規則非常簡單,就是100個人登錄到一個荒島上,然後通過尋找槍支補給等物品,殺死敵人,最後活下來的就勝利了。其實通過這段描述是遊戲設計中最為關鍵的一個點,叫做「目標」。一個遊戲只有明確了目標才能夠讓明確指示用戶如何做。每一個遊戲也都有一個目標,比如鬥地主的目標就是先把牌出完,開心消消樂的目標是消除障礙等等。但是有時候如果目標過於簡單,用戶輕易的把它達成,那麼用戶就厭煩了。所以這時候遊戲中會不斷的加入困難等級,比如在吃雞中,一開始會有電腦和你玩,但是隨著等級的提升,越來越多的真實玩家使這個遊戲每次吃雞都變得異常困難(至少對於我一個小菜鳥是這樣的)。再比如俄羅斯方塊中,隨著等級的提升,方塊下墜的速度也越來越快。開心消消樂裡面隨著等級的提升,關卡也越來越難等等。這些都是通過難度的增加來增加遊戲趣味性的。

那麼遊戲設計除了難度增加還有其他規則嗎?有,並且很多!另外一個很基礎的是「技巧與運氣」。技巧當然不用我說,就是玩遊戲的厲害程度,但是僅僅有技巧一定是不夠的,因為如果遊戲只有技巧,那麼這個遊戲就沒有不確定性因素,玩的好人天天吃雞玩的不好人永遠吃不到,那麼大家都會對這個遊戲失去興趣。所以這時候遊戲中會增加很多運氣的因素,來增加不確定性。在吃雞中,最大的不確定性就是地圖中每次縮圈的位置以及最後的「天命圈」,這種運氣成分的加入使得很多不會玩的玩家也可以輕鬆進前十,而使一些非常的厲害的玩家倒在半路上。同樣的道理,俄羅斯方塊中,每次落下的方塊就是運氣因素,比如我們雖然很厲害,但是就是不落下的一個我們缺少的形狀,我們也無法消除一層。同樣的,麻將或者紙牌類遊戲,雖然自身水平非常重要,但是摸到的牌永遠是我們無法控制的。通過運氣成分的增加,遊戲變得更有有趣,也更加脫離玩家的掌控。我們的詩人陳奕迅說過得不到的永遠在騷動,這句話同樣適用於遊戲設計。

由於篇幅有限,這篇文章作為遊戲設計系列的第一篇,我們就聊些基本的吧。那就說說騰訊出的兩款吃雞遊戲「全軍出擊」和「刺激戰場」的不同點。這兩款遊戲都是根據PUBG改編的,那麼為什麼同樣的遊戲騰訊要推出兩款呢?我個人認為這兩款遊戲的目標群體不一樣。「刺激戰場」更注重娛樂性,而「全軍出擊」更注重專業性,這種差別在「刺激戰場」更新以後更為明顯,為了增加遊戲的社交性,騰訊推出了許許多多的功能。最直接功能比如「師徒」「戰隊」等。而全軍出擊則更強調專業性,在主面板則顯示了「直播」「排位」等各種幫助真正提升技術的功能。

兩款遊戲中,我選擇的是刺激戰場。其實我對於遊戲的選擇也側面突出了我對於遊戲是社交性大於娛樂性的玩家,輸贏對我而言並不是那麼重要,但是我和誰一起玩遊戲我比較看重。雖然我沒有對身邊的人做大規模的調研,但是「社交性」「娛樂性」「成就感」大概是不同用戶群體所追求的目標,比如有些人以「吃雞」為目標,有些人則更享受「殺人」的過程。但是這篇文章我們暫時不對不同的用戶群體做研究啦,感興趣的可以去查查遊戲中不同的persona(中文翻譯可能叫人物角色或者用戶畫像),在設計領域的應用還是很廣的。

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寫在文末。其實玩吃雞這個遊戲最讓我想說的不是這個遊戲本身,而是那麼多年過去了,陪在我身邊玩遊戲的那些人。我自己一直是個遊戲黑洞,玩什麼黑什麼,基本就是打牌託管機器人,組隊專業坑隊友。我親爹就經常說我遊戲玩的差就算了,還喜歡瞎指揮。但是從初中的時候玩跑跑卡丁車到現在的吃雞,一直有那麼幾個技術好還從不嫌棄我的隊友。珍惜比你厲害卻又不嫌棄你的人吧,不是所有人都能願意在明知帶不動的情況下還不離不棄的。感恩。

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